<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Takeshi Nozue Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
	<atom:link href="https://jpgames.de/tag/takeshi-nozue/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://jpgames.de/tag/takeshi-nozue/</link>
	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Mon, 11 Apr 2016 18:05:06 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>
	<item>
		<title>Final Fantasy XV: Tabata über das Verhalten der Gruppe</title>
		<link>https://jpgames.de/2016/04/final-fantasy-xv-tabata-ueber-das-verhalten-der-gruppe/</link>
					<comments>https://jpgames.de/2016/04/final-fantasy-xv-tabata-ueber-das-verhalten-der-gruppe/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Apr 2016 11:00:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[XBO]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XV]]></category>
		<category><![CDATA[Hajime Tabata]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takeshi Nozue]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jpgames.de/?p=129500</guid>

					<description><![CDATA[<p>Im ersten Teil des Interviews, das Director Hajime Tabata mit 4Gamer führte, ging es um das Für und Wider der "Open-World". In einem...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/04/final-fantasy-xv-tabata-ueber-das-verhalten-der-gruppe/">Final Fantasy XV: Tabata über das Verhalten der Gruppe</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Im ersten Teil des Interviews, das Director Hajime Tabata mit 4Gamer führte, ging es um <a href="http://jpgames.de/2016/04/final-fantasy-xv-haette-auch-linear-werden-koennen/" target="_blank">das Für und Wider der &#8222;Open-World&#8220;</a>. In einem weiteren Teil sprachen Tabata und Visual-Director Takeshi Nozue über die Dinge, die aus Final-Fantasy-Versus-XIII-Zeiten übernommen wurden und die Eigenschaften der vier Helden.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Konzept von “Fantasy based on Reality” begleitet das Spiel seit Anfang an. Daher entschlossen sich Tabata und sein Team dazu, diese Elemente zu verbessern &#8211; besonders zu Beginn des Spiels.&#8220; Ältere Final-Fantasy-Fans werden damit am Anfang vielleicht nicht zufrieden sein, aber je weiter man im Spiel kommt, desto mehr und mehr geht es in Richtung Fantasy”, erklärte er. “Spieler, die die Serie noch nicht gespielt haben, wären eventuell nicht in der Lage gewesen, der Story zu folgen, wenn wir von Anfang an eine typische Final-Fantasy-Welt präsentieren. Daher haben wir den ersten Teil realistisch gestaltet.”</p>
<p style="text-align: justify;">Ein Konzept für Realismus im Spiel ist das Road-Movie-Thema, in welchem die Hauptcharaktere verschiedenste Orte besuchen, an denen die Geschichte aus ihrer Sicht erzählt wird. Die Scherze, die die vier untereinander machen, vermitteln das Gefühl eines Road-Trips. “Während man von Ort zu Ort reist, sollen die Spieler denken, dass sie mit Freunden unterwegs sind. Daher haben wir das KI- und Animationssystem dahingehend aufgebaut. Für dieses Projekt legten wir folgende Punkte als Herausforderung fest: das Entwickeln einer übergangslosen Welt und realistische KI für Noctis&#8216; Freunde. Obwohl der Spieler nur einen Charakter steuert, möchten wir sicherstellen, dass er glaubt, mit Freunden unterwegs zu sein, indem wir eine kluge KI entwickeln.”</p>
<p style="text-align: justify;">In Final Fantasy XV gibt es viele verschiedene KI-Typen. Zum Beispiel schenken Noctis&#8216; Freunde ihm Beachtung und laufen neben ihm her &#8211; wie im echten Leben. Die Bewegungen der Freunde sind unvorhersehbar, was es ihnen erlaubt, sich echt anzufühlen.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Reise der Jungs ist ein vorherrschendes Thema im Spiel. Frühere Final-Fantasy-Titel hatten bekannterweise weibliche Charaktere, die typischerweise Zauberinnen oder klischeehafte Liebespartner waren. Tabata gibt zu, dass ihn die Leute regelmäßig fragen, warum es keine weiblichen Charaktere gibt. “Wir können eine Atmosphäre vermitteln, die nur eine männliche Gruppe herüber bringen kann. Zum Beispiel erzählen wir die Geschichte eines Vaters und dessen Sohn und in dieser ist das Auto das Schlüsselelement”, erklärte er.</p>
<p style="text-align: justify;">Nur um das Interesse weiblicher Spieler zu wecken, wollte Tabata keinen weiblichen Charakter einbauen. “Als erstes legen wir die grundlegenden Werte fest, auf die sich männliche Charaktere beziehen können und dann versuchen wir, weiblichen Spielern zu erklären, wie großartig das ist.”</p>
<p style="text-align: justify;">Ein Beispiel dafür nennt 4Gamer, welches aus Episode Duscae stammt. Dort sprechen Ignis und Noctis unter dem Sternenhimmel über ihre Kindheit. Wäre stattdessen ein weiblicher Charakter bei ihm, wäre diese Szene anders verlaufen, so Tabata. “Wenn ein weiblicher Charakter bei den Jungs wäre, würde sich vieles ändern. Ein weiblicher Gastcharakter ist später tatsächlich bei der Gruppe und die vier Hauptcharaktere ändern ihr Verhalten &#8211; sie können nicht anders! Das zeigt aber auch, wie lebendig die Charaktere sind.”</p>
<p style="text-align: justify;">Um den Realismus zu verstärken, steckte das Team viel Zeit in die Entwicklung des Aussehens und die Verhaltensweisen der vier Hauptcharaktere. Nozue sagt: “Wir hatten viele Diskussionen mit dem Team &#8211; wie können wir die Charaktere machen, damit man sich mit ihnen identifizieren kann? Wir haben darüber sehr lange gesprochen, um sie zu menschlichen Wesen zu machen.”</p>
<p style="text-align: justify;">Zu Beginn der Entwicklung schuf man ein spezielles Team, welches die persönlichen Verhaltensweisen der Charaktere erschaffen sollte. Nachdem diese festgelegt waren, teilten sie ihre Ideen dem Team mit und hörten sogar auf Feedback von Spielern. “Promptos Ruf war am Anfang schrecklich&#8230; daher nahmen wir das ernst und sahen uns seine Verhaltensweisen erneut an”, gab Nozue zu. “Prompto hält viel von seinen Freunden und selbst, wenn er in der Klemme steckt, zeigt er dies nie”, erklärt Tabata. “Wenn er da ist, ist die Atmosphäre immer gut, also haben wir uns dafür entschieden, diesen Aspekt zu verstärken.”</p>
<p style="text-align: justify;">“Noctis lebendig zu machen, war am schwersten.” Da Tabata Noctis am Anfang nicht wirklich mochte, dachte er darüber nach, wie er ihn mögen könnte. “Ich habe mir vorgestellt, wie er als Kind war. Am Esstisch würde er geduldig auf seinen Vater, König Regis, warten. Ich dachte viel über seine Kindheit nach und am Ende sah ich ihn als Mensch und fing an, ihn zu mögen.”</p>
<p>via <a href="http://www.novacrystallis.com/2016/04/final-fantasy-xv-challenges-making-an-open-world-road-trip-game/" target="_blank">Nova Crystallis</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/04/final-fantasy-xv-tabata-ueber-das-verhalten-der-gruppe/">Final Fantasy XV: Tabata über das Verhalten der Gruppe</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://jpgames.de/2016/04/final-fantasy-xv-tabata-ueber-das-verhalten-der-gruppe/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy XV: Neues Interview von der Famitsu</title>
		<link>https://jpgames.de/2016/04/final-fantasy-xv-neues-interview-von-der-famitsu/</link>
					<comments>https://jpgames.de/2016/04/final-fantasy-xv-neues-interview-von-der-famitsu/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Apr 2016 16:30:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[XBO]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XV]]></category>
		<category><![CDATA[Hajime Tabata]]></category>
		<category><![CDATA[Kingsglaive: Final Fantasy XV]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takeshi Nozue]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jpgames.de/?p=129262</guid>

					<description><![CDATA[<p>Im Anschluss an Uncovered: Final Fantasy XV gab Director Hajime Tabata unzählige Interviews, außerdem berichteten diverse Magazine...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/04/final-fantasy-xv-neues-interview-von-der-famitsu/">Final Fantasy XV: Neues Interview von der Famitsu</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Im Anschluss an Uncovered: Final Fantasy XV gab Director Hajime Tabata <a href="http://jpgames.de/?s=final+fantasy+xv">unzählige Interviews</a>, außerdem berichteten diverse Magazine, <a href="http://jpgames.de/2016/04/final-fantasy-xv-neue-details-aus-dem-game-informer/">darunter der Game Informer</a>, ausführlich über das Spiel. Die Famitsu widmete dem <a href="https://www.amazon.de/Final-Fantasy-XV-Deluxe-Edition/dp/B01DPMF26G/ref=as_sl_pc_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;linkCode=w01&amp;linkId=&amp;creativeASIN=B01DPMF26G">Final Fantasy XV</a> Universum stolze 20 Seiten in ihrem Magazin.</p>
<p style="text-align: justify;">Nun veröffentlichte man auch noch ein neues Interview mit Tabata, das weitere neue Details ans Tageslicht bringt. Das japanische Magazin veröffentlichte dieses Interview auf seiner Website <a href="http://www.famitsu.com/matome/ff15/interview01_EN.html">sogar auf Englisch</a> &#8211; das dürfte die Erwartungshaltung an Final Fantasy XV unterstreichen. Los geht&#8217;s!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Lasst uns über das Projekt reden, welches sie betreuen, Kingsglaive: Final Fantasy XV. Die Länge von 110 Minuten fühlt sich wie ein Spielfilm an.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/tabata-nozue.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-129364" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/tabata-nozue-229x300.jpg" alt="tabata-nozue" width="229" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/tabata-nozue-229x300.jpg 229w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/04/tabata-nozue.jpg 488w" sizes="(max-width: 229px) 100vw, 229px" /></a>Nozue: Jeder gibt bei Final Fantasy XV sein Bestes, also verdient Kingsglaive: Final Fantasy XV die gleiche Hingabe. Wir wollten sicherstellen, dass die Zuschauer es als einen Spielfilm genießen können. Daher stellten wir von der Planungsphase an sicher, dass er lang genug ist. Dann engagierten wir einen professionellen Screenwriter und andere Leute aus Hollywood, um ein cineastisches Erlebnis zu liefern.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hollywood! Wie sind sie den Produktionsprozess angegangen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Nozue: Wir haben ein internes Team mit so 50 Leuten. Studios, die uns unterstützen, sind unter anderem Digic Pictures &#8211; bekannt für ihre Arbeit an Assassin’s Creed &#8211; und Image Engine &#8211; bekannt für Hollywoodproduktionen wie Jurassic World und Game Of Thrones. Ich denke, wir hätten um die 500 Leute benötigt, wenn wir das ganze Team in Japan gehabt hätten. Das Projekt schläft nie. Das Team in Los Angeles arbeitet während morgens unserer Zeit und das europäische Team während unserer Nächte.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Werden Zuschauer an dem Film ohne vorherige Kenntnisse von Final Fantasy XV Freude haben?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Nozue: Ja, natürlich. Zu Beginn von Final Fantasy XV begibt sich Noctis auf die Reise, um eine Prinzessin aus einem weit entfernten Land zu heiraten. Kingsglaive: Final Fantasy XV zeigt die Geschichte von Noctis’ Vater Regis, dem König von Lucis. Das Spiel und der Film spielen zur gleichen Zeit, beide beginnen also am gleichen Punkt.</p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Prinzipiell kann man den Film genießen, ohne das Spiel gespielt zu haben und andersherum. Erlebt man aber beides, stellt das ein tieferes Verständnis sicher. Sie wurden gemacht, um sich gegenseitig zu ergänzen.</p>
<p style="text-align: justify;">Nozue: Das Kernthema von Final Fantasy XV ist die Beziehung zwischen Vater und Kind und Kingsglaive: Final Fantasy XV zeigt den Vater in dieser Beziehung. Regis dient als Verbindung zwischen den Geschichten von Final Fantasy XV und Kingsglaive: Final Fantasy XV.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Zusätzlich zu Kingsglaive: Final Fantasy XV haben sie auch das animierte Brotherhood: Final Fantasy XV angekündigt.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Brotherhood: Final Fantasy XV ist eine Serie von 10-minütigen Animes mit derzeit fünf geplanten Episoden, die aufzeigen, wie Noctis und seine Kumpels dazu gekommen sind, zusammen zu reisen. Normalerweise beginnt man ein RPG damit, eine Party zusammenzustellen. In Final Fantasy XV hat man die Freunde allerdings von Beginn an. Wir zeigen mit Brotherhood, wie sie sich kennengelernt haben und hoffen, dass die Fans die Charaktere schon kennenlernen, bevor sie das Spiel spielen und sich emotional mit ihnen verbunden fühlen. Wir haben eine Anime-Serie gewählt, um dies zu realiseren. Jede der Episoden zeigt die Charaktere zu einer anderen Zeit, sei es nun als Kind oder etwas älter.</p>
<p style="text-align: justify;">Nozue: Die Anime-Serie soll Fans eine andere Seite von jedem Charakter zeigen. Die Story hat ziemlich viel Tiefe.</p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Da Minispiele eine feste Größe in der Final-Fantasy-Serie sind, veröffentlichen wir Justice Monsters Five als eine App, um die Werbetrommel zu rühren, bevor das Spiel erscheint. Auf diese Art hoffen wir, neue Nutzer zu erreichen. Heutzutage sagen wahnsinnig viele Leute &#8211; besonders Teenager &#8211; dass sie ihr erstes Erlebnis mit Final Fantasy mit einer Smartphone-App hatten.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Also ist Justice Monsters Five auch im Hauptspiel spielbar?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Es ist ein Arcade-Game, welches man in den Tankstellen findet. Noctis und seine Freunde lieben dieses Spiel. Wir denken, dass es großartig wäre, ein Spiel unseren Nutzern bereit zu stellen, welches sie gern haben. Es gibt andere Minispiele im Hauptspiel. Von einem weiteren hoffen wir, es auch als App vor der Veröffentlichung bereitstellen zu können.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Stellen die Apps auf irgendeine Weise eine Verbindung mit dem Hauptspiel her?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Wir planen geteilte Bestenlisten und so weiter.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Wie alt ist Noctis ungefähr in seinem Traum in der Demo?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Ich glaube acht Jahre alt. In einer Episode von Brotherhood: Final Fantasy XV wird ein junger Noctis von einem Monster angegriffen, welches ihn am Rande des Todes zurück lässt. Die Platinum Demo: Final Fantasy XV ist der Traum, den Noctis, während er an der Klippe zwischen Leben und Tod steht, hat.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Carbuncle, eine Beschwörung, die den Fans der Serie bekannt ist, leitet Spieler durch die Demo.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Es gibt verschiedene Punkte in der Demo, die eine Konversation zwischen Noctis und Carbuncle herbeiführen. Jede davon gibt dem Spieler einen kleinen Einblick in Noctis’ Leben als Kind. Noctis ist ein sehr zurückhaltendes Kind. Seine Mutter verlor er, als er noch jung war und seine Mahlzeiten muss er alleine einnehmen, da sein Vater als König von Lucis ständig beschäftigt ist. Vom Spiel allein kommt man vielleicht nicht darauf, aber das Wissen über Noctis&#8216; Vergangenheit sollte zu einem besseren Verständnis seines Charakters führen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Man hat viel Mühe in die Demo gesteckt. Als wir damals ‘Tech-Demo’ hörten, dachten wir nicht an etwas mit so viel Story.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Ursprünglich dachten wir an etwas weniger emotionales, aber als wir an die Demo dachten, wie sie Spieler in das Final-Fantasy-Franchise einführt, realisierten wir, dass das nicht ausreicht. Ach übrigens, ein kleines Team hat die Demo in anderthalb bis zwei Monaten mit den bereits fertiggestellten Assets entwickelt. Seid nicht besorgt; wir haben die Entwicklung von Final Fantasy XV nicht angehalten, um die Demo zu produzieren. (lacht)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sie haben gesagt, dass das Thema von Final Fantasy XV ‘Eltern und Kind’ ist. Könnten Sie uns die Ideen hinter dem Gameplay mitteilen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Wir hatten ursprünglich drei  Schlüsselwörter festgelegt: “Reise”, “Gefährten” und “Auto”. Beim Element “Reise” hatten wir das Ziel, den Nutzern ein Gefühl eines echten Road-Trips zu vermitteln. Wir experimentierten damit, wie man das Gefühl von Reisen vermittelt, die Welt so übergangslos wie möglich zu machen und dem Spieler etwas gelungenes zu liefern. Das Element, was sich am meisten an der Reise ändert, sind eure “Gefährten”.</p>
<p style="text-align: justify;">Wir wollen sicherstellen, dass sich jeder der Charaktere echt anfühlt. Das hilft dem Spieler, sich emotional mit der Party verbunden zu fühlen. Somit nehmen sie an den Freuden und Nöten, die der Gruppe auf ihrer Reise widerfahren, teil. Daher haben wir auf so viele kleine Details wie Angewohnheiten und Verhaltensweisen bis hin zur Distanz in der Beziehung zu Noctis geachtet. Eine solche Entwicklung geschieht nicht von jetzt auf gleich, sondern benötigt viel Zeit und Mühe bei der KI und Animationen. Ich denke aber, dass es sich zu etwas entwickelt, auf das wir stolz sein können. Es macht viel Spaß, mit Noctis und seiner Gang rumzuhängen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Das Auto kann angepasst werden?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Ja. Es transformiert sich sogar und fliegt! (lacht)</p>
<p style="text-align: justify;">Nozue: Jeder lacht und sagt uns, dass sie das hätten wissen müssen&#8230;!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Das hätten wir tatsächlich wissen sollen. (lacht) Das Spiel bezieht sich also auf diese drei Schlüsselwörter.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Das andere, was wir sehr ernst nehmen, ist das Nutzererlebnis. Es gibt viele Arten, wie man an Spieleentwicklungen ran gehen kann, wie zum Beispiel mit dem Beginnen der Kernmechaniken oder dem Setting. Bei Final Fantasy XV fragten wir uns zuerst, was der Spieler fühlen soll, was uns zu den Entscheidungen der Mechaniken führte, der benötigten Technik und dem Art-Style.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Wie viele Spielstunden sollten die Spieler erwarten?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Wir nehmen 40 bis 50 Stunden bis zum Ende an. Aber um ehrlich zu sein, habe ich keine Ahnung&#8230;! Die Story wurde in Kapitel unterteilt, aber eine Sektion, für die eine Stunde angenommen wird, kann wesentlich länger dauern. Ich nehme an, dass die Durchschnittszeit etwas länger ist.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Da Sie die Fertigstellung bereits im Visier haben, nehme ich an, dass sie bereits Pläne für danach haben?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Nun, da wir alle Umgebungen und Grundlagen haben, die wir für Final Fantasy XV kreiert haben, bin ich sehr aufgeregt, wofür wir sie als nächstes nutzen können. Das Schaffen dieser Grundlagen war äußerst strapaziöse Arbeit, aber die Anstrengungen bringen in der Zukunft Leben in etwas. Mir ist aber bewusst, dass Final Fantasy XV vorher ein Erfolg werden muss.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Wir freuen uns darauf, von ihren Plänen für die Zukunft zu hören. Haben Sie am Ende noch eine Nachricht an die Fans?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Nozue: Ich habe immer das Gefühl, dass der Release eines Final-Fantasy-Titels eine feierliche Atmosphäre hat. Wir tun alles in unserer Macht stehende, um sicherzustellen, dass Final Fantasy XV das ultimative Erlebnis wird. Das ist unsere Olympiade und wir sind bereit, die Welt herauszufordern. Wir hoffen, dass allen unsere Herausforderung gefällt und uns anfeuern.</p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Final Fantasy XV ist ein Herausforderer, der sich darauf vorbereitet, der Welt entgegenzutreten. Ich weiß nicht, wie ich es am besten sagen soll, aber ich hoffe, dass ich die Veröffentlichung des Spiels mit den Fans zusammen feiern kann. Final Fantasy mit Final Fantasy XV wieder großartig machen und das Event mit jedem genießen. Um die Leute aus aller Welt zu beeindrucken und stolz zeigen, wozu die japanische Spieleindustrie in der Lage ist. Ich habe alles in meiner Macht stehende getan, um diesen Traum wahr werden zu lassen. Wir sind in die Zielgerade eingebogen. Unser Ziel ist in Reichweite.</p>
<p>via <a href="http://www.famitsu.com/matome/ff15/interview01_EN.html" target="_blank">Famitsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/04/final-fantasy-xv-neues-interview-von-der-famitsu/">Final Fantasy XV: Neues Interview von der Famitsu</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://jpgames.de/2016/04/final-fantasy-xv-neues-interview-von-der-famitsu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Neue Details zu Kingsglaive: Final Fantasy XV</title>
		<link>https://jpgames.de/2016/04/neue-details-zu-kingsglaive-final-fantasy-xv/</link>
					<comments>https://jpgames.de/2016/04/neue-details-zu-kingsglaive-final-fantasy-xv/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Apr 2016 14:00:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[XBO]]></category>
		<category><![CDATA[Akio Ofuji]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XV]]></category>
		<category><![CDATA[Hajime Tabata]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takeshi Nozue]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jpgames.de/?p=129106</guid>

					<description><![CDATA[<p>Die aktuelle Ausgabe der Famitsu hat einen 19-seitigen Bericht zu Final Fantasy XV - natürlich inklusive einem Interview mit Hajime Tabata...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/04/neue-details-zu-kingsglaive-final-fantasy-xv/">Neue Details zu Kingsglaive: Final Fantasy XV</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div id="shifty-spritz" style="display: none; top: -9999px;" tabindex="1"></div>
<p style="text-align: justify;">Die aktuelle Ausgabe der Famitsu hat einen 19-seitigen Bericht zu <a href="https://www.amazon.de/Final-Fantasy-XV-Deluxe-Edition/dp/B01DPMF26G/ref=as_sl_pc_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;linkCode=w01&amp;linkId=&amp;creativeASIN=B01DPMF26G">Final Fantasy XV</a> &#8211; natürlich inklusive einem Interview mit Hajime Tabata, Kingsglaive Visual-Director Takeshi Nozue und Marketing-Manager Akio Ofuji. Teile des Interviews stehen nun im <a href="http://www.famitsu.com/matome/ff15/interview02.html" target="_blank">Online-Auftritt</a> der Famitsu zur Verfügung. Der größte Teil handelt vom CGI-Film Kingsglaive, eine der großen Überraschungen von Uncovered: Final Fantasy XV.</p>
<p style="text-align: justify;">Da Kingsglaive nicht von Konsolen beschränkt wird, gibt das Team alles, damit es die bestmögliche Qualität erreicht, so Tabata. Ursprünglich war es so, dass man Schauspieler für Kingsglaive und Final Fantasy XV hatte. Aufgrund des Zeitplans und der Kosten war Square Enix allerdings nicht in der Lage, die Schauspieler für beide Projekte zu nutzen. Heißt: Aaron Paul, Sean Bean und Co. werden ihre Rollen in Kingsglaive, aber nicht im Videospiel sprechen.</p>
<p style="text-align: justify;">Einige Charaktere aus dem CGI-Film sind sogar ihren Schauspielern nachempfunden. Besonders das Design von Regis wurde aufgrund des Films geändert, was man dann auch auf das Spiel übertragen hat, damit sein Aussehen nicht allzu unterschiedlich ist. Allerdings sieht man bei Luna doch einen gewaltigen Unterschied. Darauf ging die Famitsu aber nicht ein. Auf die Frage, wie Square Enix die Schauspieler aussuchte, sagte Nozue, dass sie aufgrund ihres schauspielerischen Talents ausgewählt wurden und wie sie die unterschiedlichen Charaktere spielen.</p>
<p style="text-align: justify;">Um das Final-Fantasy-XV-Universum zu vergrößern, wurden andere Medien wie der Anime Brotherhood, die Platinum Demo und Justice Monsters V erschaffen. Sie alle sollen zusammengenommen ein Bild vom Spiel bieten, beispielsweise von Noctis&#8216; Kindheit. Brotherhood enthält zum Beispiel Szenen aus dem alltäglichen Leben der Freunde, die so nicht im Spiel zu sehen sind.</p>
<p style="text-align: justify;">Bezüglich der Musik wurde enthüllt, dass Komponistin Yoko Shimomura für 80 bis 90 Prozent des Soundtracks verantwortlich ist. Der Rest sind Variationen ihrer Arbeiten oder andere Themen, die von anderen Leuten stammen. Shimomura ist auch für den Titelsong von Kingsglaive verantwortlich und überwacht Teile der Musik, die stark mit dem Spiel verbunden sind. Die Filmmusik für Kingsglaive bezeichnet man als “Shimomura meets Hollywood”, so Nozue. Das heißt, dass sie die Stücke komponiert und dann von einem Arrangeur aus Hollywood modifiziert werden. Es gibt aber auch andere Stücke, die von John Graham geschaffen werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Einige der Themen von Final Fantasy XV sind “Freundschaft” und “kindliche Bindungen”. Die Musik dient auch dazu, die Persönlichkeiten der Charaktere hervorzuheben. “Stand by Me” ist zum Beispiel Noctis’ Art, sein Gefühl von Dankbarkeit auszudrücken, was er so nicht sagen kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Was die nur 30.000 Stück der Ultimate Collector’s Edition angeht, erklärte Tabata, dass diese Menge gewählt wurde, weil nur 30.000 Play-Arts-Kai-Figuren von Noctis hergestellt werden konnten. Die Figuren müssen zudem in verschiedene Regionen transportiert werden. Es bereitete Tabata Kopfschmerzen, als er hörte, dass alle 30.000 Einheiten so schnell ausverkauft waren. Aber <a href="http://jpgames.de/2016/04/final-fantasy-xv-weitere-collectors-editions-moeglich/">wie wir bereits berichteten</a>, lotet Square Enix derzeit Möglichkeiten aus, die Produktionsmenge zu erhöhen.</p>
<p style="text-align: justify;">Final Fantasy XV wird am 30. September weltweit für PlayStation 4 und Xbox One erscheinen.</p>
<p>via <a href="http://www.novacrystallis.com/2016/04/final-fantasy-xv-staff-talk-kingsglaive-music-collectors-edition/" target="_blank">Nova Crystallis</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/04/neue-details-zu-kingsglaive-final-fantasy-xv/">Neue Details zu Kingsglaive: Final Fantasy XV</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://jpgames.de/2016/04/neue-details-zu-kingsglaive-final-fantasy-xv/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy Entwickler über Vergangenheit und Zukunft</title>
		<link>https://jpgames.de/2012/12/final-fantasy-entwickler-uber-vergangenheit-und-zukunft/</link>
					<comments>https://jpgames.de/2012/12/final-fantasy-entwickler-uber-vergangenheit-und-zukunft/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Dec 2012 16:24:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Akihiko Matsui]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Hajime Tabata]]></category>
		<category><![CDATA[Ichiro Hazama]]></category>
		<category><![CDATA[Isamu Kamikokuryo]]></category>
		<category><![CDATA[Motomu Toriyama]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Shinji Hashimoto]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takeshi Nozue]]></category>
		<category><![CDATA[Tetsuya Nomura]]></category>
		<category><![CDATA[Yoshihisa Hashimoto]]></category>
		<category><![CDATA[Yoshinori Kitase]]></category>
		<category><![CDATA[Yusuke Naora]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jpgames.de/?p=58057</guid>

					<description><![CDATA[<p>Die aktuelle Ausgabe der Famitsu kam mit einem Bonus-Booklet, um das Ende des Jahres und den 25. Geburtstag von Final Fantasy zu zelebrieren. In...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/12/final-fantasy-entwickler-uber-vergangenheit-und-zukunft/">Final Fantasy Entwickler über Vergangenheit und Zukunft</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Die aktuelle Ausgabe der Famitsu kam mit einem Bonus-Booklet, um das Ende des Jahres und den 25. Geburtstag von Final Fantasy zu zelebrieren. In diesem gab es nicht nur einen Einblick in die Zukunft der Serie, sondern auch Illustrationen, genauso wie einige Kommentare von ausgewählten Teammitgliedern.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yoshinori Kitase:</strong><br />
Das, was ihn am stärksten im Gedächtnis geblieben ist, ist eins der ersten Meetings zu FFVII, in welchem Sakaguchi vorschlug, dass das Spiel im New York von 1999 stattfindet, da es eine ziemlich große Überraschung war.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Motomu Toriyama:</strong><br />
Er denkt, dass das Beste beim Arbeiten an einem FF Spiel ist, das man die Welten immer von Grund auf neu kreieren muss. Er behält einen speziellen Ort für FF Fans im Gedächtnis, da er ihren Support im realen Leben erhalten hat. Den Support, den sie von den Fans bekommen, ist der wichtigste für die Entwickler, so seine Meinung.</p>
<p style="text-align: justify;">Was die Zukunft bereit hält, weiß keiner.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Tetsuya Nomura:</strong><br />
Es ist 21 Jahre her, seit er bei der Firma angefangen hat. Wegen des harten Winters hat er sich in Acht genommen, keine Erkältung zu bekommen. Er freut sich auf den Frühling, da es wärmer ist.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ichiro Hazama:</strong><br />
Er schlägt vor, Theatrhythm Final Fantasy zu spielen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hajime Tabata:</strong><br />
Beim Event des 25. Geburtstags von FF stellte Tabata Tokimeki Final Fantasy als ein F2P Spiel vor, in welchem man Otome Punkte ausgeben kann. Eure Girl Power levelt auf, bevor man es weiß. Ob man dies machen kann oder nicht, ist unbekannt. Er denkt, wenn man dies an die Fans bringen kann, dass es spaßig wäre, also begannen sie, dies ernst zu nehmen. Er möchte mehr über dieses Projekt nachdenken, wenn er die Möglichkeit hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Er möchte ein neues FF kreieren, da er es spannend findet, wie andere reagieren. Gameplay und Drama müssen aufregend sein, um ein spezielles Erlebnis zu kreieren, was seine Idee von FF ist. Wie man dies erreicht, ist ein komplett anderes Thema. Um FF Spiele zu kreieren, die ein besonderes Erlebnis sind, muss das Entwicklerteam große Herausforderungen meistern. Daher schätzt er jede Art von Feedback.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Isamu Kamikokuryo:</strong><br />
Da das erste FF, in welchem er involviert war, FFX war, bekam er mehr Freiheiten, je mehr er an weiteren Spielen arbeitete. Wenn es um die Entwicklung geht, ist es eine Art Wettbewerb mit seinen anderen Mitarbeitern, aber er denkt, dass es wichtiger ist, Spaß zu haben und frische Ideen zu haben, was sein aktuelles Ziel ist.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yusuke Naora:</strong><br />
Obwohl er seit FFVI an der Serie arbeitet, bekommt er ein wunderbares Gefühl der Ehrfurcht, wenn er sich die unterschiedlichen Produktionsmaterialien von jedem Titel anschaut. Wenn er sich die riesige Hingabe anschaut, die jeder in jeden Titel steckt, wird er ein wenig nervös.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Shinji Hashimoto:</strong><br />
Er hatte das Glück, seit FFVII an der Serie zu arbeiten. Er kam nur dahin, wo er jetzt ist, da er Hilfe von denen bekam, die ihm auf dem Weg dorthin geholfen haben. Derzeit hat das Team das Ziel, die ultimative Fantasie zu kreieren. Aufgrund der vielen Dinge, die passiert sind, wird er schnell alt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Akihiko Matsui:</strong><br />
Er begann mit FFIV und er erinnert sich an die Tage, als man mit seinen Chefs nach der Arbeiten Trinken ging und so weiter. Das FFXI Team arbeitet weiterhin an den zukünftigen Updates des Spiels, daher hofft er, Feedback zu bekommen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Naoki Yoshida:</strong><br />
Wenn er Kommentare von Leuten liest, die nicht mehr FF Spiele spielen, fühlt er sich unter Druck gesetzt, aber auch motiviert. Derzeit gibt es die Herausforderung, Spiele zu entwickeln, die wundervoll und spannend sind, aber vor allen Dingen Spaß machen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yoshihisa Hashimoto:</strong><br />
Er denkt, dass die Antwort auf “Was ist FF?” von Person zu Person unterschiedlich ist. Auf der einen Seite denkt er, dass es interessant ist, zu sehen, wie die Community auf jede FF Welt reagiert, aber er denkt auch, dass es wichtig ist, keine Angst vor Veränderungen zu haben, da er denkt, dass dies ein wichtiger Teil von Final Fantasy ist. Die Herausforderung von nun an ist es, Spielewelt erster Klasse für jeden anzubieten, selbst für die unerfahrenen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Takeshi Nozue:</strong><br />
Er ist seit FFIX involviert – das sind nun 13 Jahre. Während der Entwicklung gab es mehrere Schwierigkeiten, die überwunden werden mussten und er denkt, dass dies aufgrund des Supports der Fans geschafft wurde. Um den Spielern neue Erlebnisse zu ermöglichen, muss das Team derzeit viele Schwierigkeiten überwinden.</p>
<p style="text-align: justify;">Zum Schluss bedankt er sich für den fortlaufenden Support der Fans.</p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://www.novacrystallis.com/?p=4027">novacrystallis</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/12/final-fantasy-entwickler-uber-vergangenheit-und-zukunft/">Final Fantasy Entwickler über Vergangenheit und Zukunft</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://jpgames.de/2012/12/final-fantasy-entwickler-uber-vergangenheit-und-zukunft/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>PS 4 &#038; 720 brauchen viel RAM, um Square-Standard zu erfüllen</title>
		<link>https://jpgames.de/2012/07/ps4-720-benotigen-viel-ram-um-square%e2%80%99s-standard-zu-erfullen/</link>
					<comments>https://jpgames.de/2012/07/ps4-720-benotigen-viel-ram-um-square%e2%80%99s-standard-zu-erfullen/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Jul 2012 08:59:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[XBO]]></category>
		<category><![CDATA[Luminous]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takeshi Nozue]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jpgames.de/?p=47648</guid>

					<description><![CDATA[<p>Square Enix’s Agni’s Philosophy Tech-Demo brachte viele zum Staunen, als sie bei der E3 letzten Monat enthüllt wurde. Dieser kurze Einblick in die Zukunft der Final Fantasy Serie...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/07/ps4-720-benotigen-viel-ram-um-square%e2%80%99s-standard-zu-erfullen/">PS 4 &#038; 720 brauchen viel RAM, um Square-Standard zu erfüllen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Square Enix’s Agni’s Philosophy Tech-Demo brachte viele zum Staunen, als sie bei der E3 letzten Monat enthüllt wurde. Dieser kurze Einblick in die Zukunft der Final Fantasy Serie, neben anderen Projekten, der Firma ist nicht nur visuell beeindruckend, sondern eventuell auch eine technische Herausforderung für zukünftige Konsolen.</p>
<p style="text-align: justify;">In der neuesten Ausgabe der Edge erwähnte Creative Director und Senior Manager Takeshi Nozue, dass Agni’s Philosophy Real-Time Tech-Demo, welche auf einer Nvidia GTX 680 lief, eine Herausforderung aufgrund des verfügbaren RAMs war. “<em>Speicher ist die größte Herausforderung.</em>” bemerkte Nozue. “<em>Die Texturqualität in der Agni’s Philosophy Demo verlangt enorm viel und es ist klar, dass die Next-Generation Konsolen ein dickes Stück RAM mitbringen müssen, wenn sie Square’s Tech unterstützen wollen.</em>” führte die Edge aus.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Entwickler dieser Generation trafen auf Probleme, da die PlayStation 3 nicht genügend RAM hatte, was sich Sony bei der PS Vita zu Herzen nahm. Was ist aber mit der PS4 und 720?</p>
<p style="text-align: justify;">Während beide, Sony und Microsoft, nichts zu ihrer neuen Hardware sagen, erzählte ein Entwickler (welcher anonym bleiben möchte) dem Magazin, dass die Nicht-Spielefunktionalität von Microsoft’s nächster XBox sehr viel vom Systemspeicher wegnehmen wird, sodass ein nicht bekannter Teil für das Spielen übrig bleibt. Ob dies der Wahrheit entspricht oder nicht, muss noch bestäigt werden. Jedoch ist Square Enix zuversichtlich, dass die Hardware Hersteller auf ein Level kommen werden, welcher die Visuals, die in der Tech-Demo gezeigt wurden, unterstützt.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/edgy.jpg"><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-47649" title="edgy" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/edgy.jpg" alt="" width="599" height="369" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/edgy.jpg 1106w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/edgy-300x184.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/edgy-1024x631.jpg 1024w" sizes="(max-width: 599px) 100vw, 599px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: xx-small;">Quelle: thesilentchief</span></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/07/ps4-720-benotigen-viel-ram-um-square%e2%80%99s-standard-zu-erfullen/">PS 4 &#038; 720 brauchen viel RAM, um Square-Standard zu erfüllen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://jpgames.de/2012/07/ps4-720-benotigen-viel-ram-um-square%e2%80%99s-standard-zu-erfullen/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
