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	<title>Noriyoshi Fujimoto Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Dragon Quest Builders 2: Demo und neues Gameplay</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Kerona]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Oct 2018 13:00:03 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Square Enix gab bekannt, dass es noch vor dem Release von Dragon Quest Builders 2 eine Demo geben wird. Zudem wurde das neue Areal Occulm Island...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/10/dragon-quest-builders-2-demo-und-neues-gameplay/">Dragon Quest Builders 2: Demo und neues Gameplay</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn Minecraft-Elemente auf das Dragon-Quest-Universum treffen, dann kommt dabei Dragon Quest Builders heraus! Der mittlerweile zweite Teil <strong>Dragon Quest Builders 2</strong> soll am 20. Dezember 2018 für Nintendo Switch und PlayStation 4 in Japan erscheinen.</p>
<p>Nun hat Publisher Square Enix während des &#8222;Dragon Quest Builders 2 Extracurricular Lesson @ AEON Mall Makuhari Shintoshin&#8220;-Events bekanntgegeben, dass es eine anspielbare Demo geben soll. Allerdings fehlt dazu noch ein handfester Termin. Produzent Noriyoshi Fujimoto gab zudem zu, dass das Team erst einmal das Spiel fertigstellen möchte, bevor sie beginnen, an einer Demo zu arbeiten. Natürlich wird die Demo dennoch vor dem finalen Release von Dragon Quest Builders 2 veröffentlicht.</p>
<h3>Neues Gameplay zu Dragon Quest Builders 2</h3>
<p>Doch damit müssen wir uns nicht vertrösten lassen, denn Square Enix zeigte bereits neues Gameplaymaterial zu einem bislang noch unbekannten Ort. Auf Occulm Island konnte man früher die prächtigsten Goldadern finden, doch nun handelt es sich bei der Insel um eine trostlose Wüste. Gezeichnet vom Goldrausch sind unter der Insel zahlreiche Ruinen und Untergrundseen zu finden. Folgende Einwohner erwarten euch dennoch auf Occulm Island:</p>
<ul>
<li><strong>Pero</strong> – Das Barshow-Girl. Sie will die Minen und Bars auf der Insel rekonstruieren.</li>
<li><strong>Carlo</strong> – Ein ehemaliger Schmied, der aufgrund des Hargon-Ordens seine Arbeit niederlegte.</li>
<li><strong>Massimo</strong> – Ein Mann, der gut im Bergbau ist, aber schlecht im Bekämpfen von Monstern.</li>
</ul>
<h3>Gameplaymaterial von Minute 27:35 bis 52:38</h3>
<p><iframe  title="『ドラゴンクエストビルダーズ２　ビルダーズスクール』課外授業 @イオンモール幕張新都心" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/qfArDnALZ7M?start=1655&amp;feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/qfArDnALZ7M?start=1655&amp;feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="https://gematsu.com/2018/10/dragon-quest-builders-2-demo-announced-occulm-island-gameplay">Gematsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/10/dragon-quest-builders-2-demo-und-neues-gameplay/">Dragon Quest Builders 2: Demo und neues Gameplay</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Gamescom 2016: Unser Interview mit Noriyoshi Fujimoto</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Aug 2016 15:00:54 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der diesjährigen Gamesom-Messe in Köln hatten wir die Gelegenheit, ein Interview mit dem Producer von Dragon Quest Builders zu führen...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/gamescom-2016-unser-interview-mit-noriyoshi-fujimoto/">Gamescom 2016: Unser Interview mit Noriyoshi Fujimoto</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auf der diesjährigen Gamesom-Messe in Köln hatten wir die Gelegenheit, ein Interview mit dem Producer von Dragon Quest Builders zu führen. Im nachfolgenden findet ihr unser Interview mit Noriyoshi Fujimoto.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/GatherCraftAndBuildToRestoreARuinedRealm_1469017569.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-135936" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/GatherCraftAndBuildToRestoreARuinedRealm_1469017569-300x169.jpg" alt="DRAGON QUEST BUILDERS_20160626030710" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/GatherCraftAndBuildToRestoreARuinedRealm_1469017569-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/GatherCraftAndBuildToRestoreARuinedRealm_1469017569-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/GatherCraftAndBuildToRestoreARuinedRealm_1469017569-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/GatherCraftAndBuildToRestoreARuinedRealm_1469017569.jpg 1700w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames</strong>: Auch wenn die Frage sicherlich schon oft gestellt wurde, würde ich gerne noch einmal wissen, wie man auf die Idee gekommen ist, Dragon Quest, eine sehr traditionelle und nostalgische RPG-Serie, mit dem Stil von Minecraft zu mischen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto:</strong> Nun, Sie kennen sicher das Action-RPG Dragon Quest Heroes. Dort war es zum Beispiel genauso, denn wie bei allen Spin-Off-Titeln experimentieren wir einfach gerne mit verschiedenen Genres herum, so, wie es uns beliebt, und so geschah es auch mit Dragon Quest Builders, was letztlich zu dem führte, was wir hier vor uns sehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> War die Story von Anfang an vorgesehen oder lag der Fokus vielleicht anfangs bloß auf den Bau-Mechaniken?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimototo:</strong> Wir haben eigentlich nicht lange überlegt, die Geschichte war also so ziemlich von Anfang an geplant.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: </strong>Hat es einen bestimmten Grund, dass man sich als Karte die Welt des allerersten Dragon-Quest-Spiels zum Vorbild nahm?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto: </strong>Die Oberwelt selbst ist nicht dem ersten Dragon-Quest-Spiel nachempfunden, sie sieht jedoch ähnlich aus, daher kann es durchaus sein, dass man in gewissen Gegenden sagt &#8222;Oh, das kenne ich doch&#8220;.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Das Spiel selbst ist trotz der Mischung der Genres sehr auf die Story und den Einzelspieler-Modus ausgelegt, und Spiele wie Minecraft leben ja von einem belebten Multiplayer-Modus. Warum also hat man diesen weggelassen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto: </strong>Nun, wie Sie wissen, gibt es im Free-Build-Modus die Möglichkeit, seine eigenen Kreationen mit anderen zu teilen. Die Idee, einen Multiplayer-Modus mit einzubauen, hatten wir geplant, jedoch aus verschiedenen Gründen wieder verworfen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/BattleHordesOfFearsomeMonsters_1469017566.jpg"><img decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-135932" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/BattleHordesOfFearsomeMonsters_1469017566-300x169.jpg" alt="DRAGON QUEST BUILDERS_20160624133237" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/BattleHordesOfFearsomeMonsters_1469017566-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/BattleHordesOfFearsomeMonsters_1469017566-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/BattleHordesOfFearsomeMonsters_1469017566-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/BattleHordesOfFearsomeMonsters_1469017566.jpg 1920w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> Welche anderen Ideen hatte man für das Spiel noch, die es nicht in die finale Version geschafft haben? Gab es Schwierigkeiten während der Entwicklung?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto: </strong>Wir wollten unbedingt die Städte größer machen. Das hat sich jedoch als ein schwieriges Unterfangen herausgestellt. Man hätte die Städte zum Beispiel größer machen können und im Falle eines Angriffs könnten sich die Bewohner an einem Sammelpunkt verstecken. Es würde dann jedoch keinen sonderlichen Sinn mehr machen, die Stadt zu verteidigen. Außerdem wäre es unmöglich, eine riesige Stadt allein an mehreren Punkten gleichzeitig zu schützen, weswegen wir uns für die kleineren Städte entschieden haben.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: </strong>Unterscheidet sich die westliche Version von der japanischen sehr?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto: </strong>Bis auf die kleinen Updates, welche wir für die japanische Version veröffentlicht haben, unterscheiden sich die Fassungen nicht. Diese werden bei der Veröffentlichung von Dragon Quest Builders im Westen natürlich schon mit auf der Disc sein.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: </strong>Gibt es, nach Spielen wie Dragon Quest Heroes und Dragon Quest Builders, bereits feste Pläne für weitere Spin-Offs der Rollenspiel-Reihe oder sogar einen Nachfolger?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto: </strong>Wie wir bereits sagten, experimentieren wir gerne und viel herum und versuchen, so viele Genres wie möglich auszuprobieren und das werden wir natürlich auch weiterhin tun.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/218163_screenshot_11_l.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-137900 size-medium" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/218163_screenshot_11_l-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/218163_screenshot_11_l-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/218163_screenshot_11_l-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/08/218163_screenshot_11_l.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><strong>JPGames:</strong> Ist es möglich, dass Dragon Quest Builders auch für andere Plattformen wie den PC oder die kommende Nintendo-NX-Konsole kommen wird?</p>
<p><strong>Noriyoshi Fujimoto:</strong> (<em>lacht</em>) Gibt es viele Spieler in Europa, die gerne auf dem PC spielen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> (<em>lacht</em>) Nun, ob das nur in Europa so ist, weiß ich nicht, jedoch sind Sandbox-Spiele besonders beliebt und auch recht erfolgreich auf dem PC, und da Dragon Quest Heroes, dem Action-RPG, wovon wir bereits sprachen, auch auf dem PC erschienen ist, scheint die Möglichkeit, Dragon Quest Builders auf dem PC zu veröffentlichen, zu bestehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto:</strong> Aktuell haben wir keine Pläne, Dragon Quest Builders auf dem PC zu veröffentlichen, aber wenn es wirklich so ist, dass die Spieler das wollen, schauen wir selbstverständlich, ob das im Bereich des Möglichen liegt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames: </strong>Für wen genau ist das Spiel nun ausgelegt? Dragon-Quest-Fans? Minecraft-Spieler?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Noriyoshi Fujimoto:</strong> Wir haben das Spiel, und ganz besonders den Einstieg, so gestaltet, dass es für jeden gleichermaßen leicht ist. So können sowohl Fans von Dragon Quest als auch Neueinsteiger in diesem Genre Fuß fassen, ohne irgendwelche Vorkenntnisse besitzen zu müssen.</p>
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		<title>Dragon Quest Builders: Multiplayer war einst geplant</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Aug 2016 16:00:39 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Der Release von Dragon Quest Builders hierzulande steht schon beinahe vor der Tür und doch müssen Fans sich noch einige Tage gedulden. Dank...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Der Release von Dragon Quest Builders hierzulande steht schon beinahe vor der Tür und doch müssen Fans sich noch einige Tage gedulden. Dank dem Release in Japan Anfang dieses Jahres wissen wir aber schon so einiges über den Titel. Das betrifft auch die Dinge, die es leider nicht bis in die finale Version des Spiels geschafft haben.</p>
<p style="text-align: justify;">Auf der Gamescom in Köln hatten wir die Möglichkeit, Producer Noriyoshi Fujimoto einige Fragen zu stellen. Dabei wollten wir von ihm zum Beispiel wissen, welche Ideen es für das Spiel ursprünglich gab, die es jedoch nicht in die finale Version geschafft haben. Einer dieser Pläne war es, einen Multiplayermodus in das Spiel zu integrieren. Man habe diesen aber &#8222;aus verschiedenen Gründen&#8220;, wie man uns sagte, wegfallen lassen.</p>
<p style="text-align: justify;">Das komplette Interview mit Herrn Fujimoto findet ihr bald auf jpgames.de!</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Dragon Quest Builders hat Chancen auf Nintendo NX</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Robert]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Aug 2016 18:14:58 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Ab dem 14. Oktober könnt ihr in eine neue Welt von Dragon Quest eintauchen. In Dragon Quest Builders wurde das Reich Alefgard in...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/dragon-quest-builders-koennte-fuer-nintendo-nx-erscheinen/">Dragon Quest Builders hat Chancen auf Nintendo NX</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Ab dem 14. Oktober könnt ihr in eine neue Welt von Dragon Quest eintauchen. In <a href="http://amzn.to/2b5nOAX">Dragon Quest Builders</a> wurde das Reich Alefgard in Dunkelheit gestürzt. Nun müsst ihr mit Hilfe eurer Kreativität Materialien einsammeln, Werkzeuge herstellen und zerstörte Dörfer wiederaufbauen. Das Spiel erscheint für PlayStation 4 und PS Vita.</p>
<p style="text-align: justify;">Auf der diesjährigen Gamescom hatten die Redakteure von Dualshockers die Gelegenheit, Producer Noriyoshi Fujimoto zu interviewen. Sie fragten ihn, ob Dragon Quest Builders ebenfalls für Nintendo NX erscheinen könnte. Der Producer wüsste zwar nicht, ob etwas dergleichen passieren wird, aber man würde über die Möglichkeit nachdenken. Fujimoto ist der Meinung, dass beide Sachen im Grunde gut zusammenpassen, da Dragon Quest Builders ein familienfreundliches Spiel ist, so wie Nintendos Konsolen.</p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://www.dualshockers.com/2016/08/18/square-enix-looking-at-the-possibility-of-nintendo-nx-port-of-dragon-quest-builders/" target="_blank">DualShockers</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/dragon-quest-builders-koennte-fuer-nintendo-nx-erscheinen/">Dragon Quest Builders hat Chancen auf Nintendo NX</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Dragon Quest X Produzenten würden Lokalisierung lieben</title>
		<link>https://jpgames.de/2014/09/dragon-quest-x-produzenten-wuerden-lokalisierung-lieben/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Sep 2014 15:30:47 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Die Produzenten von Dragon Quest X hatten in der Vergangenheit schon einige Male die Idee geäußert, das MMORPG im Westen zu veröffentlichen. Passiert...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/09/dragon-quest-x-produzenten-wuerden-lokalisierung-lieben/">Dragon Quest X Produzenten würden Lokalisierung lieben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Die Produzenten von Dragon Quest X hatten in der Vergangenheit schon einige Male die Idee geäußert, das MMORPG im Westen zu veröffentlichen. Passiert ist seitdem nichts. Siliconera sprach bei der PAX Prime in Seattle mit dem ausführenden Produzenten Yuu Miyake und dem Mobile-Produzenten Noriyoshi Fujimoto über diesen Aspekt.</p>
<p style="text-align: justify;">Besteht noch grundsätzliches Interesse seitens Square Enix, Dragon Quest X zu lokalisieren? &#8222;Wir würden es sehr gern tun&#8220;, so Miyake und Fujimoto, &#8222;Wir würden es lieben!&#8220; Man müsse natürlich nachdenken, wie man das im Falle des MMOs durchführbar macht. Dazu gehört wohl vor allem der wirtschaftliche Faktor. Dragon Quest wächst anders als Final Fantasy in Sachen Beliebtheitsgrad in vielen Ländern auf sehr unterschiedlichem Boden.</p>
<p style="text-align: justify;">Man müsse deshalb für fast jede Region eine neue Abteilung gründen und dabei sicherstellen, dass alles wirtschaftlich ist. Man mache sich darüber immer noch Gedanken und es klingt fast so, als komme man auf keinen Nenner. Auch, wenn die beiden Produzenten abschließend wieder bekräftigen, wie sehr man eine Lokalisierung machen würde.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Zeit wird zeigen, ob man eine Lösung findet.</p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://www.siliconera.com/2014/09/04/square-enix-love-bring-dragon-quest-x-west/" target="_blank">Siliconera</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/09/dragon-quest-x-produzenten-wuerden-lokalisierung-lieben/">Dragon Quest X Produzenten würden Lokalisierung lieben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Dragon Quest VII war ursprünglich ein Rätsel-Abenteuer</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Feb 2013 17:00:37 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Noriyoshi Fujimoto, Produzent der Dragon Quest-Reihe, wollte schon immer ein Dragon Quest VII Remake für ein portables Gerät entwickeln. Das Original...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/02/dragon-quest-vii-war-ursprunglich-ein-ratsel-abenteuer/">Dragon Quest VII war ursprünglich ein Rätsel-Abenteuer</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Noriyoshi Fujimoto, Produzent der Dragon Quest-Reihe, wollte schon immer ein <strong>Dragon Quest VII</strong> Remake für ein portables Gerät entwickeln. Das Original wurde noch zu Zeiten des analogen Spielens entwickelt. Alle Daten und Dokumente wurden noch auf Papier geschrieben, erklärt ArtPiazza Mitarbeiter Shintaro Mashima in einem Interview. Fujimoto ergänzte, dass die Menge an Dokumenten, welche für Dragon Quest VII benötigt wurde, wahnsinnig groß war.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Unternehmen bewahrt alle alten Dokumente vorheriger Produkte auf. Dragon Quest VII braucht dabei eine ganze Abteilung für sich. Als ein Remake im Gespräch war, sahen sie sich bereits der Herausforderung gestellt, sich durch Berge von Papieren zu wühlen. Es war eine &#8222;jetzt oder nie&#8220;-Situation. Bedingt durch den Release des Originals, was nun schon zehn Jahre zurück lag, dachten sie, dass es durch noch längeres Zögern zu spät werden würde.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Ergebnis des Zusammentreffens von ArtPiazza und Square Enix waren rund 40 Bücher, allein gefüllt mit Szenario-Texten. Fast ein Jahr hat es gedauert, alle handschriftlichen Dokumente zu digitalisieren und während das geschah, dachte man über weitere Ideen für das Remake nach. Als Dragon Quest VII zum ersten Mal erschien, war es das erste dreidimensionale Dragon Quest überhaupt. Es brauchte viel Planung und Ideenreichtum, um dem Spiel eine neue Aufmachung zu geben, ohne, dass das Gefühl dabei verloren geht. Jetzt, wo es wesentlich bessere Technologie gibt, ist es kein Problem mehr, ein dreidimensionales Spiel zu erschaffen. Der Fokus lag eher auf dem Ausnutzen der Features und der Grafik des 3DS.</p>
<p style="text-align: justify;">Fujimoto hatte sich mit dem Erfinder der Reihe, Yuji Hori, zusammen gesetzt und die Playstation 2-Version des Klassikers gespielt. Und selbst Yuji Hori realisierte, wie schwierig das Spiel mit all seinen Rätseln und Problemen war, die es zu lösen galt. Der Grundgedanke bei der Entwicklung galt einem Adventure, in dem das Lösen von Rätseln an oberster Stelle stand. Während dem Spiel hat Hori die Veränderungen über den langen Zeitraum hervorgehoben.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8222;Wenn man Rätsel löst, dann ist das durchaus erheiternd. Aber wenn man dann einmal partout nicht weiterkommt, dann steigt die Frustration&#8220;, so Fujimoto. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf fügten sie Features wie den Steinscherben-Radar ein. Außerdem wurde das Tempo überarbeitet um ein flüssigeres Gameplay zu ermöglichen. Vom Startpunkt Estard Island bis hin zu der Anzahl der Puzzles und der Schwierigkeit wurde einiges überarbeitet und verbessert.</p>
<p style="text-align: justify;">Eine weitere, große Änderung ist, dass die Spieler wesentlich schneller zu ihrem ersten Kampf kommen. Im Original Dragon Quest VII hat man gut und gerne mal eine Stunde oder länger gebraucht, bis man das erste Mal Erfahrung sammeln konnte. Jetzt gibt es von Anfang bis Ende spannende Kämpfe die man während des Abenteuers bestreiten kann. Wegen des Volumens von Dragon Quest VII haben einige angemerkt, dass sich die Story, im Gegensatz zu den anderen Dragon Quest Teilen, ziemlich zieht. In der neuen Version soll auch hier dafür gesorgt werden, dass das Spiel mit den anderen mithalten kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Idee besteht darin, dass Spielen leichter zu gestalten, ohne das ganze Spiel zu vereinfachen. Den Spielern mehr Entscheidungsfreiheit zu geben, anstatt sie zu Kämpfen oder Rätseln zu zwingen, gibt dem Spiel mehr Tempo. Schwere Gegner werden allerdings hartnäckig bleiben. Es wurde dafür gesorgt, dass manche Sprüche, zum Beispiel &#8222;Evac&#8220; (zum Fliehen aus Dungeons) schon früher im Spiel benutzt werden können. Außerdem wurden Klassen-exklusive Kostüme eingefügt. Vorher sahen die Charaktere immer gleich aus, unabhängig vom Ändern der Klasse. Ebenfalls viel Arbeit wurde in Kameraperspektive gesteckt. Man kann jederzeit zwischen zwei verschiedene Blickwinkeln wechseln.</p>
<p style="text-align: justify;">Via <a title="Siliconera" href="http://www.siliconera.com/2013/02/04/dragon-quest-vii-was-originally-a-riddle-solving-adventure/" target="_blank">Siliconera</a></p>
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