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	<title>Frag die Entwickler Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Pikmin: &#8222;Frag die Entwickler&#8220;-Reihe geht auf verworfene Konzepte und N64-Anfänge ein</title>
		<link>https://jpgames.de/2023/07/pikmin-frag-die-entwickler-reihe-geht-auf-verworfene-konzepte-und-n64-anfaenge-ein/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Jul 2023 12:38:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Frag die Entwickler]]></category>
		<category><![CDATA[Junji Morii]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Pikmin]]></category>
		<category><![CDATA[Pikmin 4]]></category>
		<category><![CDATA[Shigefumi Hino]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Und, was Tim Burton damit zu tun hat.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/07/pikmin-frag-die-entwickler-reihe-geht-auf-verworfene-konzepte-und-n64-anfaenge-ein/">Pikmin: &#8222;Frag die Entwickler&#8220;-Reihe geht auf verworfene Konzepte und N64-Anfänge ein</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nintendo hat eine neue <a href="https://www.nintendo.de/News/2023/Juli/Frag-die-Entwickler-Teil-10-Pikmin-4-Kapitel-1-2416028.html?utm_medium=social&amp;utm_source=twitter&amp;utm_campaign=Pikmin4|AskTheDev10Chapter1|m_id_AzMQD57B7P|2416028" target="_blank" rel="noreferrer noopener">&#8222;Frag die Entwickler&#8220;-Interviewserie</a> gestartet. Teil der Gesprächsrunde sind diesmal Nintendo-Urgestein Shigeru Miyamoto und diverse Mitglieder des &#8222;Entertainment Planning &amp; Development Department&#8220;.</p>



<p>Im Fokus des Interviews stehen die blumigen Pikmin – immerhin steht der neueste Ableger <strong>Pikmin 4</strong> quasi vor der Tür. Und natürlich sprudelt das Gespräch wieder nur so über vor interessantem Hintergrundwissen für Fans. Wusstet ihr etwa, dass Pikmin bereits zu N64-Zeiten ein Thema war?</p>



<h3 class="wp-block-heading">Pikmin seit N64 ein Thema</h3>



<p>Shigefumi Hino erklärt, dass sich das Team bereits in der Übergangszeit zwischen SNES und N64 erste Gedanken um Pikmin machten. Die neue Technik erlaubte es &#8222;möglichst viele Charaktere auf dem Bildschirm anzuzeigen&#8220; – ein Umstand, den man natürlich nutzen mochte.</p>



<p>Erste Konzepte zeichneten noch das Bild von kleinen Wesen, die mittels KI-Chips in ihren Köpfen kontrolliert würden. Je nach &#8222;Emotions-Chip&#8220; hätte auch der Gemütszustand der Wesen beeinflusst werden können. Außerdem spielte das Team mit dem Gedanken, männliche und weibliche &#8222;Pikmin&#8220; zu etablieren.</p>



<p>Die sahen eingangs übrigens noch so aus:</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-fruehes-Konzept.jpeg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-268556" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-fruehes-Konzept.jpeg" alt="" width="454" height="355" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-fruehes-Konzept.jpeg 454w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-fruehes-Konzept-300x235.jpeg 300w" sizes="(max-width: 454px) 100vw, 454px" /></a></figure>



<p>Hat mit den Pikmin, wie wir sie heute kennen, nicht mehr viel zu tun, oder?</p>



<h3 class="wp-block-heading">Gruselige Pikmin</h3>



<p>Mit der Zeit bewegte sich das Design der kleinen Protagonisten aber in die Richtung, wie wir sie heute kennen. Und die Inspiration dafür? Niemand Geringeres als Tim Burton, den man bekanntlich mit allerhand düster-ulkigen Real- und Animationsfilmen verbindet. Junji Morii erklärt:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>Damals gefiel mir die Welt von Tim Burton sehr, weshalb ich wollte, dass die Designs nicht nur niedlich sind, sondern auch etwas Unheimliches oder zumindest emotionales Gewicht haben sollten. Deswegen habe ich die Entwürfe in diesem Stil gezeichnet, mit mehreren sich überlagernden Linien.</p>
</blockquote>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-2 is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-Tim-Burton-1.jpeg"><img decoding="async" width="746" height="1024" data-id="268561" class="wp-image-268561" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-Tim-Burton-1-746x1024.jpeg" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-Tim-Burton-1-746x1024.jpeg 746w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-Tim-Burton-1-219x300.jpeg 219w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-Tim-Burton-1-768x1054.jpeg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-Tim-Burton-1.jpeg 912w" sizes="(max-width: 746px) 100vw, 746px" /></a></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-3.jpeg"><img decoding="async" width="724" height="1024" data-id="268557" class="wp-image-268557" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-3-724x1024.jpeg" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-3-724x1024.jpeg 724w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-3-212x300.jpeg 212w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-3-768x1086.jpeg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-3.jpeg 912w" sizes="(max-width: 724px) 100vw, 724px" /></a></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-2.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="724" height="1024" data-id="268559" class="wp-image-268559" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-2-724x1024.jpeg" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-2-724x1024.jpeg 724w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-2-212x300.jpeg 212w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-2-768x1086.jpeg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-2.jpeg 912w" sizes="auto, (max-width: 724px) 100vw, 724px" /></a></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-1.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="724" height="1024" data-id="268558" class="wp-image-268558" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-1-724x1024.jpeg" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-1-724x1024.jpeg 724w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-1-212x300.jpeg 212w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-1-768x1086.jpeg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/07/Pikmin-Konzept-1.jpeg 912w" sizes="auto, (max-width: 724px) 100vw, 724px" /></a></figure>
</figure>



<p>Allzu gruselig fiel das finale Spiel bekanntlich nicht aus – aber ohne Zweifel eine interessante Entwicklung. Lest gern selbst in <a href="https://www.nintendo.de/News/2023/Juli/Frag-die-Entwickler-Teil-10-Pikmin-4-Kapitel-1-2416028.html?utm_medium=social&amp;utm_source=twitter&amp;utm_campaign=Pikmin4|AskTheDev10Chapter1|m_id_AzMQD57B7P|2416028" target="_blank" rel="noreferrer noopener">die erste Ausgabe des &#8222;Frag die Entwickler&#8220;-Interviews</a> – es warten allerhand weitere spannende Einblicke in die Entstehungsgeschichte von Pikmin.</p>



<p>Pikmin 4 erscheint am 21. Juli 2023 für Nintendo Switch.</p>



<p>Bildmaterial: Pikmin 4, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/Pikmin-4-2267217.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>




<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/07/pikmin-frag-die-entwickler-reihe-geht-auf-verworfene-konzepte-und-n64-anfaenge-ein/">Pikmin: &#8222;Frag die Entwickler&#8220;-Reihe geht auf verworfene Konzepte und N64-Anfänge ein</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Splatoon 3: Macher zeigen Teil der Weltkarte, welche Gesamtbild der ersten drei Teile ergibt</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/10/splatoon-3-macher-zeigen-teil-der-weltkarte-welche-gesamtbild-der-ersten-drei-teile-ergibt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Oct 2022 14:37:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Frag die Entwickler]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Seita Inoue]]></category>
		<category><![CDATA[Shintaro Sato]]></category>
		<category><![CDATA[Splatoon 3]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Lore.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/10/splatoon-3-macher-zeigen-teil-der-weltkarte-welche-gesamtbild-der-ersten-drei-teile-ergibt/">Splatoon 3: Macher zeigen Teil der Weltkarte, welche Gesamtbild der ersten drei Teile ergibt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Seit einiger Zeit veröffentlicht Nintendo inzwischen <a href="https://jpgames.de/tag/frag-die-entwickler/" target="_blank" rel="noopener">die &#8222;Frag die Entwickler&#8220;-Serie</a> in Tradition der legendären, unerreichten &#8222;Iwata Asks&#8220;. Schon eine ganze Weile gibt es hier auch Splatoon-Interviews zum dritten Teil der Serie, die jetzt endlich deutschsprachig lokalisiert vorliegen.</p>
<p><a href="https://www.nintendo.de/News/2022/August/Frag-die-Entwickler-Teil-7-Splatoon-3-1-Kapitel-2261049.html" target="_blank" rel="noopener">Hier geht es zu Kapitel 1 der Reihe</a>, in der die Entwickler alle möglichen Aspekte und Geheimnisse besprechen. Die Welt von Splatoon bietet allerlei Hintergründe und Lore, einige Splatoon-Fans sind nahezu süchtig danach. Für sie sind die Interviews natürlich besonders ergiebig.</p>
<p>Schon in Kapitel 1 geht es um die Welt von Splatoon. Natürlich, wir kennen Inkopolis mit seinem Zentrum und Platz, wir kennen den Okto-Canyon und Alterna. Aber wie hängen all diese Orte zusammen? Im Interview teilen die Entwickler einige Details und vor allem eine Karte.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/10/splatoon-welt.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-256033" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/10/splatoon-welt.jpg" alt="" width="950" height="568" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/10/splatoon-welt.jpg 950w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/10/splatoon-welt-300x179.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/10/splatoon-welt-768x459.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 950px) 100vw, 950px" /></a></p>
<p>&#8222;Wie Sie sehen, befinden sich beide Schauplätze, das Zentrum von Inkopolis vom ersten Titel und der Inkopolis-Platz vom zweiten Titel, im Herzen der Stadt, und sie sind nur etwa so weit voneinander entfernt wie die Bahnhöfe Shibuya und Harajuku in Tokio, also ungefähr 1,2 Kilometer&#8220;, erklärt Seita Inoue.</p>
<p>&#8222;Aber wir sprachen auch darüber, dass wir Splatsville in eine Region setzen wollten, die weit von den Örtlichkeiten der beiden Vorgängertitel entfernt war und ein vollkommen anderes Ambiente haben sollte. Wir erstellten eine Karte wie diese hier, damit wir das Spiel mit einem Verständnis für geografische Entfernungen entwickeln konnten&#8220;, so Inoue weiter.</p>
<p>&#8222;Splatsville ist schlecht zu erreichen – vom Zentrum von Inkopolis oder vom Inkopolis-Platz aus nur über eine einzige lokale Zuglinie. Die Entfernung gleicht etwa der zwischen Tokio und Atami und dessen Umgebung in Japan. Es befindet sich in einem ländlichen Gebiet, das über die Autobahn in ein paar Stunden erreichbar ist&#8220;, ergänzt Shintaro Sato.</p>
<p>&#8222;Für die Menschen in den USA ist es vielleicht, wie wenn man von Los Angeles nach Las Vegas fährt. Trotz der relativ großen geografischen Entfernung erlauben die Highways, die innerhalb der fünf Jahre gebaut wurden, die zwischen dem zweiten und dritten Teil liegen, einen recht guten Zugang zu diesem Gebiet&#8220;, so Shintaro Sato.</p>
<p>Interessant, nicht wahr?</p>
<p>Bildmaterial: Splatoon 3, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/Splatoon-3-1924751.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/10/splatoon-3-macher-zeigen-teil-der-weltkarte-welche-gesamtbild-der-ersten-drei-teile-ergibt/">Splatoon 3: Macher zeigen Teil der Weltkarte, welche Gesamtbild der ersten drei Teile ergibt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Frag die Entwickler: Interview-Serie in &#8222;Iwata Asks&#8220;-Tradition jetzt auch deutschsprachig</title>
		<link>https://jpgames.de/2021/08/frag-die-entwickler-interview-serie-in-iwata-asks-tradition-jetzt-auch-deutschsprachig/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Aug 2021 13:00:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Frag die Entwickler]]></category>
		<category><![CDATA[Kosuke Teshima]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Masuda]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Spielestudio]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hintergründe und Geschichten.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/08/frag-die-entwickler-interview-serie-in-iwata-asks-tradition-jetzt-auch-deutschsprachig/">Frag die Entwickler: Interview-Serie in &#8222;Iwata Asks&#8220;-Tradition jetzt auch deutschsprachig</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Satoru Iwata war eines der bekanntesten und meist geschätzten Mitglieder der Spielbranche, vor allem bekannt für sein hohes Engagement, seine Aufopferung und seine Liebe zu Videospielen.</p>
<p>In den Interviews „Iwata Asks“ hat er sich mit Entwicklern über deren Projekte unterhalten und die Hintergründe hinter der Entstehung beleuchtet. Es war eine sehr beliebte Reihe, die mit Iwatas traurigem Ableben natürlich nicht fortgesetzt wurde.</p>
<p>Schon vor etwa einem Monat hatte Nintendo of America <a href="https://jpgames.de/2021/07/ask-the-developer-nintendo-laesst-interview-serie-als-erbe-von-iwata-asks-neu-aufleben/" target="_blank" rel="noopener">die „Ask the Developer“-Reihe gestartet</a>, die natürlich bei Iwata-Fans sofort für Erinnerungen sorgte. Nun hat Nintendo Deutschland <a href="https://www.nintendo.de/News/2021/Juli/Frag-die-Entwickler-Teil-1-Spielestudio-2000494.html" target="_blank" rel="noopener">das Interview vollständig übersetzt</a>. Wir freuen uns, dass diese interessante Reihe zurückgekehrt ist!</p>
<h3>In der ersten Reihe geht es um Spielestudio</h3>
<p>Dass sich der erste Eintrag der neuen Interview-Reihe <a href="https://jpgames.de/2021/06/mit-spielestudio-habt-ihr-ab-heute-die-moeglichkeit-eigene-switch-spiele-zu-erschaffen/">einem Spiel wie Game Builder Garage</a> (hierzulande als Spielestudio erschienen) widmet, das wäre bestimmt auch im Sinne von Iwata.</p>
<p>Naoki Masuda war Director von Game Builder Garage und zuvor auch schon an der Planung und Programmierung von Nintendo Labo beteiligt. Kosuke Teshima war Subdirector des Projekts und hat die interaktiven Lektionen von Game Builder Garage koordiniert. Welchem Spiel widmet sich die Reihe wohl als nächstes?</p>
<p>Übrigens: Das zu Ehren von Iwata veröffentlichte Buch „Iwata fragt“ ist seit einigen Wochen <a href="https://amzn.to/3rJwi3X" target="_blank" rel="noopener">auch deutschsprachig lokalisiert erhältlich</a>*. Das japanische Unternehmen Hobonichi, gegründet von Shigesato Itoi, einem von Iwatas engsten Freunden, hat das Buch ursprünglich in Japan veröffentlicht.</p>
<p>Bildmaterial: Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/08/frag-die-entwickler-interview-serie-in-iwata-asks-tradition-jetzt-auch-deutschsprachig/">Frag die Entwickler: Interview-Serie in &#8222;Iwata Asks&#8220;-Tradition jetzt auch deutschsprachig</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Ask the Developer: Nintendo lässt Interview-Serie als Erbe von &#8222;Iwata Asks&#8220; neu aufleben</title>
		<link>https://jpgames.de/2021/07/ask-the-developer-nintendo-laesst-interview-serie-als-erbe-von-iwata-asks-neu-aufleben/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Jul 2021 08:23:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Frag die Entwickler]]></category>
		<category><![CDATA[Kosuke Teshima]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Masuda]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Spielestudio]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=240072</guid>

					<description><![CDATA[<p>Das weckt Erinnerungen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/07/ask-the-developer-nintendo-laesst-interview-serie-als-erbe-von-iwata-asks-neu-aufleben/">Ask the Developer: Nintendo lässt Interview-Serie als Erbe von &#8222;Iwata Asks&#8220; neu aufleben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Satoru Iwata war eines der bekanntesten und meist geschätzten Mitglieder der Spielbranche, vor allem bekannt für sein hohes Engagement, seine Aufopferung und seine Liebe zu Videospielen.</p>
<p>In den Interviews „Iwata Asks“ hat er sich mit Entwicklern über deren Projekte unterhalten und die Hintergründe hinter der Entstehung beleuchtet. Es war eine sehr beliebte Reihe, die mit Iwatas traurigem Ableben natürlich nicht fortgesetzt wurde.</p>
<p>Jetzt hat Nintendo of America die &#8222;Ask the Developer&#8220;-Reihe gestartet, die natürlich bei Iwata-Fans sofort für Erinnerungen sorgt. &#8222;Zum Auftakt dieser &#8218;Ask the Developer&#8216;-Reihe, in der Nintendo-Entwickler eigene Worte und Gedanken über die Entwicklung von Produkten und spezifischen Punkten vermitteln, sprechen wir mit zwei Personen, die an der Entwicklung des Spiels Game Builder Garage beteiligt waren.&#8220;</p>
<p>Dass sich der erste Eintrag der neuen Interview-Reihe einem Spiel wie Game Builder Garage (hierzulande als Spielestudio erschienen) widmet, das wäre bestimmt auch im Sinne von Iwata.</p>
<p>Naoki Masuda war Director von Game Builder Garage und zuvor auch schon an der Planung und Programmierung von Nintendo Labo beteiligt. Kosuke Teshima war Subdirector des Projekts und hat die interaktiven Lektionen von Game Builder Garage koordiniert. Das Interview mit den beiden, das bisher leider nur Englisch vorliegt, <a href="https://www.nintendo.com/whatsnew/detail/2021/ask-the-developer-vol-1-game-builder-garage/" target="_blank" rel="noopener">findet ihr hier</a>.</p>
<p>Übrigens: Das zu Ehren von Iwata veröffentlichte Buch &#8222;Iwata fragt&#8220; ist seit einigen Wochen <a href="https://amzn.to/3rJwi3X" target="_blank" rel="noopener">auch deutschsprachig lokalisiert erhältlich</a>*. Das japanische Unternehmen Hobonichi, gegründet von Shigesato Itoi, einem von Iwatas engsten Freunden, hat das Buch ursprünglich in Japan veröffentlicht.</p>
<p>Bildmaterial: Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/07/ask-the-developer-nintendo-laesst-interview-serie-als-erbe-von-iwata-asks-neu-aufleben/">Ask the Developer: Nintendo lässt Interview-Serie als Erbe von &#8222;Iwata Asks&#8220; neu aufleben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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