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Retro-Flashback: Fire Emblem: Seisen no Keifu

Nicht mehr fern ist die Veröffentlichung von Fire Emblem: Awakening in Europa. Begeben wir uns doch davor in eine vergangene Zeit – eine Zeit, in der Fire Emblem ein japanisches Exklusivgut war. Zu jener Zeit war die Serie ausschließlich auf Heimkonsolen zuhause. Bis dahin waren die Geschichten stets um Marths Heim Akaneia und Umgebung angesiedelt – Fire Emblem: Seisen no Keifu brachte eine von vielen Revolutionen in die Serie.

Man entfernte sich von kürzeren Kapiteln, die einzelnen Gefechten gewidmet waren und versuchte, in geografisch und inhaltlich umfassenderen Kapiteln neue Akzente zu setzen und langwierige Konflikte mehrerer Gebiete gleichzeitig darzustellen. Auch der Plot selbst war um viele Facetten reicher, was mitunter auch am umfangreichen Heiratssystem lag. Begleitet uns in eine Welt um Krieg, Liebe und Verrat!

Elden Ring Rectangle

Prinzessin entführt? Kennen wir doch

Adean gibt nicht auf!

Im Prolog erfährt man von zwölf Helden, die der finsteren Lopto-Sekte Einhalt gebieten konnte. Abgesehen vom Einsatz von Heilstäben und Zauberbüchern im eigentlichen Gefecht, hält sich der Plot jedoch meist auf politischer Ebene auf, ohne unnötigen Hokuspokus. Im ersten Kapitel kommt man dennoch nicht um ein berühmtes Klischee herum. Während Vater Vylon im Auftrag des Königreich Grannvale gemeinsam mit Ring von Jungby zum Krieg gegen das Königreich Isaach berufen wurde, wacht Sohn Sigurd mit seinen Männern über Schloss Chalphy. Prinz Gandolf von Verdane sieht mit der Abwesenheit der beiden Herzöge allerdings die Gelegenheit, Grannvale zu erobern.

Mit der Eroberung von Burg Jungby ist der erste Schritt auch getan. Dabei wird auch Prinzessin Adean entführt und soll als Gandolfs Ehefrau dienen. Natürlich zieht Sigurd mit seinen Männern los, um Jungby zurückzuerobern und einen Gegenangriff auf Verdane zu starten. Schon kurz nach der Verbreitung der Nachricht, eilen ihm unter anderem seine Schwester Ethlin und sein Schwager Cuan zu Hilfe. Aufgrund des weiteren Widerstands von Verdane sieht sich Sigurds Armee gezwungen, weiter gegen das Land vorzugehen. Dieser Konflikt sollte allerdings nur der erste von vielen sein.

Die Kämpfe finden dabei auf für das Genre vergleichsweise großen Karten statt. Natürlich kann die Grafik mit heutigen Standards nicht mithalten, doch zur damaligen Zeit konnten insbesondere die dunklen, bodenständigen Farbtöne beeindrucken. Die Kampfhandlungen waren ebenfalls animiert und trugen der Freude für das Auge bei. Paradox hierzu ist die Musik des Spiels. Obwohl stets Krieg vorherrscht, vermittelt der Soundtrack in der Regel Freude an der Schlacht; nur selten vernimmt das Ohr eine traurige Melodie. Die Klangvielfalt reicht dabei von orientalischen Tönen bis hin zu europäisch inspirierten Musikstücken.

Nicht nur eine Burg zum Erobern

Das Ziel in jedem Kapitel ist die Eroberung mehrerer Burgen des jeweiligen Feindes zu erobern. Zwar stehen manchmal mehrere Alternativen zur Auswahl oder vermeintliche Freunde wechseln die Seiten, doch das Grundprinzip bleibt immer selbiges. Doch abseits der monotonen Siegbedingung gestaltet sich der Spielablauf facettenreich. Dies beginnt bereits bei der Auswahl der Einheiten. Lässt man lieber den langsamen, aber robusten Ritter antreten oder wagt man mit mobilen Kavalieren einen schnellen, aber riskanteren Angriff? Setzt man aus der Ferne agile Bogenschützen ein oder greift man auf durchschlagskräftige, aber fragile Magier zurück? All dies sind essenzielle Überlegungen, denn die Möglichkeiten zum Wachstum der eigenen Einheiten sind stark limitiert.

Werden Ressourcen an Kampferfahrung nicht strategisch verteilt, kann es vorkommen, dass die Figuren den gegnerischen Ausfall nicht überleben und das Zeitliche segnen – für immer. Dieses Kernelement, das im ganzen Verlauf der Spieleserie immer wiederkehrt, sorgt dafür, dass man sich zumindest ein wenig in die Rolle eines Befehlshabers hineinversetzen kann. Problematisch ist speziell bei diesem Titel allerdings, dass sich taktische Möglichkeiten aufgrund der immensen Größe der Karten in Grenzen halten, da berittene Einheiten Fußgänger gnadenlos abhängen.

Pferde machen mobil!

Auch der kleinste Kampf sollte sorgfältig geplant sein. Die unterschiedlichen Waffengattungen stehen in bestimmten Verhältnissen zueinander, so sind Lanzen zum Beispiel stark gegenüber Schwertern, aber schwach gegenüber Äxten. Waffen der einzelnen Gattungen besitzen zudem verschiedene Konstellationen aus Macht und Gewicht. Bei geringer Macht hält sich der angerichtete Schaden in Grenzen, wohingegen ein hohes Gewicht dazu führt, dass Gegner zwei Gegenangriffe ausführt.

Weitere taktische Vorüberlegungen schließen das Terrain und Schwächen diverser Einheitsklassen ein. Durch individuelle Fähigkeiten unterscheiden sich die Charaktere und Klassen weiter voneinander. Unter anderem können so zusätzliche Angriffe ausgeführt werden oder Kraftpunkte durch erfolgreiche Treffer regeneriert werden.

Auch im Mittelalter gab es Einkaufszentren

Natürlich nehmen die langwierigen Gefechte den Hauptteil des Spiels ein, doch insbesondere zu Beginn eines Kapitels werdet ihr euch in eurer Burg aufhalten. Unter anderem könnt ihr dort Gegenstände lagern, unnötigen Plunder verkaufen sowie neue oder gebrauchte Waren kaufen. Dies ist wichtig, da die Einheiten untereinander keine Gegenstände austauschen können. Jeder besitzt auch ein eigenes Portmonee. Durch die Tatsache, dass Gold auf normalen Wegen nur durch das Retten von Dörfern und dem Verkauf von Gegenständen erwirtschaftet werden kann, gilt es, haargenau zu kalkulieren. Eine alternative Geldquelle ist die Arena, auch in jeder Burg.

In insgesamt sieben Runden kann in jedem Kapitel jeder Charakter für verschiedene Goldsummen gegen einen Wetteinsatz gegen vorherbestimmte Gegner im Kampf auf Leben und Tod antreten – Mehr oder Weniger. Während man den Wetteinsatz verliert, überlebt man eine Niederlage mit einem einzelnen Gesundheitspunkt, was bei höherrangigen Kontrahenten ein Grund zur Erläuterung ist. So müssen im Nachhinein unter Umständen Heiler aber eingesetzt oder kostenpflichtige Kirchen aufgesucht werden. Die nötigen, ebenfalls kostenpflichtigen und auf den Burgen durchführbare, Reparaturen an den Waffen machen den exorbitanten Einsatz einzelner Figuren wenig attraktiv.

David gegen Goliath neuintepretiert

Durch Kämpfe erhalten Einheiten Erfahrungspunkte, welche schließlich in Level Ups und Wertsteigerungen resultieren. Erreicht ein Charakter Level 20, erhält er keine Erfahrung mehr. Stattdessen muss er – oder sie – sich zur Startburg des aktuellen Kapitels begeben, um dort in eine bessere Klasse aufzusteigen. Im Gegensatz zu den übrigen Titeln der Serie, wo einfach ein Item eingesetzt werden muss, ist der Weg zur Promotion umständlich, bringt dabei aber Wertsteigerungen, ein verändertes Aussehen und unter Umständen auch die Möglichkeit, neue Waffenkategorien auszurüsten. Dabei wird die entwickelte Einheit nicht, wie in der Serie sonst üblich, auf Level 1 zurückgesetzt, sondern verweilt weiterhin auf Level 20 und kann zehn weitere Stufen aufsteigen.

Heirate mich, damit unsere Kinder stark werden

Ein großes Kernelement in Fire Emblem: Seisen no Keifu ist auch das Unterstützungssystem, welches hier zum ersten Mal in der Spieleserie eingesetzt wird – und das in der bisher umfassendsten Form. Dies beginnt bereits beim Plot. Während man in der ersten Spielhälfte Sigurds Armee steuert, übernimmt man im späteren Verlauf die Kontrolle seines Sohnes Seliph und den Kindern der anderen Charaktere.

Mit Ausnahme von Sigurd und den bereits Vermählten Ethlin und Cuan können sämtliche Einheiten miteinander verkuppelt werden. Dies geschieht bereits dadurch, dass die Einheiten sich gemeinsam auf dem Spielfeld befinden, wenn sie aneinander angrenzen sind die Auswirkungen allerdings noch größer. Während viele Paare Zeit brauchen, können diverse Konstellationen durch Gespräche schneller zur Heirat gelangen. Beim Orakel im Schloss kann stets überprüft werden, welcher Charakter besonders hoch im Kurs stehen. Neben Boni beim Treffen und Ausweichen, können die Partner sich gegenseitig mit dem Gold des Partners beschenken.

Zwei Nachfahren der Helden

Dies ist aber längst noch nicht alles. Die Auswahl der Eltern beeinflusst die Kinder enorm. Neben einem Teil der Werte sowie dem Wachstum der Eltern, erben die Nachfahren auch sämtliche Fähigkeiten beider Eltern sowie deren Inventar – sofern sie mit den Gegenständen umgehen können. Einige Elternteile haben auch heiliges Blut der alten Helden aufzuweisen und können dieses für ein größeres Charakterwachstum auch an die Kinder weitergeben. Wird zudem das Blut eines Hauptnachfahren an den Abkömmling vererbt, kann dieser schließlich sogar die heilige Waffe seines heldenhaften Vorfahren verwenden. Auch die zweite Generation kann sich verlieben, allerdings erhält man dadurch keine neuen Einheiten mehr.

Fire Emblem: Seisen no Keifu brachte einen nicht unwesentlichen Schwung in die Serie des mittelalterlichen Strategie-Rollenspiels. Neue Wege wurden geebnet, erstmals interagieren Charaktere auch außerhalb ihrer Rekrutierung miteinander. Zwar konnte man sich noch nicht auf verschiedene Siegesbedingungen einigen und die Proportionen zwischen der Bewegungsreichweite der verschiedenen Charakterklassen war nicht vorteilhaft, doch dementgegen stehen viel taktische Finesse sowie ein ausführlicher Plot, der zu jener Zeit im Genre ein großes Maß an Spielerinteraktivität zulässt. Insbesondere dadurch ist es zu bedauern, dass die Serie erst 2004 mit Fire Emblem – dem japanischen Fire Emblem: Rekka no Ken – in Europa durchstartete. Fire Emblem: Seisen no Keifu erschien 1996 ausschließlich in Japan für das Super Famicom.