Assassin’s Creed 3 wird in ein paar Monaten veröffentlicht. Creative Director Alex Hutchinson und Multiplayer Director Damien Kieken sprachen in einem Interview mit VG247 über Desmond, neue Modi und mehr. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen.
VG247: Desmond’s Segmente fühlten sich wie das schwächste Glied in der Assassin’s Creed Saga an. In welchem Ausmaß waren seine Anteile problematisch für Ubisoft Montreal und wie haben sie Spieler Feedback genutzt, um seine Geschichte in Assassin’s Creed 3 zu verbessern? Ist dies sein letztes Abenteuer?
Alexander Hutchinson, Creative Director: Desmond bekommt mehr Bildschirmzeit als jemals zuvor! Aber weitere Infos wären ein Spoiler.
Es ist klar, dass Ubisoft Montreal große Mühe hineingesteckt hat, um Missionen in der Sandboxumgebung zu variieren. Wie sind sie Missionen in Assassin’s Creed 3 angegangen, um sicherzustellen, dass es nicht nur “geh hierhin, töte diesen Kerl” oder “gehe hierhin und nimm dieses Item” Quests sind?
Hutchinson: Dies ist bis jetzt das bei weitem größte Assassin’s Creed Spiel und wir haben mehrere große Systeme, die wir noch nicht angekündigt haben. Zwischen den beiden neuen Städten Boston und New York ist das Grenzland als Karte 1,5 Mal so groß wie Rom in Brotherhood und die sich verändernden Effekte des Wetters in allen Gebieten, das spielbare Gebiet ist gewaltig.
Wir haben auch verschiedene neue Missionsliefersysteme wie die Clubs hinzugefügt und es Spielern erlaubt, ihr Erlebnis zu überlagern: man kann nun mehr als eine aktive Mission haben und mehr als eine Aufgabe, die Leute werden also mehr Kontrolle darüber haben, wie sie ihr Spiel spielen.
Fügt dies zu dem Fakt hinzu, dass wir mehr in die Missionsvielfalt und maßgeschneiderte Missionsevents in einer Story, die über 30 Jahre spielt, investieren als jemals zuvor und ihr habt ein riesiges Erlebnis. Wir können es nicht erwarten, es in die Hände der Leute zu geben.
Ubisoft’s Disclaimer beim Start von jedem Assassin’s Creed Spiel scheint so relevant zu sein wie immer, angesichts der erhöhten Kontrolle über die Industrie durch die Presse. Wie sorgfältig müssen sie heute sein, wenn man historische Events, wie die Revolution, angeht? Was denken sie, was diese Kontrolle über die Industrie aussagt?
Wir haben einen großen Teil der anfänglichen Entwicklung von all unseren Spielen in die historische Recherche, das Lesen von Büchern, das Anschauen von Dokumentationen, das Durchsuchen des Internets gesteckt, um nicht nur die bekannte Geschichte, sondern auch verschwörerische Theorien zu finden, die vielleicht nützlich sind. Wir haben auch Historiker im Team und stellten auch Fachberater für spezifische Rollen ein. Bei Assassin’s Creed 3 haben wir einen kulturellen Berater von der amerikanischen Ureinwohner Community, welcher uns mit der Genauigkeit und Sprache hilft. Dann, sobald wir unsere ‚Grundfakten“ haben, weben wir unsere Story hinein, prüfen mit Dokumenten und Historikern nach, um sicherzustellen, dass unsere Fiktion genug Unterstützung findet, damit es für den Spielern Spaß macht und es interessant ist.
Soweit ich weiß haben wir die Geschichte im Spiel nie signifikant verändert. Zum Beispiel: Jedes Ziel in jedem Spiel ist eine reale Person, die im richtigen Jahr am richtigen Ort stirbt, obwohl wir uns natürlich die Freiheit nehmen, ‚wie‘ sie sterben. Wenn es ein komplett fiktionaler Charakter ist, so wie Connor, können wir einiges erfinden, aber selbst die Waffe, die du erwähnst, welches womöglich das größte Fantasyelement ist, ist eigentlich eine Waffen aus der Geschichte und wir erklären, wie sie nach Amerika kam. Obwohl es in der Geschichte vielleicht stark genug ist, einen Mann durch das vorwärtswerfen dieser zu töten, ist es sicherlich nicht stark genug, einen Mann von einem Ast hängen zu lassen!
Assassin’s Creed Multiplayer war immer ein faszinierendes Konzept. Ist es fair zu sagen, dass Multiplayer bisher ein Test dafür war, was sie hoffen mit Assassin’s Creed 3 zu erreichen? Können sie uns einen Einblick in die großen Veränderungen geben, die sie gemacht haben?
Damien Kieken, Multiplayer Game Director: Assassin’s Creed 3 findet vor, während und nach der Amerikanischen Revolution statt, hauptsächlich in den britischen Kolonien Boston, New York und dem Grenzland. Daher war es ein Hauptfokus für das Multiplayer Team, einzigartige Karte für das Revolutionskriegsetting zu kreieren, die anders als die anderen Assassin’s Creed Multiplayer Maps sind und Spaß machen, sie zu erkunden und mit und gegen Freund zu spielen! Natürlich, neben einzigartigen Karten, mussten wir ein großes Spektrum von Charakteren kreieren, die von diesem Setting inspierirt wurden und die mit den Spielern harmonisieren!
Ein weiteres Schlüsselelement, auf das wir uns konzentrierten, war das Entwickeln von neuen Spielemodi basierend auf Team Play und Competition. Wir haben einen neuen Mode bei der E3 namens Domination enthüllt, welches ein Team basierter Mode (4 VS 4) ist, bei dem Spieler zusammen arbeiten müssen, um anzugreifen und verschiedene Zonen verteidigen müssen, um Punkte zu bekommen. Es ist der berühmte Multiplayer Mode basierend auf Zoneneinnahme mit dem Assassin’s Creed Multiplayer Element. Dies stellt eine komplett neue Dynamik im Assassin’s Creed Multiplayer dar.
Wolfpack ist ein 2-4 Spieler gegen KI Mode. In diesem Mode zählt jede Sekunde, da ihr KI Ziele jagen müsst. Ein schnelles Erlebnis, welches einwandfreie Navigation und schnelle Reaktionen vor dem Ende der Zeit belohnt.
Schlussendlich arbeiten wir immer daran, das gesamte Multiplayererlebnis zu verbessern. Data Tracking und Feedback von Assassin’s Creed Brotherhood und Assassin’s Creed Revelations Spielern half uns, unsere Kernmechaniken zu verbessern, genauso wie die gesamte Performance des Matchmakings und Gruppensystems. Kill und Stun Interaktionen sind nun auf dem gleichen Knopf, dank einem dritten Ability Slot kann man nun mit 3 aktiven Fähigkeiten zur gleichen Zeit spielen und wir haben einen brandneuen ‘spielerbezogenen Ablauf’.
Gab es jemals ein Verlangen, ein Assassin’s Creed Spiel zu kreieren, dass in der heutigen Zeit spielt und Desmond als Meister Assassine zeigt? Oder würde das entfernen des ‘Ahnen/Zeitalter Settings’ ein zu großes Glücksspiel sein?
Hutchinson: Ich weiß wirklich nichtm was die Zukunft für das Franchise bereit hält, ich bin derzeit zu 100% engagiert, Assassin’s Creed 3 auszuliefern.
Assassin’s Creed 3 macht viel und es ist gewaltig – aber was ist mit den Dingen, die ihr von den vorhergehenden Spielen absolut nicht behalten woltet? Gib es irgendwelche Serienelemente, die ihr dieses Mal wirklich loswerden wolltet und wie kam dies dem Erlebnis zu gute?
Hutchinson: Ich denke, wir haben es mit diesem erreicht. Das Spiel ist riesig, auf der physischen Seite, der Spielzeit und dem neuen Gameplay, das wir eingebaut haben. Wir haben viele Mechaniken und Systeme aus den vorhergehenden Spielen entfernt, aber ich denke, wir pushen noch immer den maximalen Spielraum: es gibt nur so viel, was man in seinen Gedanken gleichzeitig jonglieren kann und man kann nur soviel Vielfalt hinzufügen, bis es sich willkürlich und nicht zusammenhängend anfühlt. Wir haben auch eine sehr hohe Komplettierungsrate bei dem Franchise und wenn man zu lang macht, verliert man dies, was ein Disaster für ein Spiel wie unseres wäre, wo wir wirklich die Konsistenz und die Kontinuität des Universums schätzen.
Assassin’s Creed 3 erscheint für PlayStation 3 und Xbox 360 Ende Oktober. Ein PC ist vor Ende des Jahres geplant.
Quelle: VG247