Free-to-Play-Live-Service-Titel sind seit vielen Jahren nicht mehr aus dem PC- und Konsolensektor wegzudenken – und waren vermutlich mit ein Grund für die schleppenden Softwareverkäufe auf der Playstation 5 in den Jahren 2021 und 2022.
Tatsächlich konnte die Gesamtspielzeit auf der PlayStation 5 die auf der PlayStation 4 erst Mitte 2025 überholen, was direkt auf die viele Zeit zurückzuführen ist, die SpielerInnen weltweit in Free-to-Play-Live-Service-Titel (auch abseits der PlayStation) investieren.
Allerdings: Laut einem neuen Bericht ist die Zahl der jährlichen F2P-Live-Service-Launches auf PC und Konsole seit den frühen 2020er-Jahren um 31 Prozent gesunken. Newzoo schreibt dazu „F2P stirbt nicht“ in ihrer Analyse, die sich rein auf PC und Konsolen konzentriert und gleichzeitig China ausschließt.
Kurz zusammengefasst: Die Spielzeit von F2P-Titeln auf Konsolen sinkt leicht, steigt auf dem PC aber weiter. Jedoch werden wieder mehr Premiumtitel gespielt, wodurch F2P-Spiele relativ gesehen weniger Spielzeitanteil im gesamten PC- und Konsolenmarkt erhalten. Leicht verzerrt wird das Bild dadurch, dass Roblox nicht als Free-to-Play-Live-Service-Titel gezählt wird, sondern als eigene Spieleplattform – denn auch dessen Spielzeit stieg in den letzten Jahren.
Gesättigter Markt mit höherem Risiko
Das liegt auch daran, dass der Markt etwas gesättigt und ein Einstieg mit immer höheren Kosten und Risiken verbunden ist – insbesondere im Marketing. Gleichzeitig wird es auch immer schwerer, bestehende SpielerInnen zu behalten.
Während 2017 noch 36 Titel veröffentlicht wurden, sank der jährliche Durchschnitt anschließend um 31 Prozent – von 21,3 Titeln im Zeitraum 2020 bis 2022 auf 14,7 Titel zwischen 2023 und 2025. Die Menge der veröffentlichten Spiele insgesamt steigerte sich speziell nach der Corona-Pandemie jedoch wieder.
Die Fluktuation bei F2P-SpielerInnen macht sich auch in den Zahlen bemerkbar, da inzwischen häufiger das F2P-Spiel gewechselt wird. Dadurch sind die Umsätze etwas weniger „kopflastig“ auf die fünf meistgespielten Spiele verteilt als noch vor mehreren Jahren.
Gleichzeitig werden aber in den USA, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Spanien und Italien aber auch wieder mehr Premium-Titel gespielt, weshalb der gemeinsame Umsatzanteil von Free-to-Play-Live-Service-Titeln auf Konsolen von 79 Prozent im Jahr 2021 auf 72 Prozent im Jahr 2025 zurückging. Auf dem PC ging er im selben Zeitraum von 68 auf 65 Prozent zurück.
Gacha-RPGs ersetzen zunehmend klassisches Free-to-Play
Gacha-Spiele, die Newzoo als Monetarisierungsmodell mit auf dem Spielfortschritt basierenden Lootboxen definiert, sind auf dem PC weiterhin beliebt. Newzoo zählt 2025 insgesamt 17 bedeutende Gacha-Titel auf PC und Konsole. 2021 waren es lediglich drei – der Rest waren klassische Free-to-Play-Titel wie Halo Infinite.
Die Spielzeit von Gacha-Spielen auf dem PC stieg zwischen 2021 und 2025 um 92 Prozent – oder um zusätzliche 864 Millionen Spielstunden in absoluten Zahlen. Auf Konsolen kamen im selben Zeitraum 85 Millionen Stunden hinzu, obwohl die Spielzeit in zwei dieser Jahre zurückging.
Zunehmend beliebt werden Gacha-RPGs wie Wuthering Waves, Honkai: Star Rail und Zenless Zone Zero. Gacha-RPGs kamen bis 2025 zusammen auf 1,1 Milliarden zusätzliche Spielstunden und 14,3 Prozent Marktanteil bei den RPGs. Auf Konsolen legte der Gacha-RPG-Anteil leicht von 10,0 auf 10,3 Prozent zu. Zu beobachten sei jedoch „eine wachsende Lücke zwischen Engagement und Monetarisierung“, da die Umsätze nicht in gleichem Maße steigen.
via GamesIndustry, Bildmaterial: Arknights: Endfield, Gryphline, Hypergryph, Mountain Contour

An dem Punkt wo man jetzt angekommen ist, genügt es meines Erachtens nicht noch mehr Content nach dem gleichen Schema auszugeben. Es braucht eine fundamentale Änderung um überhaupt wieder das Gefühl von Entdeckung und neuen Reizen zu geben.
Genau hier sehe ich eines der größten Probleme: Storytelling, Worldbuilding und Charaktere werden zunehmend von der Monetarisierung beeinflusst. Neue Charaktere sind nicht mehr nur Teil einer Geschichte, sondern gleichzeitig ein Produkt, das verkauft und eingebunden. Gleichzeitig wird die Welt immer weniger weiter ausgebaut um was neues zu erzählen, sondern viel mehr von der Frage der Vermarktung vereinnahmt.
Patch XYZ steht vor der Tür, also muss ein bestimmter Charakter ins Zentrum gerückt werden. Anschließend werden Story, Events, Gameplay und andere Systeme um diesen Charakter herum aufgebaut. Und sobald der nächste Patch erscheint, beginnt die gleiche Schleife von vorne.
Die Welt fühlt sich weniger als Welt an, sondern viel mehr als ein Teil einer immerwährenden Content- und Monetarisierungsschleife, die kontinuierlich neue Gründe kreieren muss Geld oder Zeit zu investieren.
Und genau da geht meines Erachtens etwas verloren, was einen starken Reiz ausmacht: Die Überraschung.