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Free-to-play im Wandel: Gacha-Games legen zu und Premium-Spiele holen Anteile zurück

Free-to-play-Live-Service-Titel sind seit vielen Jahren nicht mehr aus dem PC- und Konsolensektor wegzudenken – und waren vermutlich mit ein Grund für die schleppenden Softwareverkäufe auf der PlayStation 5 in den Jahren 2021 und 2022.

Tatsächlich konnte die Gesamtspielzeit auf der PlayStation 5 die auf der PlayStation 4 erst Mitte 2025 überholen, was direkt auf die viele Zeit zurückzuführen ist, die SpielerInnen weltweit in Free-to-play-Live-Service-Titel (auch abseits der PlayStation) investieren.

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Allerdings: Laut einem neuen Bericht ist die Zahl der jährlichen F2P-Live-Service-Launches auf PC und Konsole seit den frühen 2020er-Jahren um 31 Prozent gesunken. Newzoo schreibt dazu „F2P stirbt nicht“ in ihrer Analyse, die sich rein auf PC und Konsolen konzentriert und gleichzeitig China ausschließt.

Kurz zusammengefasst: Die Spielzeit von F2P-Titeln auf Konsolen sinkt leicht, steigt auf dem PC aber weiter. Jedoch werden wieder mehr Premiumtitel gespielt, wodurch F2P-Spiele relativ gesehen weniger Spielzeitanteil im gesamten PC- und Konsolenmarkt erhalten. Leicht verzerrt wird das Bild dadurch, dass Roblox nicht als Free-to-play-Live-Service-Titel gezählt wird, sondern als eigene Spieleplattform – denn auch dessen Spielzeit stieg in den letzten Jahren.

Gesättigter Markt mit höherem Risiko

Das liegt auch daran, dass der Markt etwas gesättigt und ein Einstieg mit immer höheren Kosten und Risiken verbunden ist – insbesondere im Marketing. Gleichzeitig wird es auch immer schwerer, bestehende SpielerInnen zu behalten.

Während 2017 noch 36 Titel veröffentlicht wurden, sank der jährliche Durchschnitt anschließend um 31 Prozent – von 21,3 Titeln im Zeitraum 2020 bis 2022 auf 14,7 Titel zwischen 2023 und 2025. Die Menge der veröffentlichten Spiele insgesamt steigerte sich speziell nach der Corona-Pandemie jedoch wieder.

Die Fluktuation bei F2P-SpielerInnen macht sich auch in den Zahlen bemerkbar, da inzwischen häufiger das F2P-Spiel gewechselt wird. Dadurch sind die Umsätze etwas weniger „kopflastig“ auf die fünf meistgespielten Spiele verteilt als noch vor mehreren Jahren.

Gleichzeitig werden aber in den USA, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Spanien und Italien aber auch wieder mehr Premium-Titel gespielt, weshalb der gemeinsame Umsatzanteil von Free-to-play-Live-Service-Titeln auf Konsolen von 79 Prozent im Jahr 2021 auf 72 Prozent im Jahr 2025 zurückging. Auf dem PC ging er im selben Zeitraum von 68 auf 65 Prozent zurück.

Gacha-RPGs ersetzen zunehmend klassisches Free-to-play

Gacha-Spiele, die Newzoo als Monetarisierungsmodell mit auf dem Spielfortschritt basierenden Lootboxen definiert, sind auf dem PC weiterhin beliebt. Newzoo zählt 2025 insgesamt 17 bedeutende Gacha-Titel auf PC und Konsole. 2021 waren es lediglich drei – der Rest waren klassische Free-to-play-Titel wie Halo Infinite.

Die Spielzeit von Gacha-Spielen auf dem PC stieg zwischen 2021 und 2025 um 92 Prozent – oder um zusätzliche 864 Millionen Spielstunden in absoluten Zahlen. Auf Konsolen kamen im selben Zeitraum 85 Millionen Stunden hinzu, obwohl die Spielzeit in zwei dieser Jahre zurückging.

Zunehmend beliebt werden Gacha-RPGs wie Wuthering Waves, Honkai: Star Rail und Zenless Zone Zero. Gacha-RPGs kamen bis 2025 zusammen auf 1,1 Milliarden zusätzliche Spielstunden und 14,3 Prozent Marktanteil bei den RPGs. Auf Konsolen legte der Gacha-RPG-Anteil leicht von 10,0 auf 10,3 Prozent zu. Zu beobachten sei jedoch „eine wachsende Lücke zwischen Engagement und Monetarisierung“, da die Umsätze nicht in gleichem Maße steigen.

via GamesIndustry, Bildmaterial: Arknights: Endfield, Gryphline, Hypergryph, Mountain Contour

14 Kommentare

  1. Eine ganz wilde Idee von mir:

    Was wäre, wenn man bei Gacha-Spielen die unendliche Laufzeit aufgibt und gleichzeitig auf eine horizontale Charakterentwicklung setzt? Beispielsweise könnte von Anfang an kommuniziert werden, dass das Spiel nach zwei Jahren mit einem richtigen Finale abgeschlossen wird.

    Das hätte einige interessante Konsequenzen für die Entwicklung: Die Entwickler könnten die Geschichte, ihre Figuren und deren Entwicklung wesentlich sorgfältiger im Voraus planen. Charaktere könnten bereits früh konzipiert werden, sodass sich ihre Beziehungen und Interaktionen mit früher eingeführten Figuren organisch in die Handlung einfügen. Statt ständig neue Figuren und Handlungsstränge nachliefern zu müssen, könnte man auf ein von Anfang an geplantes Gesamtwerk hinarbeiten.

    Gleichzeitig könnte eine horizontale Charakterentwicklung Powercreep deutlich reduzieren oder sogar komplett entfernen. Neue Charaktere müssten nicht einfach mehr Schaden verursachen als ihre Vorgänger, sondern könnten andere Teamkompositionen, Spielstile und strategische Möglichkeiten eröffnen. Auch neue Nebenstories, Interaktionen, Animationen und kosmetische Inhalte könnten Anreize schaffen, Figuren zu sammeln, ohne ältere Charaktere zwangsläufig zu entwerten.

    Das Geschäftsmodell müsste dadurch auch nicht auf den täglichen Spielrhythmus verzichten. Stamina, Ressourcenmanagement, regelmäßige Events und langfristiger Charakteraufbau könnten weiterhin erhalten bleiben. Es gibt schließlich durchaus Spieler, die genau diese Dinge an Gacha-Spielen schätzen.

    Ein weiterer Vorteil wäre, dass man den dauerhaften Onlinezwang nach dem Ende des Entwicklungszyklus aufheben könnte. Die Gefahr seine investierte Zeit zu verliereny wäre nicht mehr existent.

    Im Grunde würde man Gacha also nicht abschaffen, sondern anders einsetzen: als Finanzierungsmodell für ein kostenlos zugängliches, episodisches RPG mit einem klar definierten Anfang, einer geplanten Entwicklung und einem echten Ende.

    Wäre das nicht eine interessante Möglichkeit, Gacha-Spiele weiterzuentwickeln, ohne auf ihre eigentlichen Stärken verzichten zu müssen?

  2. Was genau meinst du mit „davon weggehen"?

    Für mich ist nämlich der Elefant im Raum, dass Kundenbindung bei Gacha eine substantielle Größe ist. Das Modell funktioniert nicht nur darüber, dass der Spieler möglichst viel Zeit im Spiel verbringt, sondern zusätzlich darüber, dass er über diesen Zeitraum immer wieder Geld investiert. Bei einem Premiumspiel beeinflusst die Monetarisierung primär die Kaufentscheidung. Bei Gacha beeinflusst sie dagegen potenziell den kompletten Produktzyklus. Das empfinde ich als deutlich invasiver.

    So sehe ich das auch. Mit all seinen Vor- und Nachteilen. Man merkt manchmal, wie sich die Spiele in 2-3 Jahren verändern, je nachdem, welche Fan-Gruppe hängen bleibt. Andere Male ist die Veränderung es genau das, was das Spiel braucht.

    Bei Genshin 5.X und Star Rail 2.X hatte ich beispielsweise schon das Gefühl, dass sich einige der von mir kritisierten Muster wiederfinden. Bei WuWa 2.X kam für mich noch hinzu, dass die Charaktere teilweise wenig bis gar keine Interaktionen untereinander hatten.

    Hat sich das mittlerweile geändert oder habe ich das falsch in Erinnerung? Und wenn ja: Was würdest du als konkrete Beispiele nennen, bei denen du sagst, dass sich die von mir kritisierte Entwicklung tatsächlich verändert hat.

    Ich fand zum Beispiel die neuen Regionen jeweils recht kreativ und keine klassische Erweiterung. Snezhnaya ist sowohl stilistisch als auch in den Spielmechaniken was ganz anderes, von den Kreationen im Miliastra Wonderland denke ich brauche ich nicht anfangen. Das hat wenig mit dem ersten Jahr von Genshin zu tun.

    Bei WuWa bin ich nicht tief in der Materie, fand aber WuWa X Edgerunners einfach nur super umgesetzt. War da ebenfalls sehr positiv überrascht, auch von den aktuellen Regionen der 3.X-Versionen, die stilistisch wesentlich selbstbewusster und mutiger auftreten als das, was in den 1.X Versionen der Fall war.

    PS: Ich finde übrigens auch deinen letzten Satz mit Serie vs. Movie vs. Anime interessant. Da würde mich tatsächlich interessieren, wie du den Vergleich genau meinst.

    Ich denke da vor allem an die Art des Storytellings. Klassische RPGs mit 60+ Spielstunden haben manchmal was von einer Film-Trilogie mit Überlänge, die gefühlt nicht enden will. Gacha-RPGs fühlen sich für mich mehr wie Anime-Storytelling an, wo bewusst die Fans angesprochen werden, aber die einzelne Season tendenziell zu kurz ist, bewusst viel offen gelassen wird und ab und zu auch mal eine Füllfolge (Event) mehr als nötig dabei ist. Hat beides seine Fans, hat beides seine Zielgruppe. Darüber will ich nicht werten.

    Wenn Du über AAA sprichst stimme ich Dir da zu nem Großteil zu, aber ganz pauschal von "klassische Spiele sind so" würde ich nicht sprechen. Außer Du schließt explizit den riesigen Markt an AA und Indie Games aus, wo man ne Menge mutigen und innovativen Kram finden kann.

    Siehste, das Pauschalisieren geht auch in die andere Richtung ;)

    Bei Indie-Games habe ich oft das Gefühl, dass zwar der Mut und die Innovation da ist, aber am Ende dann doch das stark limitierte Budget irgendwo durchscheint - meistens in der Grafik, manchmal in der Steuerung oder einem nicht idealen Polish. AA-Games sind sehr durchmischt. Vieles ist genau das, was ich an den klassischen Games bemängle, nur mit geringerem Budget. Aber an und zu scheint dann doch mal etwas frisches wie Orbitals durch. Nur leider viel, viel seltener als noch vor 10-15 Jahren.

    Okay, das im Jahr 2026 zu sagen ist auch nicht klug, dieses Jahr kam ja schon wieder deutlich mehr. Hoffentlich geht diese Entwicklung so weiter, mit KI-Unterstützung bekommen auch AA-Games eine neue Relevanz.

    Mich würde aber interessieren:
    Wo sieht Du in den Gacha Games die große Innovation (oder zumindest den Mut)?
    Primär in den Settings? Im Gameplay? In den Geschichten? Wo anders?

    Sowohl als auch. Kommt sehr stark auf das Spiel an. Aber tendenziell wird da etwas mutiger finanziert.

    Chasing Kaleidorider, Figure Fantasy und Cat Fantasy sind alleine vom Setting und der Story so abgedreht, dass sich für Konsolen wahrscheinlich niemand finden würde, der da nennenswert Geld reinsteckt. Auch auf Mobile sind es jetzt nicht die "Stars", aber das bewusste Konzentrieren auf eine weltweit vorhandene Nische macht viel möglich. Diesen Spielen ist es lieber, 2 Millionen Spieler:innen weltweit zu finden und 100.000 geben nennenswert Geld dafür aus, als 20.000 Spieler:innen zu finden, die 40€ ausgeben. Und so leid es mir tut - Star Rail ist das wahrscheinlich bekannteste und meistgespielte rundenbasierte RPG der Welt. Auch dazu gehört heutzutage Mut.

    Mein Eindruck ist, dass Gachas so groß geworden sind, dass sie nebenbei neue Zielgruppen erschlossen haben. Die aktuellen "AAA-Gachas" sind mMn auch strärker auf die "Steam-Zielgruppe" optimiert als noch vor wenigen Jahren - also das, was der Artikel auch finanziell sieht. Für mich wirkt das ein bisschen wie Minecraft damals, das die ersten Jahre auch etwas unbeholfen und experimentell auf dem PC angefangen hat, aber am Ende mit Anpassungen in der Steuerung und Modernisierungen im Gameplay auch viele Millionen klassische Gamer anspricht.

    Mein Eindruck ist, dass wir gerade auf dem Weg zu einer Art "Next Gen" Gacha-Spielen sind. NTE und Ananta sprechen auch zunehmend Konsolenspieler an. Von dieser Art von Spielen werden wir in Zukunft wahrscheinlich deutlich mehr sehen. Anhand der Trailer kann ich das Gameplay nicht beurteilen, aber Wangyue und Sleepless Wilds scheinen sich genau in diese Richtung zu entwickeln. HoYo geht aktuell an leicht angestaubte, klassische Marken wie Animal Crossing und Pokemon ran und gibt ihnen einen Gacha-Spin, was zu sehr interessanten Spielen führt. Da macht sich der Mut mMn am deutlichsten bemerkbar, wenn sich Gacha-Spiele in Bereiche vortrauen, die auf Konsolen nur sehr langsam und vorsichtig weiterentwickelt wurden - trotz, oder vielleicht sogar wegen der Multi-Millionen-Budgets.

  3. @gettingbetter Es ist wild, weil ich viel, was Du schreibst, komplett umdrehen würde. Wir scheinen da echt komplett andere Wahrnehmungen zu haben, was "innovativ" und "mutig" ist. Echt interessant, wie unterschiedlich man das sehen kann. Aber ich glaube ich lass es dann auch dabei, statt das jetzt zu zerpflücken *g*

    Danke auf jeden Fall für Deine Antwort!

  4. Den Vergleich mit den TV-Serien finde ich interessant, weil wir hier ja auch oft erleben, dass sich ein Handlungsstrang bis zum Punkt äußerster Langeweile streckt, bis dann die Serie abgesetzt wird und der Strang nie aufgelöst. Serien sind jedoch dennoch, zwangsweise, wegen ihres guten Storytellings populär.


    Als ich diesen Abschnitt gelesen habe, musste ich unwillkürlich an die Serie "How I (didn't) got over Robin Scherbatsky" denken (manchen auch unter dem inoffiziellen Fandom-Namen How i Met your mother bekannt). :o

    Wenn Du über AAA sprichst stimme ich Dir da zu nem Großteil zu, aber ganz pauschal von "klassische Spiele sind so" würde ich nicht sprechen. Außer Du schließt explizit den riesigen Markt an AA und Indie Games aus, wo man ne Menge mutigen und innovativen Kram finden kann.

    Dann ists aber auch eher ne Diskussion AAA vs Gacha Games.


    Ich würde weniger sagen, dass AA-Games und Indie innovativer sind, als mehr dass sie sich weniger dem durchunchartedisierten Massenmarkt anbiedern und vor allem Genres bedienen, die von den großen gar nicht, kaum und wenig bedient werden. Metroidvanias sind hier ein hervorragendes Beispiel, wo erst eine regelrechte Schwemme aus dem Indiesektor eintreffen musste, ehe Nintendo (Metroid) und Microsoft (Ori) gemerkt haben, dass man damit auch $$$ scheffeln kann.

    Und mal etwas Offtopic gehend frage ich mich ehrlich gesagt, wie ein Indie-Studio eigentlich Threads of Time stemmen können soll. Der TGS-Trailer ist doch Final Fantasy Resonance-Level.

  5. @gettingbetter Es ist wild, weil ich viel, was Du schreibst, komplett umdrehen würde. Wir scheinen da echt komplett andere Wahrnehmungen zu haben, was "innovativ" und "mutig" ist. Echt interessant, wie unterschiedlich man das sehen kann. Aber ich glaube ich lass es dann auch dabei, statt das jetzt zu zerpflücken *g*

    Danke auf jeden Fall für Deine Antwort!

    Ich hätte auch ehrlich gesagt auch keine Zeit mehr, drauf zu antworten :D

    Aber ja, sehr interessante Zeiten. Ich bin happy, dass beide Spielarten gut nebeneinander existieren, so gibt es für beide Seiten ordentlich ansporn. Wird spannend, ob sich die nächste Generation an Konsolen durchsetzen kann, oder ob der Umbruch in der Gaming-Branche weiter so massiv weiter geht wie in den letzten Jahren.

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