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Im Test! Fire Emblem: Fortune’s Weave hebt sich vor allem in einer Sache von seinen Vorgängern ab

Titel Fire Emblem: Fortune’s Weave
Japan 17. September 2026
Nintendo
Nordamerika 17. September 2026
Nintendo
Europa 17. September 2026
Nintendo
System Nintendo Switch 2
Getestet für Nintendo Switch 2
Versionsnummer 1.0.0
Entwickler Intelligent Systems
Genres Strategie; JRPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
Vertonung Nordamerika Japan

In unserer Vorschau zu Fire Emblem: Fortune’s Weave schrieb ich, dass der neueste Teil der Reihe umfangreicher zu sein scheint als gedacht. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich noch keine genaue Vorstellung davon, was das wirklich bedeutet. Fortune’s Weave bietet eine umfangreiche Handlung, eine Vielzahl von Charakteren und deren Beziehungsverflechtungen sowie eine Haupthandlung, in der sich böse Mächte über das Land ausbreiten.

All das unter einen Hut zu bringen, ist eine große Herausforderung. Ob sich Intelligent Systems nicht etwas zu viel vorgenommen hat, diese Herausforderung gemeistert hat oder womöglich sogar am Ende am eigenen großen Umfang gescheitert ist, erfahrt ihr in den kommenden Zeilen.

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Die Legende im weißen Gewand

Wir schreiben das Jahr 1454: Das Kaiserreich Dagda und die Überreste der Menschheit stehen durch den wiedererweckten Dämonengott Balor kurz vor dem Untergang. Um diese Katastrophe abzuwenden und die Finsternis aus dem Land zu vertreiben, steigt auf Anweisung der Göttin Sothis eine einzelne Seele vom Himmel herab. Dabei handelt es sich um die Protagonistin bzw. den Protagonisten. Diese Seele soll das Reich vor dem Untergang schützen. Doch selbst eine von der Erschafferin Sothis eingesetzte Seele hat allein keine Chance gegen den Dämonengott.

Angesichts dieser großen Aufgabe unterbreitet Fortuna, eine Göttin mit der Fähigkeit, die Zeit zu manipulieren, dieser Seele einen Vorschlag: Sie soll den Heldinnen und Helden, die einst an den Heroenspielen teilgenommen haben, dabei helfen, ihr Schicksal zu ändern und sie in die finale Schlacht führen. Das ist keine leichte Aufgabe, denn niemand weiß Genaueres über das Schicksal der Heldinnen und Helden.

So reist die Seele fünf Jahre in die Vergangenheit, ins Jahr 1449, in dem in der Hauptstadt Dagsion zu Ehren des Landesgründers Dagda die Heroenspiele stattfinden. Unter den Teilnehmenden befinden sich vier wackere Charaktere, die siegreich aus den Kämpfen hervorgehen wollen, um sich einen persönlichen Wunsch erfüllen zu lassen.

Der Strudel der Kausalität

Nun stehen wir als Hauptfigur vor der schweren Entscheidung, welchen Helden oder welche Heldin wir als Erstes aufsuchen. Fortuna nennt diese Personen „die Flammenfürsten von Dagda”. Sie hat sie im Strudel der Kausalität gefunden und dafür das Gewölbe der Obelisken geschaffen, um uns die freie Entscheidung zu geben, welche Flammenfürsten wir zuerst aufsuchen.

Somit geht es in die Vergangenheit und wir begegnen unter anderem Cai, einem jungen, tierlieben Jungen mit reinem Herzen. Als sein Vater in den Kerkern von Dagsion eingesperrt wird, meldet er sich mit seinen Freunden bei den Heroenspielen an, um für dessen Freiheit zu kämpfen.

Ebenfalls an den Spielen nimmt Dietrich teil, ein mächtiger Schwertkämpfer und Krieger. Durch einen Schiffbruch strandet er an den Ufern Dagdas. Da er zum Vergnügen kämpft und seinen Kampfdurst stillen will, beschließt er, mit gleichgesinnten Verbündeten an den Wettkämpfen teilzunehmen.


Theodora ist eigentlich die Königin von Saramis. Doch angesichts schrecklicher Ereignisse sieht sie keinen anderen Ausweg, als an den Spielen teilzunehmen. Dabei ist sie bereit, alles zu tun, um ihre Göttin zu ehren, den Glauben ihres Volkes zu verteidigen und den Frieden in ihrem Königreich zu bewahren.

Als junges Mädchen erleidet Leda ein tragisches Schicksal, als ihr Vater gemeuchelt wird. Seitdem ist sie auf einem Rachefeldzug und will jeden zur Strecke bringen, der daran beteiligt war. Als sie erfährt, dass der Mörder plant, an den Kämpfen teilzunehmen, begibt sie sich nach Dagsion.

Die Qual der Wahl

Zunächst muss ich festhalten, dass ich es im Testzeitraum leider nicht geschafft habe, alle vier Obelisken komplett durchzuspielen. Ich habe mich vorwiegend mit den Pfaden von Cai und Leda befasst. Das liegt unter anderem daran, dass allein die Obelisken der vier Flammenfürsten überaus umfangreich sind.

»Für einen Obelisken habe ich ca. 20 bis 25 Stunden benötigt, um mich bis zu den Heroenspielen durchzuspielen.«

Für einen Obelisken habe ich ca. 20 bis 25 Stunden benötigt, um mich bis zu den Heroenspielen durchzuspielen, Charaktere kennenzulernen, Quests zu erfüllen, Gebiete zu erkunden, Schlachten zu kämpfen und sonstige Aktivitäten durchzuführen. Je nachdem, wie viel Zeit bei diesen Aktivitäten investiert wird oder ob bei einem weiteren Durchgang Dinge übersprungen werden, verändert sich die Stundenanzahl entsprechend.

Letzteres wird unter anderem von den generellen Erzählungen beeinflusst. Dazu zählen beispielsweise Erzählungen von historischen Ereignissen, Vorstellungen von Gebieten oder NPC-Charakteren, die eine tragende Rolle in der Geschichte spielen. Diese unterscheiden sich in den jeweiligen Pfaden verständlicherweise nicht und können, wenn man einen Pfad bereits durchlaufen hat, einfach übersprungen werden.

Nichtsdestotrotz dreht sich das Spiel nicht nur um die Heroenspiele, sondern darum, den wiedererweckten Dämonengott Balor aufzuhalten. Dementsprechend endet die Handlung nicht mit dem Ende der Spiele, sondern gliedert sich in mehrere Teile auf. Allein das sorgte dafür, dass ich, obwohl ich nur zwei Flammenfürsten-Pfade durchgespielt habe, am Ende bei über 100 Spielstunden herauskam. Fire Emblem: Fortune’s Weave hat wirklich einen beachtlichen Umfang.

Flammenfürsten versammelt euch

Gehen wir aber erst einmal der Reihe nach vor. Wenn man sich für einen der Obelisken entschieden hat, erlebt man, wie die Heldinnen und Helden nach Dagsion kamen und was ihre Motivation ist, an den Heroenspielen teilzunehmen. Die Handlungsstränge sind dabei auf die jeweiligen Hauptfiguren zugeschnitten, erzählen im Hintergrund jedoch eine übergreifende Geschichte, die sich im Kaiserreich Dagda abspielt.

Gerade zu Beginn wird man mit einer Fülle an Informationen konfrontiert, was durchaus überwältigend sein kann, da man sich parallel fragt, wie die Charaktere und Handlungsstränge zusammenhängen. Wenn man einen Pfad zum ersten Mal spielt, kommen einem viele Fragen in den Sinn: Welcher Charakter ist das noch gleich? In welcher Beziehung steht dieser zu mir? Was hat das mit der Geschichte des Landes zu tun bzw. warum ist dieser Held oder diese Heldin darin involviert? Wie muss ich die Aussage von Charakter XY nun einordnen?

Ab und zu habe ich mich wie das „Pepe Silvia“-Meme gefühlt und mir eine imaginäre Wand mit Bildern und roten Fäden vorgestellt, um die jeweiligen Beziehungen und zeitlichen Ereignisse zusammenzubringen. Ein wenig helfen dabei die Charakterprofile der Personen, doch ich habe einige Stunden mit dem Spiel verbracht, bis ich die wesentlichen Informationen verbunden hatte.

Zudem lassen sich diese Zusammenhänge nur zu einem gewissen Grad bzw. nur aus der Sichtweise der Flammenfürsten aufklären. Um einen besseren Überblick zu erhalten, sind die Informationen aus den jeweils anderen Pfaden notwendig. Da in diesen zum Glück auch die generellen Informationen über das Land und ähnliche Inhalte wiederholt werden, werden die Zusammenhänge immer klarer und ich habe sie besser verstanden. Das führte zu einem besseren Gesamtbild. Ansonsten gibt es außerdem die Möglichkeit, zwischen den Handlungen der Flammenfürsten hin und her zu wechseln. Das kann für mehr Abwechslung sorgen.

Erzählung mit Lücken und Tücken

Nun habe ich geschrieben, dass es sich gut anfühlt, die einzelnen Pfade zu spielen, obwohl sich die allgemeinen Informationen wiederholen. Sicherlich stellt sich nun als Leser bzw. Leserin die Frage, inwieweit sich das Spiel wiederholt, wie oft bestimmte Ereignisse mehrmals erledigt werden müssen oder ob das Spiel damit einfach Inhalte streckt.

Die Antwort darauf ist nicht ganz einfach. Da die Pfade von Cai, Dietrich, Saramis und Leda parallel stattfinden, wiederholen sich einige Ereignisse zwangsläufig. Bei Cai und Leda passiert dies beispielsweise bei den Heroenspielen, bei denen sie in der Qualifikationsphase als Team in der Arena gegen ein anderes Team antreten müssen. In beiden Pfaden spielte ich die Schlacht in der Arena. Einzig die Einheiten waren andere – je nachdem, wen ich bis dahin als Cai oder Leda rekrutiert hatte.

Allerdings lernte ich im Vorfeld und im Nachgang eine andere Perspektive kennen und konnte daher alternative Eindrücke, unterschiedliche Motivationen und andere Schlussfolgerungen kennenlernen. Dadurch wurde ein besseres Verständnis für bestimmte Charaktere generiert und ich konnte deren Handlungen einfacher nachvollziehen. Dennoch wiederholten sich Unterhaltungen oder Zwischensequenzen, die zwischen beiden Charakteren vorkamen. Das ließ sich nicht vermeiden. Im Zweifel klickt man sich in solchen Situationen beim zweiten Mal ein wenig schneller durch die Dialoge.

Anders sieht es aus, wenn Flammenfürsten in den Spielen gegeneinander antreten. Da nur einer gewinnen kann, ändert sich ab einem bestimmten Punkt der Handlungsstrang und der Fokus liegt auf dem jeweiligen Charakter. An dieser Stelle muss jeder für sich entscheiden, ob ihm oder ihr das gefällt.

Ich kann verstehen, dass jeder der vier Flammenfürsten vom Entwicklerstudio in den Mittelpunkt gestellt wurde und bei den Heroenspielen glänzen soll. Letztendlich wird jedoch die Geschichte von Dagda erzählt und Stück für Stück erschließt sich die Welt mehr. Insofern kann es seltsam wirken, wenn sich ein Teil der Geschichte rund um die Heroenspiele – die einen wesentlichen Teil ausmachen – etwas ändert. Nichtsdestotrotz wirken die vier Pfade ebenso individuell genug, um einen bei Laune zu halten.

Was ist eigentlich mit Balor?

Wer den Test bis hierhin gelesen hat, stellt sich vielleicht die Frage: Was ist eigentlich mit Balor? Ihr erinnert euch: der wiedererweckte Dämonengott, der anfangs erwähnt wurde und der die Welt in Finsternis hüllen möchte. Eine ähnliche Frage stellt sich ebenfalls, während ihr die Pfade der Flammenfürsten spielt.

»Fortune’s Weave ist neben den Pfaden ebenfalls in mehrere Teile untergliedert.«

Fortune’s Weave ist neben den Pfaden ebenfalls in mehrere Teile untergliedert. Hat man die Heroenspiele hinter sich gelassen, wartet der zweite Teil. Dieser gliedert sich ebenfalls auf die vier wackeren Heldinnen und Helden, erzählt jedoch eine größere Gesamthandlung, die auf die finsteren Machenschaften hinarbeitet.

Dieser Teil hat mich zwiegespaltener zurückgelassen. Einerseits wird dieser spielerisch anspruchsvoller und gewährt Schlachten, die mehr taktisches Geschick erfordern. Andererseits kann ich die Aufteilung nur schwer nachvollziehen. Für den späteren Verlauf der Handlung ergibt diese Aufteilung durchaus Sinn, bei den Charakteren verläuft sie aufgrund des größeren Handlungszusammenhangs jedoch nahezu identisch.

Deshalb ist der Wiederspielwert im Vergleich zu den Obelisken eher gering. Das hat sich für mich eher spielstreckend angefühlt, obwohl es nicht so lange dauert. Mit fortschreitender Handlung und darauffolgenden Ereignissen wird es im Kampf gegen die finsteren Mächte zum Glück wieder besser und das Spiel kehrt zu einer gewohnten, strukturierteren Form zurück. Gerade ab diesem Zeitpunkt zeigt das Spiel noch einmal, was in ihm steckt, und entfaltet dabei sein Repertoire an spielerischen Möglichkeiten für viele Stunden.

Zu viel des Guten?

Meine Haltung zur Geschichte von Fire Emblem: Fortune’s Weave bleibt bis zum Ende gemischt. Es ist eine gut geschriebene Handlung, die durch eine ausführliche Erzählung, viele kleine zusammenhängende Details und ein glaubhaftes, historisch durchdachtes Kaiserreich mit einer lebendigen Geschichte überzeugt. Ich konnte richtig in die Welt eintauchen.

»Besonders im letzten Teil des Spiels wirkt die Erzählung stimmig.«

Besonders im letzten Teil des Spiels, wenn die Schicksalsfäden der einzelnen Flammenfürsten zusammenlaufen und Lücken aufgeklärt werden, wirkt die Erzählung stimmig, wobei dies auch über die einzelnen Pfade geschrieben werden kann. An vielen Stellen hat mich das Spiel an eine Serie erinnert, bei der ich den Dialogen gerne gelauscht habe und bei der ich unbedingt wissen wollte, wie es in der nächsten Folge weitergeht.

Wie bei jeder guten Serie muss man jedoch die Motivation aufbringen, immer wieder die nächste Folge einzuschalten. Das kann schwierig werden, wenn das Gefühl aufkommt, dass Informationen fehlen. Nach dem Motto: Habe ich nicht richtig aufgepasst, etwas überlesen oder wird diese Information noch preisgegeben?

»Beim Spielen habe ich mir öfter die Frage gestellt, ob die Erzählung nicht ein wenig komprimierter hätte erzählt werden können.«

Beim Spielen habe ich mir öfter die Frage gestellt, ob die Erzählung nicht ein wenig komprimierter hätte erzählt werden können. Muss wirklich noch eine kleine Nebengeschichte in die Haupthandlung eingebaut werden, um die Motivationen einzelner Charaktere zu verdeutlichen, oder reicht dafür nicht eine Zwischensequenz mit einer emotionalen Szene aus? Gleiches gilt für optionale spezielle Nebenquests, die jedoch für den späteren Verlauf von Bedeutung sind. Es kann dann nur frustrierend sein, wenn diese verpasst wurden.

Wer sich in die Schicksale von Fortune’s Weave begibt, wird sicherlich keine schlechte Zeit erleben und gewiss keine langweilige Handlung. Man sollte jedoch genügend Zeit einplanen und die einzelnen Pfade genießen, um ein vollumfängliches Erlebnis zu erhalten, welches aus meiner Sicht bislang kein Fire Emblem vorweisen kann. Dazu gesellt sich nämlich erneut ein gutes taktisches Erlebnis.

Neu-klassisches Fire Emblem

Intelligent Systems hat am grundlegenden Gameplay nicht viel gerüttelt. Auf einem schachbrettartigen Feld bewegt ihr eure Einheiten und versucht siegreich aus der Schlacht zu gehen. Dazu gehören die üblichen Aktionen wie normale oder spezielle Angriffe, Heilung und teilweise Interaktionen mit besonderen Gegenständen auf dem Feld. Um die Übersicht auf dem Schlachtfeld nicht zu verlieren, gibt es neben vielen Anzeigen eine gute Kontrolle über die Kamera.

Generell sind die Anzeigen und Menüs strukturiert gestaltet, was einen guten Überblick über das Geschehen verschafft. Eine Ausnahme bildet hierbei die Kampfanzeige, wenn Gegner mit der eigenen Einheit anvisiert werden. In Fortune’s Weave hat sich das Entwicklerstudio dazu entschlossen, die Werte etwas umzustellen. Gerade in den ersten Spielstunden habe ich dadurch immer auf die falschen Werte geschaut.

Nun werden die eigenen Angriffsschadenswerte unterhalb des Gegners angezeigt, während die Trefferwahrscheinlichkeit weiterhin unterhalb der eigenen Einheit steht. Für die gegnerischen Werte gilt dasselbe. Wenn die Einheiten in unterschiedlicher Reihenfolge angreifen, fiel es mir anfangs schwer, zu erkennen, welche Werte zu mir und welche zum Gegner gehören, da diese in den bisherigen Teilen anders dargestellt wurden. Nach ein paar Stunden gewöhnt man sich aber daran.

Es wird brandgefährlich

Wie schon bei anderen neueren Teilen gibt es auch hier kein Waffendreieck mehr. Eure Waffen richten je nach Einheit sowie Werten unterschiedlichen Schaden an. Items wie Schilde verbessern ihre Werte oder paralysieren unter bestimmten Wahrscheinlichkeiten sogar Gegner. Dabei besitzen Waffen eine Haltbarkeit, die sich jedoch bei normalen Angriffen nicht verringert, sondern nur, wenn ihr die Kampffähigkeiten einsetzt. Letztere sind starke Angriffe, die unter anderem die Reichweite erhöhen und die Angriffskraft verbessern. Anders sieht es mit Magie aus. Allgemein kann diese nur begrenzt während eines Kampfes eingesetzt werden.

»Neu ins Spielgeschehen hinzugekommen sind die sogenannten Brandtechniken.«

Neu ins Spielgeschehen hinzugekommen sind die sogenannten Brandtechniken. Diese Spezialtechniken sind besonders machtvolle Angriffsmethoden, welche die Flammenfürsten beherrschen. Sie sind zwar mächtig, allerdings kostet deren Einsatz Gesundheit. So kann Leda mit ihrer Vihuela (ein spanisches Zupfinstrument) beispielsweise Lieder spielen, die ihren Verbündeten bessere Statuswerte verleihen. Dietrich kann sich derweil über mehrere Felder teleportieren und Cai kann schwarz-violette Flammen aus seiner Hand schießen.

Wenn eine Einheit während des Kampfes mehrere Brandtechniken einsetzt und dadurch die eigene Brandleiste erhöht, verfällt sie in den sogenannten Großbrand, wodurch sich alle Statuswerte verstärken. Dadurch lassen sich stärkere Brandtechniken ausführen. Das hat jedoch einen Haken: Bei voller Brandleiste endet der Großbrandmodus und die Einheit verfällt in den Modus „Bersten”, der die eigenen HP senkt.

Somit sollte beim Einsatz mit Bedacht vorgegangen werden. Dennoch fügen sich die Brandtechniken gut in das Spielsetting ein. Sie wirken nicht übermächtig, da sie einen Malus mit sich bringen, können durch ihre Stärke und einen geschickten Einsatz aber durchaus kampfentscheidend sein. Gleichzeitig passen die Techniken gut zu den jeweiligen Persönlichkeiten der Charaktere.

Fluch und Segen

Die eigenen Einheiten und deren Fähigkeiten sind zudem nicht die einzigen Faktoren, die über den Ausgang eines Kampfes entscheiden können. Es gibt verfluchte Waffen, die eure Brandleiste beeinflussen können und über mächtige Fähigkeiten verfügen. Gleichzeitig könnt ihr während des Kampfes göttlichen Segen erhalten. Während der Segen von Fortuna euch stets begleitet und das Spielgeschehen um einige Züge zurückspult, können die Segnungen anderer Götter andere Effekte auslösen.

Um den Segen zu erhalten, müsst ihr in eurer wöchentlichen Freizeit in den unterschiedlichen Tempeln euren Dienst anbieten. Dadurch erhöht sich das Segenlevel bei der jeweiligen Gottheit. Ist dieses hoch genug, könnt ihr es im Kampf mit göttlichem Sand einsetzen. Da sich dadurch besondere Effekte wie die Halbierung von Schaden während eines Zuges einsetzen lassen, ist dies besonders hilfreich in herausfordernden Schlachten.

Auf dem Schlachtfeld wird es selten eintönig …

Für mich waren die unterschiedlichen Möglichkeiten, mit seinen Einheiten ein Schlachtfeld zu betreten und siegreich daraus hervorzugehen, bis zum Ende hin ein Höhepunkt im Spiel. Dazu tragen die verschiedenen Siegbedingungen während eines Kampfes bei. Zwar läuft es in den meisten Fällen darauf hinaus, dass der gegnerische General oder die gegnerische Generalin ausgeschaltet werden muss. Es gibt jedoch Ausnahmen, bei denen beispielsweise Feuerschalen angezündet und gehalten werden müssen.

Selbst die Arena in den Heroenspielen, die öfter betreten wird, sieht jedes Mal anders aus. Sie hat unterschiedliche Umgebungen und Herausforderungen parat, denen ich mich stellen muss, um den Gegner zu bezwingen. Hinzu kommen unterschiedliche Mechaniken wie Artillerie auf dem Spielfeld, die während einer Schlacht genutzt werden können, sowie besondere Felder, die die Werte einer Einheit beeinflussen.

Auch die Umgebung sollte man im Auge behalten. Diese kann beispielsweise brennen, mit Miasma verseucht sein oder anderweitig beeinflusst sein. Dadurch sieht keine Schlacht wie die andere aus und man muss sein taktisches Wissen und die jeweiligen Einheiten immer wieder neu kombinieren. Dadurch bleiben die Schlachten bis zum Ende und selbst nach ungefähr 100 Stunden frisch.

Einzig die Mischung zwischen den Schlachten und den Erzählungen ist zu Beginn etwas unausgeglichen, da die Erzählungen überwiegen. Das ändert sich im Laufe des Spiels jedoch. Des Weiteren beginnen die Schlachten im späteren Verlauf öfter damit, dass die Gegner viele Reserveeinheiten auf dem Feld von den Seiten erhalten. Dadurch entsteht in einigen dieser Schlachten der Eindruck, dass die Herausforderung nur darin besteht, viele Einheiten zu bekämpfen, statt sich taktisch klug zum Sieg zu manövrieren.

… in der Freizeit manchmal schon.

»Abseits des harten Alltags auf dem Schlachtfeld können Dagda und seine Hauptstadt Dagsion erkundet werden.«

Abseits des harten Alltags auf dem Schlachtfeld können Dagda und seine Hauptstadt Dagsion erkundet werden. Beim Erkunden der Hauptstadt gibt es allerhand zu entdecken: die Arena, in der die Einheiten trainieren können, unterschiedliche HändlerInnen, bei denen die eigenen Vorräte aufgefüllt werden können, Tempel für göttlichen Segen und Orte wie das Gasthaus. Letzteres ermöglicht die Aktivierung automatischer Aktivitäten, die unter anderem zum Training der eigenen Einheiten verwendet werden können. Doch Vorsicht: Für diese Aktivitäten werden Züge benötigt.

Während des Spielens läuft die Zeit mit und nach einer gewissen Anzahl an Tagen muss die Hauptgeschichte weitergeführt werden. In Fortune’s Weave wird dieser zeitliche Abstand in Zügen gemessen. Ein Zug entspricht dabei sechs Stunden. Wenn ihr die automatischen Aktivitäten nutzt, kostet das Züge. Gleiches gilt für das Reisen durch das Kaiserreich, um beispielsweise Quests zu erfüllen, die eigene Reputation zu verbessern oder die verschiedenen Gebiete und ihre Schätze zu erkunden.

Dabei werden in der Freizeit nach einem Kampf Gesundheit und Magie nicht wiederhergestellt. Dafür muss man ins Gasthaus gehen und dort eine Nacht verbringen oder im Freien campen, wodurch sich auch die Bindung zu einigen Teampartnern verbessern lässt. Glücklicherweise findet man auf den Wegen jede Menge Gemüse und Fische, die sich für das Essen beim Campen verwenden lassen.

Mit Cai können sogar Felder angebaut und nach einigen Zügen geerntet werden. Da Cai gut mit Tieren umgehen kann, lassen sich auf bestimmten Wegpunkten ebenfalls Fallen legen und Tiere fangen, die später in der Stadt gefüttert werden. Mit Leda laufen die Erkundungen in Dagda anders ab. Als Tänzerin begibt sie sich in die Städte des Kaiserreichs, führt dort Tänze auf, erhöht damit ihre Reputation und erhält dafür Ressourcen. Dietrich hingegen spürt versteckte Gegner auf und macht sie sichtbar. Dadurch wird jede Erkundung in jedem Pfad individueller.

Rekrutiere sich, wer kann

Wie schon beim Anwerben der Studierenden in Fire Emblem: Three Houses lassen sich Personen aus anderen Clans für eure Zwecke und Kämpfe rekrutieren. An dieser Stelle sind mit Clans die Gruppen der anderen Flammenfürsten gemeint. Die zukünftigen Gruppenmitglieder wollen zunächst beschenkt oder zum Essen eingeladen werden. Dadurch steigt die Bindung und irgendwann lassen sich diese Charaktere rekrutieren. Dafür muss aber auch ein passender Ruf vorausgehen, welcher mit der Erledigung von Quests steigt.

Wer diese Mechanik in Three Houses mochte, wird sich dieses Mal wieder darüber freuen, denn es kann unterhaltsam sein, das passende Geschenk für einen Charakter zu finden. Persönlich bin ich allerdings kein großer Freund des Rekrutierungssystems, speziell in diesem Spiel. Da vier Pfade zur Auswahl stehen, müssen in jedem dieser Pfade Charaktere angeworben werden, ganz gleich, ob dies bereits in einem anderen Pfad geschehen ist.

Ein kleiner Lichtblick ist, dass die Anforderungen für eine Rekrutierung in den Pfaden unterschiedlich ausfallen. So kann es sein, dass in einem Pfad eine Reputation von 9 und ein Unterstützungslevel von 3 benötigt werden, während es in einem anderen Pfad nur eine Reputation von 6 und ein Unterstützungslevel von 2 sein müssen. Einige Charaktere wie die Flammenfürsten lassen sich im jeweiligen Pfad nicht rekrutieren.

Irgendwann bin ich bei den wöchentlichen Aktivitäten nur noch per Schnellreisefunktion zu den Personen innerhalb der Stadt gereist, habe ihnen irgendein Geschenk in die Hand gedrückt und bin dann gegebenenfalls noch schnell zum Gasthaus, um das Unterstützungslevel mittels einer Mahlzeit zu verbessern. Im Endeffekt wurde es zur Abarbeitung von To-dos, um bestimmte Charaktere ins eigene Team zu holen. Dieses Gefühl hat sich vor allem beim zweiten Pfad eingestellt, nachdem ich im ersten Pfad dem Ganzen noch mehr Aufmerksamkeit schenken konnte.

Ich hätte mir eine Funktion gewünscht, die mir das Rekrutieren in einem anderen Pfad erleichtert, wenn ich eine bestimmte Person bereits in einem anderen Pfad rekrutiert habe. So hat sich im weiteren Spielverlauf leider immer mehr das Gefühl der „Fleißarbeit“ vertieft, sodass ich andere Spielfiguren eher ignoriert habe, anstatt sie in mein Team zu holen.

Noch schnell ein Kampf

Für etwas mehr Abwechslung sorgen die Orte, die in Dagda erkundet werden können. Neben den Städten mit ihren örtlichen Händlerinnen und Händlern tauchen unter anderem Verliese auf. Dabei handelt es sich um Dungeons, wie man sie aus Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia kennt. Allerdings wurde das Konzept angepasst.


Die Erkundungsmöglichkeiten in den Verliesen sind größer als im vorherigen Teil. Neben Materialien zur Verbesserung von Waffen und anderen Schätzen trifft man dort auf herumlaufende Gegner. Beim Zusammenstoß beginnt ein spezieller rundenbasierter Schlagabtausch, der sich von den normalen Schlachten unterscheidet.

Diese sogenannten Schnellkämpfe werden nicht aus der Vogelperspektive gespielt, sondern die Parteien stehen sich gegenüber. Dabei wird abwechselnd mit einer entsprechenden Aktion wie Angriff, Heilung oder einem verbündeten Angriff agiert. Letztere Aktion kostet Verbindungspunkte. Eine Besonderheit ist, dass die KP aller Einheiten zusammengerechnet werden. Wer als Erstes null KP erreicht, hat verloren.

»Sowohl das Erkunden von Verliesen als auch die Schnellkämpfe wirken erfrischend und fügen sich gut ins Gameplay ein.«

Sowohl das Erkunden von Verliesen als auch die Schnellkämpfe wirken erfrischend und fügen sich gut ins Gameplay ein. Vor allem beim Erkunden der Karte wirken sie als auflockerndes Element und werten es auf. Die Verliese sind zwar grafisch nicht anspruchsvoll, für eine kurze Erkundung reicht es aber aus, da sie nicht nur aus Höhlenumgebungen, sondern auch aus anderen Landschaften bestehen. Die Schnellkämpfe sind zudem nicht so komplex wie die großen Schlachten. Sie lassen sich gut wegspielen, da sie ebenfalls automatisch im Autokampf ablaufen.

Nur das generelle Erkunden von Dagda wird im Laufe der Spielzeit leicht eintönig. Die Karte bietet zwar viel, da das Kaiserreich groß ist. Irgendwann habe ich jedoch das Gefühl gehabt, alles gesehen zu haben, und habe nur noch die automatischen Aktivitäten genutzt, um die Zeit verstreichen zu lassen und schneller mit der Hauptgeschichte weiterzumachen.

Es geht in die Antike

Fire Emblem: Fortune’s Weave sieht großartig aus. Die Zwischensequenzen sind wie gewohnt geschmeidig animiert und eindrucksvoll in Szene gesetzt, besonders in actionreichen Szenen. Die Charaktermodelle sind schön ausmodelliert und versprühen einen individuellen Charme. Gleichzeitig muss ich aber erwähnen, dass ich mich zu Beginn erst an einige Charaktermodelle gewöhnen musste. Diese orientieren sich mehr an Three Houses und passen hervorragend in das stimmige Konzept des Spiels, welches den Charme eines antiken oder römischen Zeitalters einfängt.

Im Vergleich zu Fire Emblem Engage wirken die Charaktermodelle stellenweise dennoch etwas blass – so kontrovers der Rest des letzten Teils auch diskutiert werden kann. Das änderte sich im Laufe des Spiels, als ich mehr über deren Motivationen und Persönlichkeiten erfahren habe. Zudem gilt die zuvor angesprochene Blässe nicht für alle Charaktere, erst recht nicht für die vier Heldinnen und Helden oder andere relevantere Persönlichkeiten.

Dennoch bin ich der Auffassung, dass Fortune’s Weave nicht das stärkste Charakterdesign der Reihe aufweist und ältere Teile eindrucksvollere Figuren enthielten. So sind mir beispielsweise viele Charaktere aus Engage deutlich stärker im Gedächtnis geblieben.

Wo der Titel hingegen ein konsistentes Bild vermittelt, ist bei der allgemeinen Präsentation und Farbgestaltung. Die Hauptstadt Dagsion wirkt einigermaßen lebhaft und nicht so trist wie das Kloster Garreg Mach aus Three Houses. So bunt und farbenfroh wie Engage ist Fortune’s Weave trotzdem nicht. Das muss es aber auch nicht sein. Es wurde ein schlüssiges Konzept gefunden, das den Flair eines antiken Kaiserreichs einfängt. Dazu gesellen sich die verschiedenen Designs der Einheiten und der grundsätzliche Kleidungsstil, auch wenn sich viele NPCs ähneln.

Super Synchronisation

Was man hingegen nicht genug loben kann, ist die Vertonung. Diese gibt es in einer englischen und japanischen Variante. Die Synchronisation ist wirklich eines der Highlights im Spiel, denn nahezu jedes Gespräch ist vertont. Dadurch wird der gesprochene Text, der hin und wieder etwas länger ausfällt, nicht monoton. Seltsam sind nur die Dialogoptionen, die ab und an aufploppen. In manchen Fällen bieten sie nur eine Option an und man stellt sich die Frage, warum es diese gibt, wenn der Charakter es einfach aussprechen könnte.

Das generelle „Fire Emblem“-Thema wurde erneut überzeugend ins Spiel eingebaut und unterscheidet sich bei den vier unterschiedlichen Heldinnen und Helden, sodass es individueller wirkt und für den Charakter angepasst. Das sorgt gerade bei heroischen Momenten und ein paar Schlachten für Spannung.

Vollwertige Erzählung mit kleinen Stolpersteinen

Mit Fire Emblem: Fortune’s Weave hat Intelligent Systems einen Teil der Reihe geschaffen, der sich in puncto Erzählgestaltung deutlich von den anderen abhebt. Das Spiel hat mich bis zuletzt motiviert, alles über die Geschichte erfahren zu wollen.

Darüber hinaus möchte ich noch die anderen Pfade durchspielen, um alle zusammenhängenden Details und historischen Ereignisse im Kaiserreich richtig einzuordnen und ein großes, verständliches Gesamtbild zu erhalten.

Generell finde ich es gut, dass der Titel auf seine eigene Art die Handlung so umfangreich erzählt. Leider kann es mitunter zu viel des Guten sein, wenn man unbedingt alles in Erfahrung bringen möchte und sich dann sogar ärgert, wenn aus Zeitgründen etwas vergessen oder übersehen wurde. In diesem Punkt steht sich das Spiel mit seinem Umfang ein wenig selbst im Weg.

Spielerisch steht der neue Teil seinen Vorgängern in nichts nach. Das bekannte System wird durch die Brandtechniken und Schnellkämpfe passend erweitert. Zudem bringen die Verliese genügend Abwechslung in die Erkundung. Es gibt immer etwas zu tun. Alternativ kann man die automatischen Aktivitäten nutzen, um Zeit verstreichen zu lassen.

Das Spiel lässt sich also gut an die eigenen spielerischen Präferenzen anpassen. Das Rekrutierungssystem ist Geschmackssache. Letztlich bleibt festzuhalten, dass Fire Emblem: Fortune’s Weave ein insgesamt gelungenes Spiel ist. Es empfiehlt sich jedoch, genügend Zeit einzuplanen, um allen Geheimnissen von Dagda auf den Grund zu gehen.

 

Story

Die Hauptfigur reist in die Vergangenheit, um die vier Flammenfürsten zusammenzuführen und Dagda vor dem Dämonengott Balor zu retten. Die Handlung ist sowohl spannend als auch detailreich und entfaltet sich über mehrere Perspektiven. Durch ihren großen Umfang und manche Wiederholungen wirkt sie jedoch stellenweise überladen.

Gameplay

Dank des klassischen Taktik-Gameplays, neuer Brandtechniken, des göttlichen Segens und abwechslungsreicher Schlachtfelder bleiben die Kämpfe bis zum Ende interessant. Erkundung, Verliese und Schnellkämpfe sorgen abseits der Gefechte für zusätzliche Abwechslung. Mit der Zeit können jedoch die Freizeit- und Rekrutierungsmechaniken repetitiv wirken.

Grafik

Grafisch überzeugt das Spiel mit geschmeidigen Zwischensequenzen, einer stimmigen Farbgestaltung und einem Gesamtbild, das von der Antike Roms beeinflusst wurde. Die Charaktermodelle passen zwar zum Stil, wirken im Vergleich zu anderen Serienteilen aber nicht ganz so eindrucksvoll.

Sound

Die Vertonung ist eines der Highlights von Fortune’s Weave, da fast alle Gespräche vollständig synchronisiert sind, wodurch die langen Dialoge lebendiger wirken. Auch das bekannte „Fire Emblem“-Thema wurde passend variiert und sorgt in heroischen Momenten für Stimmung.

Sonstiges

Nahtloses wechseln zwischen Knopf- und Maus-Steuerung.

Bildmaterial: Fire Emblem: Fortune’s Weave, Nintendo, Intelligent Systems

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