In einem Interview mit Games Industry (via VGC) erklärten die Gründer von Romero Games – Doom-Miterfinder John und seine Ehefrau Brenda, bekannt für Wizardry sowie Jagged Alliance 2 –, dass die Branche vor echten Herausforderungen stehe. Der aktuelle Zustand der Spielebranche fühle sich „crashiger“ an, als der berüchtigte nordamerikanische Videospiel-Crash von 1983.
„Ich habe das Gefühl, dass sich die Branche an einem wirklich schlimmen Punkt befindet“, sagte Brenda. „Wir haben den Crash in den Achtzigern miterlebt – und das hier ist eindeutig schlimmer. Es gibt so wenige Menschen, die nicht betroffen sind oder deren Partner betroffen ist oder die sich Sorgen machen, dass sie als Nächste dran sind. Im Moment ist es wirklich eine schwierige Zeit.“
Selbst erfolgreiche Spiele seien kein Garant für Sicherheit. So habe etwa Battlefield 6 „wirklich, wirklich gut abgeschnitten“, und doch hätten einige der beteiligten Studios nach der Veröffentlichung Entlassungen erlebt. „Ich verstehe nicht, was da passiert ist“, meint ihr Ehemann und Doom-Entwicklerlegende John Romero.
Romero Games hat es auch schon getroffen, die Finanzierung für das aktuelle Projekt ist von Microsoft gestrichen und das Spiel eingestellt worden. Falls andere Publisher bereit sind, das Spiel es über die Ziellinie zu bringen, kann es noch gerettet werden. Das Studio ist seitdem massiv geschrumpft: von einst 110 MitarbeiterInnen auf neun.
Crash im Westen, wenig Veränderung im Osten?
Ob sich die Branche bald wieder erhole? „Das ist wirklich eine dieser Zeiten, in denen ich es einfach nicht weiß“, räumte Brenda ein. „Und hinter den Kulissen hört man, dass es enormen Druck gibt, generative KI einzusetzen – und gleichzeitig großen Widerstand seitens der Teams und der Spielerschaft dagegen. Und bevor du fragst: Wir verwenden keine generative KI. Also: Ich weiß es einfach nicht.“ Brenda ergänzte, dass sie sicher sei, dass „die Leute weiterhin Spiele spielen werden“.
Videospiel-Crash von 1983
Der Videospiel-Crash von 1983 ereignete sich in Nordamerika und wurde durch eine Vielzahl von Faktoren ausgelöst – darunter eine Übersättigung des Marktes mit minderwertigen Konsolenspielen, insbesondere für die Atari-Heimcomputer.
Da zahllose neue Spiele auf den Markt strömten und viele Publisher schließen mussten, sahen sich Händler gezwungen, ihre Lagerware drastisch zu rabattieren. Dadurch sank ihre Bereitschaft, neue Produkte einzukaufen. Damals wie heute blieb der Markt in Asien weitestgehend stabil und erholte sich im nordamerikanischen Raum erst mehrere Jahre später. Nintendo, das NES und das berühmte „Seal of Quality“ von Nintendo werden hier regelmäßig als Gründe für die Erholung genannt.
Eine Verschiebung der Branche in Richtung Asien ist in den letzten Jahren stärker zu beobachten. Während westliche Entwickler mit stetig steigenden Kosten bei Hard- und Software kämpfen, verlagert sich der Markt zunehmend in Richtung Live-Service, Free-to-Play, Multiplattformtitel inklusive Mobile und PC und alternativen Monetarisierungsmethoden wie Mikrotransaktionen. Hier haben asiatische Studios häufig langjährige Erfahrung und scheinen – etwa mit hochwertigen Gacha-Spielen – den Nerv der Zeit getroffen zu haben.
via VGC, Bildmaterial: DOOM: The Dark Ages, Bethesda, id Software

Schön zusammengefasst und genau dort dürfte der Hund begraben liegen (mit Ausnahme der Multiplattformtitel, die ja positiv zu bewerten sind). Bei Doom war das damals noch eine andere Zeit (kann an der Stelle nur das "Doom"-Retro-Special der N-Zone 9/25 dazu empfehlen), kein Vergleich zum heutigen Markt und der Art, wie Einnahmen generiert werden. Will nicht lügen, ist mir auch schleierhaft, wieso Live-Service, Free-to Play und Mikrotransaktionen derart viel Geld in die Kassen mancher Entwickler spülen. Aber leider sind sie mittlerweile die Haupteinnahmequelle.
Gleichzeitig werden bei ambitionierteren Projekten stellenweise urplötzlich die finanziellen Stecker gezogen und Studios stehen mal eben vor dem Nichts. Teilweise sogar, wenn das Game erfolgreich an den Start gegangen ist (siehe Tango Gameworks mit Hi-Fi Rush). Dann noch das allgegenwärtige Thema:
Interessanter Einblick von jemandem aus der Branche, der die Zwiespältigkeit aufzeigt. Wenn in der aktuellen Situation auch noch ökonomische Zwänge den Einsatz generativer KI forcieren, wird die ohnehin schwierige Lage für Entwickler noch undurchschaubarer. Schließlich kostet der Einsatz von KI auch gutes Geld und im Gegenzug müssen woanders Kosten eingespart werden.
Ich hoffe mal sehr, dass es nicht zu einem Crash kommt. Die Zeichen standen allerdings auch schon mal besser. Spiele und deren Entwicklung werden teurer, Konsolen und PCs werden deutlich teurer und der Gaming-Markt ist (Überraschung, entgegen der Erwartungen von Investoren) nach der Corona-Pandemie nicht exponentiell weiter gewachsen, sondern stagniert auf einem etwas niedrigeren Niveau. Logisch, Märkte wachsen nicht unendlich und sind begrenzt, genauso wie die Spielerschaft und deren Ausgabemöglichkeiten - besonders jetzt, wenn sich wirtschaftliche Rezessionen auf der halben Welt anbahnen.
Da will ich auch nicht blauäugig auf meinen Backlog schauen und denken "Ach, langt noch für 3 Jahre. Das überbrück ich schon.". Ich möchte mein Hobby auf gesunden Füßen stehen sehen und nicht am finanziellen Abgrund. Da sind viele Kreativschaffende, die bei einem Crash im schlimmsten Fall der Branche komplett den Rücken kehren und das wäre ein Verlust, den wir selbst bei einer Erholung der Industrie schmerzlich bemerken würden. Also hoffentlich reagieren Entwickler & Publisher und setzen in diesen turbulenten Zeiten die richtigen Weichen für die Zukunft.
Dieser "Nerv der Zeit" ist am Ende aber nur ein "goldenes Kartenhaus". Zumal auch der asiatische Markt diesmal stärker von der Krise betroffen ist als 1983. Speziell die japanische Gamingindustrie erlebt derzeit wahrlich keine glanzvollen Zeiten. Es sind vorzugsweise chinesische Spiele, die den Markt fluten - und auch die werden zunehmend austauschbarer, weil sie sukzessive zu ihren Klischees finden.