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Schlimmer als der Videospielcrash in den 80ern: Romero-Ehepaar fürchtet um die Branche

In einem Interview mit Games Industry (via VGC) erklärten die Gründer von Romero Games – Doom-Miterfinder John und seine Ehefrau Brenda, bekannt für Wizardry sowie Jagged Alliance 2 –, dass die Branche vor echten Herausforderungen stehe. Der aktuelle Zustand der Spielebranche fühle sich „crashiger“ an, als der berüchtigte nordamerikanische Videospiel-Crash von 1983.

„Ich habe das Gefühl, dass sich die Branche an einem wirklich schlimmen Punkt befindet“, sagte Brenda. „Wir haben den Crash in den Achtzigern miterlebt – und das hier ist eindeutig schlimmer. Es gibt so wenige Menschen, die nicht betroffen sind oder deren Partner betroffen ist oder die sich Sorgen machen, dass sie als Nächste dran sind. Im Moment ist es wirklich eine schwierige Zeit.“

Selbst erfolgreiche Spiele seien kein Garant für Sicherheit. So habe etwa Battlefield 6 „wirklich, wirklich gut abgeschnitten“, und doch hätten einige der beteiligten Studios nach der Veröffentlichung Entlassungen erlebt. „Ich verstehe nicht, was da passiert ist“, meint ihr Ehemann und Doom-Entwicklerlegende John Romero.

Romero Games hat es auch schon getroffen, die Finanzierung für das aktuelle Projekt ist von Microsoft gestrichen und das Spiel eingestellt worden. Falls andere Publisher bereit sind, das Spiel es über die Ziellinie zu bringen, kann es noch gerettet werden. Das Studio ist seitdem massiv geschrumpft: von einst 110 MitarbeiterInnen auf neun.

Crash im Westen, wenig Veränderung im Osten?

Ob sich die Branche bald wieder erhole? „Das ist wirklich eine dieser Zeiten, in denen ich es einfach nicht weiß“, räumte Brenda ein. „Und hinter den Kulissen hört man, dass es enormen Druck gibt, generative KI einzusetzen – und gleichzeitig großen Widerstand seitens der Teams und der Spielerschaft dagegen. Und bevor du fragst: Wir verwenden keine generative KI. Also: Ich weiß es einfach nicht.“ Brenda ergänzte, dass sie sicher sei, dass „die Leute weiterhin Spiele spielen werden“.

Videospiel-Crash von 1983

Der Videospiel-Crash von 1983 ereignete sich in Nordamerika und wurde durch eine Vielzahl von Faktoren ausgelöst – darunter eine Übersättigung des Marktes mit minderwertigen Konsolenspielen, insbesondere für die Atari-Heimcomputer.

Da zahllose neue Spiele auf den Markt strömten und viele Publisher schließen mussten, sahen sich Händler gezwungen, ihre Lagerware drastisch zu rabattieren. Dadurch sank ihre Bereitschaft, neue Produkte einzukaufen. Damals wie heute blieb der Markt in Asien weitestgehend stabil und erholte sich im nordamerikanischen Raum erst mehrere Jahre später. Nintendo, das NES und das berühmte „Seal of Quality“ von Nintendo werden hier regelmäßig als Gründe für die Erholung genannt.

Eine Verschiebung der Branche in Richtung Asien ist in den letzten Jahren stärker zu beobachten. Während westliche Entwickler mit stetig steigenden Kosten bei Hard- und Software kämpfen, verlagert sich der Markt zunehmend in Richtung Live-Service, Free-to-Play, Multiplattformtitel inklusive Mobile und PC und alternativen Monetarisierungsmethoden wie Mikrotransaktionen. Hier haben asiatische Studios häufig langjährige Erfahrung und scheinen – etwa mit hochwertigen Gacha-Spielen – den Nerv der Zeit getroffen zu haben.

via VGC, Bildmaterial: DOOM: The Dark Ages, Bethesda, id Software

15 Kommentare

  1. Lies mal bitte den Artikel oben erstmal zu Ende und dann meditiere fünf Minuten drüber

    Ich bin wohl mit einer der Letzten, bei dem es nötig wäre, solche "Tipps" zu geben. 😜

    Ich bin jemand, der gern seine Meinung (und sei sie noch so "Mainstream" oder sei sie noch so "Unpopular" ) vertritt, manchmal, wenn ich es für "nötig" erachte, auch mehrmals in einem kurzen Zeitraum und in einer kleinen Anzahl an "Orten" .
    Für Leute die auch so oder ähnlich sind hab ich Diesbezüglich vollstes Verständnis, selbst wenn Diese Nicht meiner Meinung sind (bzw. diese nicht vertreten) oder gar komplett Gegenteiliger Meinung sind und eben Diese vertreten.

    Meinungs-Mache find ich aber "verachtenswert" , da Meinungsmache nunmal Andere Meinungen "verachtet" (oder missachtet) , nur die "Eigene" ( * ) Meinung zulässt und nur Diese unter den Leuten mit Anderen Meinungen "installieren" (oder etablieren) will.
    * Ist es denn Tatsächlich auch die Tatsächliche Eigene Meinung, wenn diese vorher wiederum auch nur durch Meinungs-Mache als "eigene" Meinung "angenommen" wurde.?

  2. Dass ist etwas, wovon mit 1983 nicht einmal träumen konnte, weshalb sich der Crash auch nicht wiederholen wird so einfach, besonders nicht aktuell.

    Genau das finde ich schon besonders verrückt. 1983 waren Videospiele nicht die größte Unterhaltungsindustrie der Welt, sondern steckten ganz am Anfang der Entwicklung und wagten sich gerade erst aus den Spielhallen heraus. Natürlich kann es da einen Crash geben, in so einer Anfangsphase. Das war ja eine völlig andere Umgebung gewesen als heute, wo Gaming grundsätzlich überall verfügbar ist. Entsprechend kann es auch faktisch gar nicht so einen Crash geben, schon gar nicht einen größeren, weil die Bedingungen nicht existieren. Dafür bräuchte es schon einen globalen EMP.. und dann würden wir uns um andere Dinge als ums Zocken Gedanken machen.

  3. Es ist leider nicht von der Hand zu weisen, dass in der Industrie ein riesen Tumult stattfindet. Entwickler ziehen von A nach B, riesen Paradigmenwechsel werden fast in allen Firmen übernommen und man hört in Minutentakt von Massenentlassungen, die seit Jahren anhalten. Einige Ereignisse sind auch allemal besorgniserregend, auch ich kriege Bauschmerzen, wenn erfolgreiche Projekte trotzdem in Entlassungen münden. Oder man problemlos Firmen wie Bluepoint absägt, die in ihren Leistungen schwer zu replizieren sind.

    Aber mal ganz ehrlich: wie soll das in der aktuellen Situation auch anders aussehen? Die weltweite Lage ist nicht gerade in guter Stimmung, mit dem größten Akteur, der volatiler nicht sein könnte. Seit Jahren wird auch schon stark kritisiert, wie viel Geld in einigen Projekten entladen werden. Summen die kein einziges Projekt je stemmen könnte. Eine Erkenntnis, die auch schon Führungskräfte hatten, aus irgend einem Grund aber nicht gegengesteuert haben. Hilft dann auch nicht, wenn man dachte, die luxuriöse Coronazeit hält ewig. Man ist da auch größtenteils selbst schuld, mit der ewigen Jagt nach mehr Wachstum. Es ist auch komplett unsinnig, endlos viel Geld in ein Projekt zu stecken, dass 7+ Jahre auf sich warten lässt und dann plötzlich der Heilbringer für die Quartalszahlen sein soll.

  4. Ich denke mal hier spricht einfach viel Unmut aus der eigenen Bubble heraus. Da deren eigenes Entwicklerteam von den Problemen betroffen ist, fühlt sich die Situation natürlich für sie erheblich schwerwiegender an, als sie in Wirklichkeit ist.

    Aber die schwerwiegende Situation der Entwickler und ihrer "Bubble" ist doch Teil der Wirklichkeit.

    Die AAA Industrie hat sich ein wenig ihr eigenes Grab geschaufelt, in dem man immer größer und größer und noch größer werden musste, sich nun aber beschwert, dass alles so teuer wurde und kaum noch tragbar ist in Zeiten, wo sie potentiellen Käufer nicht mehr groß weiter ansteigen, wie noch vor 10 Jahren. Natürlich kann die Rechnung so nicht aufgehen und die AAA Industrie hat keine andere Wahl, als sich zu verkleinern und wieder aufs Wesentliche zu fokussieren, wenn man weiterhin erfolgreich sein will.

    Die AAA-Industrie hat das Hobby stets maßgeblich mitgestaltet, und das bedeutet nun mal leider auch, dass die AAA-Industrie maßgeblich definiert, was "das Wesentliche" überhaupt ist. Das sind aktuell Games-as-a-service-Produkte, es sind Multiplayer-Spiele, es sind unermesslich große Sandbox-Open-Worlds, es sind Smartphone-Spiele.

    Dass die Kundschaft bei den von der Industrie vorgegebenen Trends in der Tendenz mitzieht, wissen wir nicht erst seit Leigh Alexanders "Gamers don't have to be your audience"-Pamphlet von 2014.

    Aufsichtsräte verlangen ein stetiges Wachstum, da bin ich ganz bei dir, das kann so auch nicht funktionieren. Aber die Spieleindustrie wächst ja allen Unkenrufen zum Trotz weiter, es sind halt nur jetzt zunehmend nicht mehr die Spieleentwickler, also Menschen, die von diesem Wachstum profitieren.

    Du hast angesprochen, dass der Entwickler-"Mittelstand" es besonders schwer hat. Auch da von mir volle Zustimmung. Die Anzahl der Studios ist ebenfalls explodiert. Aber genau da liegt ja der Hase im Pfeffer. Entweder hast du als AAA hunderte Millionen für die Spieleentwicklung parat, oder du operierst wie anno dazumal aus der Garage heraus mit einem Entwicklerteam von 1-2 Personen – am Besten noch während der Freizeit neben dem Beruf, in der Hoffnung, den nächsten großen Indie-Hit zu landen. Es gibt scheinbar gar nichts mehr dazwischen.

    Und natürlich steht auch noch der Umbruch durch KI in der Entwicklung selber bevor, wo erstmal ausgetestet wird, was man sich wie erlauben kann, bevor man mit Konsequenzen seitens der Spieler rechnen muss, gleichzeitig aber auch was sinnvoll ist, was weniger sinnvoll. Das Ganze muss ja auch erstmal ins Gleichgewicht gebracht werden und das wird einiges an Experimente, sowie vor Allem Zeit mit sich bringen.

    Der Spieler (oder besser "Gamer" in diesem Fall) ist in seinen Erwartungen durch das Marketing formbar. Ist leider so. Selbst die Unverschämtheiten, die aktuell noch in breiter Linie in Europa abgelehnt werden, werden durch die breite Akzeptanz in der amerikanischen Leitkultur dann wieder zu uns herüberschwappen. War bei digitaler Distribution so, war bei Steam so, war bei Early Access so, war beim Glücksspiel so, und es zeichnet sich ab, dass das mit Cloud Gaming und KI genau so weitergeht. Und die kritischen Worte gegenüber der aktuellen KI-Technologie, da hast du in den Staaten gruselig wenig von.

    Was eben auch gern vergessen wird ist, dass auf jede Studioschließung inzwischen auch 5 neue Gründungen, wenn nicht mehr, folgen. Während man allerdings von den Schließungen immer sehr zügig erfährt, dauert es oft Jahre, bis man was von den meisten Gründungen mitbekommt, wodurch auch nochmal ein falschen Bild entsteht.

    Die Rechnung ist schwierig, weil 65% der neugegründeten Studios in unter fünf Jahren die Pforten wieder dicht machen. Viele dieser Studios schließen, noch bevor sie ihr erstes Spiel herausgebracht haben.

  5. Finde ich irgendwie nicht schön.

    https://x.com/Pirat_Nation/status/2047526444851499174?s=20

    Jason Schreier said that almost every major studio is already using generative AI tools behind the scenes, especially Claude from Anthropic. He was replying to a fresh interview with Jack Buser, Google Cloud’s Global Director for Games. “I think what players don’t realise is that their favourite games right now were already built with AI. Those games have shipped.” Buser said that nine out of ten developers are using AI. According to Buser, the tools are mostly being used to kill off the boring, repetitive stuff so artists and designers can focus on the important creative work. He gave Capcom as an example, saying they use it to brainstorm thousands of small world details like pebbles or blades of grass

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