| Titel | Silent Hill f |
| 25. September 2025 | |
| Konami | |
| 25. September 2025 | |
| Konami | |
| 25. September 2025 | |
| Konami | |
| System | PC, PS5, Xbox Series |
| Getestet für | PC-Steam |
| Entwickler | NeoBards Entertainment |
| Genres | Survival-Horror |
| Texte |
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| Vertonung |
Ich habe mit einer Mischung aus Skepsis und hohen Erwartungen auf den neuen Teil von Silent Hill hingefiebert und wurde nicht enttäuscht! Der Psycho-Horror um die Oberschülerin Hinako ist ein Alptraum, der sich schließlich zum absoluten Psycho-Höllentrip entwickelt. Was der neue Teil der Silent-Hill-Reihe alles kann (und nicht so gut kann), verrate ich euch in diesem Test.
Neues Setting, frische Ideen
Das Spiel setzt bereits in den ersten Szenen den Grundstein für die Geschichte: Hinako hadert mit ihrer Rolle als junge Frau im Japan der 1960er, ihr alkoholkranker Vater brüllt sie an und sie sucht das Weite. Im kleinen japanischen Bergdorf gibt es für sie nicht viel Beschäftigung, deswegen geht sie zum örtlichen Kiosk, um ihre Freunde zu treffen. Als der Nebel aufzieht und eine Flut von roten, tödlichen Blumen mit sich bringt, wird Hinako von ihren Freunden getrennt.
Fortan muss sie sich sowohl durch das kleine japanische Dorf als auch ihre eigenen Visionen kämpfen. Es geht durch nebelverhangene Reisfelder und kleine japanische Holzhäuser, schließlich auch durch eine Schule und die japanischen Berge. Zeitweise verliert Hinako das Bewusstsein und wacht in einem mystischen, wunderschön gestalteten Tempel auf, in dem sie von einem geheimnisvollen Mann mit Fuchsmaske durch verschiedene Prüfungen und Rituale geführt wird.
Was die ersten Stunden wie eine gemächliche Zombieapokalypse beginnt, wird schon bald ein Psycho-Alptraum, den David Lynch kaum verworrener hinbekommen hätte. Zeitweise wusste ich nicht einmal, wo ich gerade bin, wann ich bin – oder ob ich noch am Leben bin.
Lasst mich erstmal meine „Silent Hill“-Checkliste auspacken: Nebel: Check. Stahlrohr: Check. Monster, die aussehen wie Fleisch-Patchwork: Check. Innere Konflikte des Protagonisten, die in Design und Geschichte behandelt werden: Check. Nachdem das erledigt ist, schauen wir uns mal die Neuerungen an und was das japanische Setting der guten, alten Rezeptur „Silent Hill“ hinzufügt. Das Einzige, was ein wenig fehlt, ist buchstäblich Silent Hill. Nicht mal eine Postkarte gibt es, einzig das rosa Hasenkostüm erinnert mich an die Stadt im Nebel.
Eine Doppel-Story mit Twist
Hinako kämpft sich im realistischen Teil der Story durch ihr monsterverseuchtes Dorf und wir finden mehr und mehr über ihr Leben heraus. Ihr bester Freund Shu und ihre Freundin Rinko begleiten sie teilweise auf ihrem Weg. Rätsel, Erinnerungen oder Dialoge geben Einblick in das komplizierte emotionale Beziehungsgeflecht der Teenager. Was dabei die Wahrheit ist, was eine Lüge und was vielleicht nur Hinakos Einbildung, lässt das Spiel bewusst nebulös. Gegen alle Charaktere wird mehr und mehr Misstrauen geschürt.
Zusätzlich zum Jugenddrama scheint es aber auch etwas mit dem örtlich stark verbreiteten Fuchsglauben auf sich zu haben. Das Spiel gibt uns massig Textschnipsel, Briefe und andere Aufzeichnungen, um uns selbst ein wenig davon zu erschließen.
Das Design des japanischen Settings ist perfekt getroffen. Die traditionellen Häuser mit ihren Tatami-Matten und kleinen Vorgärten sind schlicht und realistisch gehalten. Die teilweise vermüllten Werkzeughütten, Reisfelder und immer wieder auftauchenden kleinen Schreine, bei denen die Füchse kleine Lätze tragen, findet man so auch heute noch in ländlichen Regionen Japans.
Im zweiten Strang der Geschichte wacht Hinako immer wieder in einem riesigen, schaurig-schönen Tempel auf. Dort wird sie von einem geheimnisvollen Mann mit Fuchsmaske durch verschiedene Rätsel und Rituale geführt. Das Design des Tempels ist im Gegensatz zum Dorf überzeichnet ästhetisch, überdimensioniert und erinnert eher an ein Fantasy-Setting. Doch auch hier wird japanische Kultur mit Steingärten und Ema-Wänden schön aufgegriffen und in die Rätsel integriert.
Der Kontrast zwischen den beiden Welten verstärkt sich im Laufe der Geschichte immer mehr. Das kleine, graue Dorf auf der einen Seite – der prunkvolle, farbenfrohe Tempel auf der anderen. Die Spannung zwischen den beiden Teilen ist durch Design und Gameplay voll erlebbar und damit ein ausdrucksstarkes Element der Story. Beide ergänzen sich teilweise, scheinen sich aber auch zu widersprechen. Sie bluten immer mehr ineinander, bis sie schließlich vollkommen zusammenbrechen und der pure Wahnsinn ausbricht.
Vordergründig müssen wir aus dem Dorf fliehen und den Tempel durchschreiten, unter der Oberfläche ist es aber eine Geschichte über Hinakos Leben und was sie an diesen Punkt gebracht hat. Wir erleben, mit welchen Erwartungen und Vorurteilen Hinako als junge Frau konfrontiert ist. Gegen welche gesellschaftlichen Wände sie in ihrem Alltag rennt, welchen Zwängen sie und ihre Freundinnen ausgesetzt sind.
Der psychologische Horror ist gut durchdacht, aber sehr abstrakt. Wer sich eine klare Antwort auf alle Fragen erhofft, wird hier enttäuscht. Für mich ist es der Punkt, den ich an Silent Hill immer mochte. Der Psycho-Regler bei Silent Hill f ist aber sogar für diese Reihe eher nach oben gedreht worden. Und nach dem Ende ist es noch nicht vorbei – das „New Game Plus“ wartet mit erweiterten Inhalten und längeren Cutscenes auf sowie der Möglichkeit verschiedene Enden zu bekommen.
Aufpoliertes Gameplay und mehr Action
Die Monster, welche die Straßen von Ebisugaoka heimsuchen, sind scheinbar mit Haut überzogene Puppen von Frauen, die Hinako mit Küchenmessern auf den Leib rücken. Es ist nicht so sehr ihr anatomisches Design, sondern ihre unmöglichen Bewegungen, die sie so abstrus machen. Abseits dieser Standardgegnerinnen gibt es noch Säure kotzende Cronenberg-Monster, die aussehen, als hätte man eine Kleinfamilie zusammengeschmolzen, eine Art Hundedämon, der Hinako bereits von Weitem erschnüffelt, und ein Kinderpuppen-Monster, das uns mit seinen Schreien in den Wahnsinn treibt.
Die Bossgegner haben fordernde Attacken mit vielen Variationen, sind aber zumindest auf der normalen Schwierigkeit gut im ersten Anlauf zu schaffen. Teilweise kommen sie auch leicht abgeschwächt als normale Gegner wieder. Generell ist Gegner-Recycling mit neuen Skins oder unverändert sehr auffällig in diesem Spiel. Hier hätte mehr Variation durchaus gutgetan.
Vom Design her sind die Gegner alptraumhaft und erinnern an bereits eingeführte Figuren oder Konzepte. Ihre Bewegungen sind anfangs schwer vorhersehbar und teilweise sehr schnell, was sie bedrohlich und herausfordernd macht. Durch ihre Laute kündigen sie sich schon lange an, bevor man sie überhaupt sieht. Dies ist teilweise gescriptet. Ihr werdet Schritte hören – eine Silhouette sehen – aber anstatt die Spannung aufzulösen wird das Spielchen noch weiter getrieben. So werden neue Gegnertypen auf eine für das Horror-Genre meisterhafte Weise eingeführt. Gerade dieses leichte Überspannen des Bogens hat mir sehr gefallen – man möchte den Bildschirm anschreien, wann das Ding endlich mal auftaucht.
Das viel diskutierte Kampfsystem
Außerdem wurde hier ein neues Kampfsystem eingebaut, das laut den Entwicklern für mehr Action sorgen soll. Es spielt sich sehr dynamisch und beruht auf Reaktion und Ressourcenmanagement. Schläge und Ausweichen verbrauchen Ausdauer, besondere Attacken oder Angriffe nehmen euch sogar den Verstand.
Es gibt den Konter-Angriff, der visuell deutlich angezeigt wird und euch eine Menge Zeit gibt, zu reagieren. Das perfekte Ausweichen, das euch Ausdauer zurückgibt, ist dabei eine Belohnung für eure Mühe und gibt euch mehr Bewegungsfreiheit. Im Kampf selbst müsst ihr immer eure Anzeigen im Blick behalten, ist die Ausdauer erst aufgebraucht, könnt ihr für eine Zeit weder angreifen noch ausweichen. Die Gegner neigen dazu, Angriffe zu spammen, wenn ihr also so eine Kombo abbekommt, seid ihr schnell am Boden.
Das Kämpfen macht auf jeden Fall Spaß, da es Aufmerksamkeit und Können belohnt. Je nach Gegner können die Kämpfe aber auch relativ langwierig werden. Streckenweise, und das ist Jammern auf hohem Niveau, bremst sich die Geschichte selbst aus, indem zwischen euch und dem nächsten Ziel endlose und immer gleiche Gegner stehen. Manchmal ist es bestimmt so gewollt, aber hier muss man wirklich den Frustbogen nicht so sehr überspannen wie den Spannungsbogen.
Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, an den Hokora-Schreinen aufzuleveln. Dafür brauchen wir aber Ema, kleine Wunsch-Schilder, die man normalerweise mit einem Wunsch beschriftet in einen Tempel hängt. Das Spiel geht damit sehr sparsam um, man kann sich also nicht aufs Aufleveln verlassen, wenn es mit dem Kämpfen nicht so klappen will.
Begrenzte Ressourcen
Das bringt mich zu meinem größten Kritikpunkt: Waffenverschleiß. Das kann ein sinnvolles Prinzip sein – in The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder auch Dark Souls hat es mich dazu gezwungen, mich mit allen Waffen vertraut zu machen und mich nicht auf eine besonders starke Waffe zu verlassen. Das motiviert und kurbelt den Spielspaß an, es zwingt mich, mehr vom Content zu nutzen und mich nicht in eine Nische zu verziehen.
In Silent Hill habe ich aber ausschließlich Nahkampfwaffen, die sich sehr ähnlich verhalten. Sie sind nur verschieden stark oder schnell. Das kann einen zwingen, die Ressource von starken Waffen mit Bedacht einzusetzen – kann aber auch unnötig frusten, weil auch schwache Waffen schnell kaputtgehen. Waffen, wie alle Ressourcen, sind aber rar. Was also, wenn ich nicht schlau genug gekämpft habe und ohne Waffe dastehe? Dann kann ich erstmal die Beine in die Hand nehmen – oder lade den Spielstand neu.
Das wurde mir besonders in einem Puzzle bewusst, bei dem ich Gegner besiegen muss, wenn ich einen Fehler mache, aber nur sehr begrenzte Waffen zur Verfügung habe. Sobald mich das Spiel zwingt, neu zu laden um mit meinem Vorwissen einen besser ausgeführten Puzzle-Run des Abschnitts zu machen, ist die Immersion dahin. Link könnte hier wenigstens noch mit einem Ast um sich schlagen. Hinako hingegen hebt nicht einmal eine Schaufel auf. Einfach unnötig.
Die Rätsel sind organisch, aber stellenweise wenig kreativ
Um durch die Welt zu kommen, muss Hinako immer wieder Rätsel lösen. Bei der normalen Schwierigkeitsstufe ist das meist nicht besonders schwer, viele der Rätsel sind einfache Verbindungen von einem Text zu einer Symbolfolge oder die Platzierung von Gegenständen. Wenn man hier aber manche Details nicht sieht oder Bilder nicht richtig als eine Pinie oder eine Sakura-Blüte erkennt, wird es schwierig.
Am meisten Spaß hatte ich aber in der Schule – es war ein schönes, langes Rätsel über Spindkombinationen im gesamten Level. Es hat sich organisch in die Geschichte eingefügt und lässt einen detektivisch tätig werden.
Auf der höchsten Rätsel-Schwierigkeit wird es schon ein wenig knackiger, die Verbindungen von Text zu Symbol sind nicht mehr so klar. Das Lösen macht hier aber zumindest mir mehr Spaß, da es irgendwann dann doch klick macht.
Im Großen und Ganzen sind die Puzzles im Spiel eher nur Mittelmaß. In der Schule zeigt das Spiel, was es puzzletechnisch drauf hat, in den anderen Gebieten vermisse ich diese Kreativität dann doch.
Großartige Soundkulisse
Last but not least: der Sound. Hier strahlt Silent Hill f noch einmal auf ganzer Line. Die Gegner kündigen sich nicht nur durch ihre Schritte oder ihr feuchtes Geschmatze an, sie haben auch einen eigenen schaurigen Soundtrack. Es sind dezente, aber die Stimmung unterstreichende Stücke im japanischen Stil, die sich mit fortschreitendem Wahnsinn der Story auch immer mehr zu blechernem Gekreisch verzerren.
Ein modernes Meisterwerk der Reihe
Silent Hill f ist ein modernes Meisterwerk der Reihe, auch wenn es an manchen Stellen von mir Abzüge gibt. Die Welt und Charaktere sind detailliert und individuell gestaltet, ein wahrer Augenschmaus! Obwohl das Entwicklerstudio nicht japanisch ist, wurde hier mit viel Respekt erfolgreich die japanische Kultur in Rätsel und Story eingebaut.
Das neue Kampfsystem macht großen Spaß und belohnt Können und Geduld. Die Gegner sind schaurig gestaltet, aber leider nicht sehr abwechslungsreich. Auch das Thema Waffenverschleiß ist Geschmackssache. Ihr müsst gut mit euren Ressourcen haushalten, um nicht von den Schrecken verschlungen zu werden.
Große Stärke ist die verworrene Erzählweise und psychologische Story von Silent Hill f. Mindestens genauso schrecklich wie eine mörderische Vogelscheuche sind die Grausamkeiten der Menschen, die einem am nächsten stehen. Und das, was man an sich selbst nicht sehen will. Diese schnöde Weisheit ist in Monsterapokalypse und abgedrehte Rituale verpackt und lässt ein ungutes Gefühl zurück. Für alle Fans von feinstem Horror gibt es von mir eine klare Kaufempfehlung.
Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: Silent Hill f, NeoBards Entertainment, © Konami Digital Entertainment










Knapp 4 Stunden im Spiel, und das Game ist bisher einfach nur geil. Könnte sich zu eines meiner Lieblingsteil werden. Hammer Atmosphäre, gutes Gameplay, tolles Setting und Akira Yamaoka hat hier wirklich, einen Tollen Soundtrack Komponiert. Ich erkunde jede Ecke, und versuche alles mitzunehmen was zu finden gibt. Man merkt zwar das man hier etwas eigenes kreiert hat, aber Silent Hill ist dennoch erkennbar.
Mein Besuch macht grad Mittagschläfchen, und ich werde jetzt weiter spielen. Jede Chance nutzen, in der ich zocken kann...
Das hört sich alles SO gut an und die Story interessiert mich mega... Aber ich bin leider einfach zu viel Schisser für solche Spiele xD
Ich bin wirklich in jede Ecke gekrochen und hab jeden weg gecheckt um nichts zu verpassen...laut Steam hab ich so um die 20 Stunden im Spiel verbracht. Aber der erste Run ist nicht die ganze Wahrheit, bin jetzt im NG+ und es ist echt anders gestaltet und gibt mehr Story frei
Oh yes, ich wünsche dir viel Spaß!
Die Soundkulisse wird zum Ende hin nochmal anders geil^^
Danke, ich wünsche dir viel Spaß im NG+ hab meinen Spaß, als Silent Hill Fan genieße ich gerade SHf.