Titel | Granblue Fantasy Versus: Rising |
30. November 2023 | |
Cygames | |
30. November 2023 | |
Cygames | |
30. November 2023 | |
Cygames | |
System | PlayStation 5, PlayStation 4, PC |
Getestet für | PlayStation 5 |
Entwickler | Arc System Works |
Genres | 2D-Fighting |
Texte | |
Vertonung |
Seit seinem Startschuss in 2014 erfreut sich Granblue Fantasy anhaltender Beliebtheit in Japan. Aber auch international schlug das Franchise über die Jahre seine Wellen und begeistert mittlerweile unzählige Fans aus aller Welt.
Und zwar mit solchem Erfolg, dass Cygames über die Jahre die Fühler in weitere Branchen ausstreckte. Was als klassisches Mobile-Gacha-RPG begann, entwickelte sich in ein umfängliches Franchise, das mittlerweile auch eigene Manga- und Anime-Adaptionen umspannt. Ein echter Goldesel quasi!
Der naheliegende Sprung in den Konsolenmarkt blieb aber lang aus. Bis 2020, als Cygames – in Kollaboration mit den Prügel-ExpertInnen von Arc System Works – Granblue Fantasy Versus aus dem Boden stampfte. „Versus“ schrieb es sich dabei auf die Fahne, klassische Fighting-Action zu bieten, ohne die RPG-Wurzeln der Marke zu vergessen. Und auch das gelang mit Erfolg. Wir waren in unserem Test jedenfalls zufrieden und bezeichneten den Titel als „Fighter mit Herz für RPG-Fans“.
Ein Herz für das Fighting-Spin-Off hat aber wohl auch das Team von Cygames. Immerhin winkt nun – nur drei Jahre später – eine Neuauflage des Fantasy-Prüglers. Granblue Fantasy Versus: Rising möchte das Original noch überflügeln und wie genau es das anstellen will, verriet uns Creative Director Tetsuya Fukuhara.
Cygames lud nämlich nach London ein, wo uns nicht nur eine detaillierte Präsentation der Neuauflage erwartete – nein, wir durften natürlich auch selbst in den Ring steigen. Wie uns das gefallen hat, lest ihr in den nachfolgenden Zeilen.
Das macht „Rising“ neu
Granblue Fantasy Versus: Rising versteht sich als die „nächste Version“ von „Versus“. Und in der Tat: Als uns Tetsuya Fukuhara den Titel vorstellt, erklärt er uns im Detail, mit welchen Anpassungen und Neuerungen wir im Zuge von „Rising“ rechnen dürfen.
Erinnern wir uns etwa an den Story-Modus des Originals zurück. Die Geschichte präsentierte sich weitgehend unabhängig von der Vorlage, war aber von Referenzen und Begrifflichkeiten aus der Welt von Granblue Fantasy gespickt.
Durch selbigen Story-Modus können wir uns nun auch in „Rising“ kämpfen. Während Versus-Veteranen die ersten beiden Parts dabei bekannt vorkommen dürften, gesellt sich ein komplett neuer dritter Story-Teil dazu. Viel mehr ließ sich Fukuhara hier aber nicht entlocken.
Es darf sich aber nicht nur der Story-Modus über neue Inhalte freuen. Auch die bunte Riege an KämpferInnen wächst mit „Rising“ weiter an. Da wäre etwa Anila, die Königin der Schafe, die sich im Kampf mit Stangenwaffen versteht. Oder aber Nier, die sich im Gefecht kurzerhand vom Tod höchstpersönlich unterstützen lässt. Aber auch der windbegeisterte Grimnir oder Großschwertschwinger Siegfried sind mit an Bord. Übrigens seien weitere DLC-Charaktere geplant, wenngleich Fukuhara nicht verriet, um welche Figuren es sich dabei handelt.
Weite Insel statt engem Deck
Eine weitere große Neuerung widmet sich der Online-Lobby von „Rising“. Versus-Profis erinnern sich noch an das enge Deck des Luftschiffes, auf dem sich die (wett-)streitlustigen SpielerInnen zuhauf tummelten.
„Rising“ lässt euch nun von Bord gehen, um eine ganze Insel zu erkunden. Hier soll eine gemütliche Atmosphäre aufkommen, wie man sie etwa von Städten in MMORPGs kenne, erklärt Fukuhara. Und damit es auch auf der Insel nicht langweilig wird, winkt mit „Grand Bruise Legends!“ ein Party-Modus für bis zu 30 SpielerInnen.
Hier warten dann diverse Minispiele als Kontrastprogramm zu den hitzigen Kämpfen im Ring. „Rising Royale“ sei etwa ein Geschicklichkeits-Parcours, auf dem sich SpielerInnen gegenseitig das Leben mit verschiedenen Items schwermachen – ganz im Stile von Mario Kart. Im Zuge von „Gold Brick Hoarder“ streiten sich die gegnerischen Teams hingegen darum, wer das meiste Gold zusammengekratzt bekommt. Und in „Bombshell Barrage“ kämpfen SpielerInnen ums eigene Überleben, wenn Bomben vom Himmel stürzen – wer zuletzt steht, gewinnt.
Zum Abschluss deutet Fukuhara noch ein weiteres Spiel mit dem modernen Shibuya als Setting an. Dieses – und andere Spiele – sollen dann nach Veröffentlichung folgen.
Für Veteranen und Neulinge zugleich
Schade nur, dass wir die meisten dieser – durchaus spannenden – Neuerungen nicht selbst ausprobieren durften. Als wir nämlich – im Zuge der Demo-Version – selbst Hand an den Controller legen durften, stand lediglich der Gang in die 1vs1-Arena offen. Na klar, die 2.5D-Fighting-Action stellt immerhin auch das Kern-Gameplay von „Rising“ dar. Nach der amüsanten Vorstellung des Party-Modus hätte ich aber auch gern in diesen reingeschnuppert. Oder einen Blick in die neue Story-Episode geworfen.
Dafür hatten diverse MedienvertreterInnen die Gelegenheit, ausführlich miteinander den Boden aufzuwischen. Fukuhara versprach im Vorfeld, „Rising“ sei ein Titel für Veteranen und Neulinge zugleich. Und es stimmt: Trotz überschaubarer Erfahrung im Genre, gelangen mir mit etwas Einarbeitungszeit schicke Kombos und zeitige Ausweichsprünge – ganz ohne wild auf dem Controller herumzuhämmern.
Das liegt vor allem daran, weil Granblue Fantasy Versus: Rising mit seiner Steuerung nicht überfordert. Während unterschiedlich starke und ein Charakter-spezifischer Angriff auf den Aktionstasten liegen, nutzen wir die Schultertasten zum zeitigen Block, Dash oder Wurf. Mit einer Kombination aus R1 und den Richtungstasten lösen wir zudem unterschiedliche – und schick inszenierte – Spezialangriffe aus. Einmal verinnerlicht, stellten sich sehr zugängliche und im Ergebnis spaßige Gefechte gegen andere SpielerInnen und die CPU ein. Einige der neuen Charaktere – wie Siegfried – standen hier auch bereits zum Anspielen bereit und fügten sich organisch in die Riege an bisherigen KämpferInnen ein.
Der Aspekt der Zugänglichkeit zieht sich übrigens auch durch die Menüs der Kampfvorbereitung, wo wir etwa die Benutzerfreundlichkeit verschiedener Charaktere einsehen können, oder aber die Steuerung nach unseren Vorlieben anpassen und den Input-Delay regulieren. Vorbildlich.
Ein Herz für Online-SpielerInnen
Auch im Zuge der Kämpfe macht „Rising“ einige Anpassungen im Vergleich zum Original. Fukuhara erklärt etwa, dass insbesondere Rollback-Netcode und eine Crossplay-Funktion ganz weit oben auf dem Wunschzettel vieler Fans standen. Wünsche, die das Team mit „Rising“ nun erfüllt, wenngleich wir sie keinem Test unterziehen konnten. Zum einen spielten wir nämlich lediglich im lokalen Multiplayer und zum anderen ausschließlich auf PlayStation-5-Konsolen. Zur Erinnerung: Granblue Fantasy Versus: Rising erscheint auch für PlayStation 4 und PCs.
Aber auch visuell soll „Rising“ die Originalvorlage übertrumpfen – immerhin wartet der Titel mit einer aufgebohrten Optik auf. Versus-Veteranen werden die überarbeiteten Texturen und Animationen vermutlich flotter bemerken – ohne direkten Vergleich fiel hier aber kein allzu bemerkenswerter Unterschied ins Auge. Ist aber auch halb so wild, weil „Rising“ generell sehr schick aussieht.
Von den herausragend hübschen Artworks von Hideo Minaba, über deren grundsolide Übersetzung ins bewegte Spiel bis zu den imposant in Szene gesetzten Animationen – „Rising“ kann sich durchaus sehen lassen. Aus nächster Nähe fallen etwas matschige Konturen auf – ein Umstand, der mir aber wohl lediglich deswegen auffiel, weil wir näher am Bildschirm saßen als es gesund für die Augen wäre.
Versus geht in die zweite Runde
Granblue Fantasy Versus: Rising dürfte sich als „definitive Version“ von „Versus“ etablieren. Die präsentierten Neuerungen reichen von sinnvoll bis vielversprechend und dürften Granblue- und Fighting-Fans gleichermaßen zufriedenstellen. Schade nur, dass wir die meisten Neuerungen lediglich auf dem Blatt präsentiert bekamen, anstatt selbst Hand anlegen zu dürfen. Dafür fühlen sich die Kämpfe – und damit das Kern-Gameplay von „Rising“ – sehr gut an und dürfte die nötige Tiefe für Prügel-Veteranen bieten, ohne Neulingen vor den Kopf zu stoßen.
Solltet ihr bereits im Vorfeld mit „Versus“ geliebäugelt haben, wird sich die Wartezeit bis zur Veröffentlichung von „Rising“ am 30. November aller Voraussicht nach lohnen. Seid ihr allerdings schon Veteranen der Versus-Arena, müsst ihr wohl abwägen, ob die Neuerungen von „Rising“ einen erneuten Kauf rechtfertigen.
Wer gern auf Nummer sicher gehen möchte, wirft einen Blick in die Free Edition. Diese lässt euch nämlich in den ersten Part der Story spielen und mit einer begrenzten Riege an Figuren – vier an der Zahl – in den Online-Ring steigen.
Bildmaterial: Granblue Fantasy Versus: Rising, Cygames, Arc System Works
Ich geb dir Recht die Spiele unterscheiden sich in Ihrem Flow, Schnelligkeit und Dynamik aber im Kern spielen die sich alle gleich.
Jedes der von mir und dir aufgelisteten Games haben je ein Button für Lite, Mid und Heavy Schlag. Meistens respektiv Viereck, Dreieck und Kreis.
Meistens ist X dann noch das Blocken und für Special Moves muss man so behindert aus der Hocke nach hinten drücken und hoch und dann noch nach vorn. Das 2 mal und dann Dreieck+Kreis um einen Move auszuführen .
Dazu kommen Projectiles, Springen und verschiedene Special Meter die sich 3 mal aufladen können.
Da wirste kirre bei und mir tut der Daumen weh bei dem ganzen versuchen nen Special Move auszuführen. Gefühlt werden die Spiele auch mit nem Fighting Stick im Hinterkopf entwickelt.....
Das ist in Tekken halt mal so null. (Gast Charaktere in Tekken 7 ausgenommen).
Ich muss es dir bestimmt nicht erklären aber in Tekken hast du für jede Gliedmaße ein Knopf. Linker Arm ist Viereck und Rechter Arm ist Dreieck und so weiter. Das Kombo Potenzial ist enorm wie FinalFantasyBlade schon erwähnte aber selbst im Anbetracht dessen hat man viel mehr Kontrolle und man nimmt auch wahr was eigentlich auf dem Bildschirm passiert.
Von daher finde ich es schade das bisher kein anderes Fighting Game auch nur den Ansatz von nem System in Tekken nacheifert denn Granblue sieht verdammt interessant aus, nur ich weiß ganz genau das es mir spielerisch keinen Spaß machen wird.
Dann bin ich ja froh das ich mich in deinen Augen trotzdem beschweren darf denn als jahrelanger Tekken Spieler beschwere ich mich jedes Mal über das Roster xD
Nicht über die Charaktere an sich sondern an der Größe.
Tekken Tag Tournament 2 hats richtig gemacht und einfach pauschal jeden reingenommen.
Bei Tekken 8 selbst bleibt abzuwarten wie es sich verhält. Das Feature was dazukommt mit auf den Gegner zu laufen nach nem speziellen Schlag sieht schon ziemlich Banane aus.
War aber auch nie nen Verfechter von den Rage Arts die seit Tekken 7 dazugekommen sind.
Das.... ist tatsächlich nur bei BlazBlue so von den Spielen, die ich aufgezählt hab. Guilty Gear nutzt ein Vier-Tasten-System (Punch, Kick, Slash, Heavy Slash), Street Fighter sogar ein Sechs-Tasten-System (Leicht, Mittel, Schwer, aber sowohl für Schläge als auch für Tritte), was ziemlich nice wäre, wenn es sich nicht so fürchterlich steuern würde.
Ja, die Eingabemethoden von 2D-Fightern müssen nicht jedem gefallen... schade bloß, dass auch 3D-Fighter solche Eingebemethoden für einige der Angriffe verwenden. Und ob man jetzt stattdessen ellenlange Tastenkombinationen lernen möchte, muss auch jeder für sich entscheiden.
Und wo du mich schonmal so heraus forderst. Ich finde die Kämpferriege in Sachen Kampfstilen von BlazBlue VIEL abwechslungsreicher und diverser als sowohl Tekken als auch Street Fighter je HOFFEN könnten zu erreichen mit ihren riesigen Kämpferriegen.
Das Ding in den Spielen ist, du hast im Grunde nur Nahkämpfer. Ja, in Street Fighter gibt´s noch Projektile, aber das war´s mehr oder weniger.
Du hast da deine Heavy Hitter, deine Rushdowns, deine Grappler, deine Stance-Kämpfer und all den ganzen Spaß.
Das hast du in BlazBlue auch, dazu aber noch Charaktere, die auf Fernkampf spezialisiert sind. Oder Fallensteller in Form von z.B. Rachel, die Gefahren platzieren und rechtzeitig zünden oder in ihre Combos einsetzen können. Du hast wenigstens einen Mid-Range-Kämpfer in Nu-13, deren Projektile auf mittlere Distanz wirken. Iron Tagger, der Grappler des Spiels, kann nicht dashen, weswegen du ihn ganz anders spielen musst.
Azrael kann Schwachstellen des Gegners aktivieren, damit er härter zuschlagen kann. Du hast auch sogar klassische Combo-Charaktere wie Noel oder Mai, die sich fast wie in einem 3D-Fighter spielen.
Oder mein liebster Archetyp, Carl der Puppenkämpfer, bei dem du einen zweiten Charakter kontrollieren und so den Gegner zwischen den beiden einschließen kannst, wenn du es geschickt anstellst (er IST aber allein sehr schwach, das Balancing stimmt, er ist sogar einer der, wenn nicht DER anspruchsvollste Kämpfer).
Bis auf eine Ausnahme spielt sich KEIN Charakter wie der andere, es gibt dermaßen verschiedene Archetypen, dass sich viele Charaktere gar nicht wirklich einordnen lassen. Einige von ihnen haben sogar komplett spezielle Mechaniken und eigene Spezialleisten, auf die man achten muss.
Ja, der Roster ist kleiner als bei Tekken, aber WESENTLICH einzigartiger.
Oy, wollte dich damit nicht herausfordern. (Allerhöchstens in Tekken vielleicht )
Ich hatte nur versucht mit meinen eigenen Worten zu erklären das man ein pattern in fighting Games erkennt welches man so in der Form nicht in Tekken finden kann und somit irgendwie das schwarze Schaf in dem Genre ist. Zu der Erkenntnis bin ich auch nur gekommen weil ich mein Leben lang nur Tekken gespielt hatte und irgendwann mal auf den Trichter kam auch mal andere Games zu spielen. Ausprobiert hatte ich Guilty Gear Strive, das neue KoF und BlazBlue Central Fiction. Es ist also nicht so als hätte ich dem ganzen keine Chance gegeben aber ich bekomm es halt nicht gebacken.
Mit Soul Calibur werd ich auch nicht warm. Hatte mehr Spaß eigene Chars zu basteln und diese dann in nem Turnier selber kämpfen lassen.
Ich stimme dir allerdings zu 100% zu das das Roster in Blazblue als Beispiel wesentlich abwechslungsreicher ist. Nur wenn ich keinen Spaß dann am Spiel selbst finde bringt mir das auch nichts. Aber hey, das Roster in Central Fiction ist doch riesig?
Wo ich dir so gar nicht zustimme ist die Eingabe für Moves in Tekken. (Wenn du das mit einbeziehst in 3D Prügler, wenn nicht ignorier den Rest) denn es wird nicht von dir verlangt einen Schritt nach vorne zu gehen, dann direkt in die Hocke, einen Schritt zurück, nach vorne dashen und dann ne Taste drücken in milisekunden nur um nen Move auszuführen. Ich sachs dir Guilty Gear hat mich verbrannt.
Du hast dann auch nicht auf deine Meter Leiste geachtet und ist leer? Oof
Im großen und ganzen Spricht da eig auch nur ein großer Teil aus Neid von mir denn obwohl ich Tekken liebe würde ich auch gern andere Games gut können. Gucke oft Maximilian Dood falls du den kennst und werde jedes mal gehyped und denke mir. "Boah sieht das nice aus. Hätteste auch Bock drauf"
Dann spiele ich es und die Ernüchterung setzt ein.
Naja, muss nur noch die Durststrecke überbrücken zu Tekken 8 und dann bin ich wieder ruhig.
Ja. Tekken Tag Tournament 2 hat es einfach richtig gemacht Und ehm.... ich lasse am besten mal den Part aus, dass das Spiel für normale und Pro Spieler zu viel wurde mit seinen 65 Charakteren, man bis heute nur 10% des Spiels kennt und die Tekken Serie selbst fast in den Ruin getrieben hat (zu einem Punkt, wo Harada wirklich die Schlipsträger in der Führungsetage schwer um eine Fortsetzung überreden musste). Nebenbei auch der Titel in der Serie, der sich am schlechtesten geschlagen hat, was die Umsätze angeht. Kompetitive Szene komplett tot. Kann man natürlich interpretieren wie man möchte. Bin auch ein großer Fan von Tag 2.
Yes, zu allem.
Allerdings als Casual Game war TT2 großartig.
Schade eigentlich das es so ein Stigmata hat.