Titel | Disaster Report 4: Summer Memories |
26. September 2019 | |
Granzella | |
07. April 2020 | |
NIS America | |
07. April 2020 | |
NIS America | |
System | PlayStation 4, Nintendo Switch, PC |
Getestet für | Nintendo Switch |
Entwickler | Granzella |
Genres | Survival-Walking-Simulator |
Texte |
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Vertonung |
Wo soll ich nur anfangen? Oder besser gefragt, wo kann ich nur anfangen? Während einer Videospiel-Entwicklung können viele Gründe dazu führen, wieso ein Spiel eine andere Form als gewünscht annimmt. Schlechtes Management, zu wenig Budget und zu wenig Zeit sind nur einige der oft auftretenden Gründe dafür. Was jedoch bei Disaster Report 4: Summer Memories schiefgelaufen ist, entzieht sich mir vollständig.
Normalerweise habe ich großen Spaß daran, die unterschiedlichsten Spiele zu erleben und meine Erfahrungen in das geschriebene Wort umzuwandeln. Doch hier ist mir beides unglaublich schwergefallen.
Willkommen zu meinem ganz persönlichen Disaster Report
Viele Berührungspunkte mit dieser besonders in Japan beliebten Videospielreihe hatte ich bislang kaum. Sie war mir durchaus bekannt, ebenso wie das Chaos während der Entwicklung des vierten Ablegers. Ursprünglich sollte das Spiel wenige Tage vor dem katastrophalen Erdbeben im März 2011 erscheinen.
Wie so häufig der Fall konnte dieses Datum nicht eingehalten werden. Die Veröffentlichung wurde auf unbestimmte Zeit verschoben. Leider ereignete sich in der Zwischenzeit die dramatische Tragödie in Japan. Daraufhin wurde die Entwicklung von Disaster Report 4, in dem ebenfalls ein Erdbeben katastrophale Folgen hat, eingestellt. Alles andere wäre zu dieser Zeit höchst unsensibel gewesen.
Entwickler Irem ging pleite und Produzent Kazuma Kujo gründete mit Granzella ein neues Studio. Sein „Baby“ vergaß er nie und später gelangte er an die Rechte der Disaster-Report-Marke und konnte das Projekt vollenden. Dieses Mal jedoch mit dem Ziel, es für PlayStation 4 zu veröffentlichen. Später kam noch die Switch-Fassung dazu.
Aller Anfang ist schwer
Diese Eckdaten hatte ich noch vage im Kopf. Auch das zugrundeliegende Gameplay und Genre waren mir bekannt. Daher war ich vor wenigen Tagen noch sehr gespannt, denn wenn Entwickler ihr eigenes Studio gründen und sich die Markenrechte ihrer alten Serien erkämpfen, dann ist da eindeutig Leidenschaft dahinter.
Und jetzt mache ich es (zumindest für die Leser) kurz und schmerzlos: Bisher habe ich noch kein Spiel in meinen Händen gehalten, das von jeglicher Leidenschaft beraubter war. Und offensichtlich hat es nicht nur an Leidenschaft gefehlt. Jegliche Zeichen eines Budgets, kreativer Ideen oder Talent sucht man vergeblich.
Um die wortwörtlich unglaublich niedrige Qualität zu verdeutlichen, sehe ich mich gezwungen, hier und da einige Aspekte anzusprechen, die erst im späteren Spielverlauf auftauchen. Wer also komplett unwissend einsteigen will, kann zum Fazit springen. Aber ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass diese kleinen Infos jemandem das Herz brechen oder das Erlebnis verderben werden.
Niemals nach dem Alter fragen
Disaster Report 4: Summer Memories beginnt, wie so viele andere Spiele, mit einem Charaktereditor. Einem derart abgemagerten und für den Spielverlauf zwecklosen, dass man ihn sich definitiv hätte sparen können. Ob Mann oder Frau, jede Reaktion der NPCs und jede Dialogoption ist bei beiden identisch. Und als ich mich durch die wenigen Gesichts- und Frisuroptionen geklickt habe, erschien mir das Charaktermodell schon extrem veraltet.
Als Nächstes folgte eine kurze Befragung: „Wie würdest du dich nach einem Erdbeben verhalten?“ Die vielen Antwortmöglichkeiten erweckten den Eindruck, dass sich die Geschichte stark nach den Entscheidungen des Spielers richtet und auch dementsprechend verändert.
Doch dann nahm das Grauen seinen Lauf. Damit meine ich nicht das massive Erdbeben auf dem Bildschirm. Anfangs dachte ich wirklich, dass die Zeitlupe, in der das Spiel zu laufen schien, ein Stilmittel ist. Doch die Framerate ist sowohl in den simplen Zwischensequenzen als auch während des Gameplays eine absolute Katastrophe. Durchschnittlich schien sich das Niveau zwischen 10 und 20 Bildern pro Sekunde einzupendeln, was auf Dauer extrem an den Nerven gezerrt hat.
Nicht nur sauber, sondern rein
Diese Performance ist umso unglaublicher, wenn man die Charaktermodelle und Umgebungen betrachtet. Vor 15 Jahren habe ich bereits realistischere Animationen und Gesichtsausdrücke gesehen. Für eine japanische Großstadt sind auch nur sehr wenige Menschen auf den Straßen, aber selbst bei so wenigen Modellen sind mir Klone und identische Animationen aufgefallen, da diese teilweise nebeneinander standen.
Nichts, aber wirklich gar nichts wirkt hier realistisch. Jeder Charakter hat nur einen Gesichtsausdruck und Lippensynchronität ist pure Wunschvorstellung. Fehlender Realismus und veraltete Technik sind an sich nicht so dramatisch, aber hier wirkt alles, es führt leider nichts um dieses Wort herum, lächerlich. Besonders wenn gefesselte Charaktere wie sterbende Insekten auf dem Boden robben, dann fehlen einem schlichtweg die Worte.
Die namenlose Großstadt sieht trotz des kolossalen Schadens komplett steril und sauber aus, was jedoch nicht für die grafischen Qualitäten gilt. So viele Assets wurden recycelt. Die meisten Areale unterscheiden sich optisch kaum voneinander. Flammen, Rauch, Steine, jeder Effekt scheint aus einem anderen Zeitalter zu stammen. Immer wieder machte sich in mir dieses Gefühl der Lächerlichkeit breit.
Menschliche Schienen
Als eine gigantische Brücke auf hunderte Menschen gestürzt ist und diese unter sich begraben hat, hätte ich eigentlich geschockt sein sollen. Aber es fehlte einfach an Impakt. Besonders als die Leichen unter der Brücke danach in drei absolut linearen Geraden und 1:1 in derselben Position auf dem Boden lagen.
Bei dieser billigen Umsetzung der Katastrophe wird nicht einmal ein detailreiches oder scharfes Bild erreicht. Oft jagte ich den nachladenden Texturen hinterher, wobei der Umschlagspunkt keinen Meter vom spielbaren Charakter entfernt war und selbst nach dem Laden sahen diese nicht ansprechend aus. Brüche im Beton kommen und gehen wie es ihnen gefällt, auch einen klassischen Komplettabsturz gab es spendiert.
Bei all diesen Unzulänglichkeiten, bei der unterirdischen grafischen Qualität, den winzigen und sterilen Arealen, den billigen Effekten und Animationen ist das Unverzeihlichste jedoch das Pacing. Das Spiel läuft ohnehin schon oft ruckelnd und in Zeitlupe, warum die Entwickler dann 30 Sekunden lange Ladebildschirme zwischen den Arealen gebraucht haben, verstehe ich nicht.
Defibrillator nötig
Nicht nur da werden sie gebraucht. Vor jeder noch so kleinen und unspektakulären „Sequenz“ beziehungsweise einem normalen Dialog friert das Bild komplett ein und das Logo erscheint am unteren rechten Bildschirmrand. Auch dieser Prozess dauert einige Sekunden.
Als wäre das nicht genug, sind die Entwickler noch einen Schritt weitergegangen, um mich zu frustrieren. Will man im selben Areal durch eine Tür, so wechselt die Kameraperspektive und es folgt eine kurze Animation, wie der Charakter die Tür öffnet.
Daraufhin wechselt die Kamera in den anderen Raum und zeigt, wie sich die Tür von selbst öffnet, wie der Charakter hölzern durchmarschiert und sich die Tür hinter ihm schließt.
Dieser Prozess dauert ebenfalls einige Sekunden und bei den vielen Türen ist mir durchaus die Zornesröte ins Gesicht gestiegen. Auch das Hinauf- und Hinabsteigen von Leitern ist so schmerzhaft langsam, dass sich wieder dieses Gefühl der Lächerlichkeit breitgemacht hat.
Da braucht jemand eine Ladung Dopamin
Jedes Element in Disaster Report 4: Summer Memories zieht sich dermaßen unnötig in die Länge, dass es oft schwerfällt, weiterzuspielen. Vor allem dann, wenn erwartet wird, dass der Spieler in identischen Apartmentgebäuden mit vielen Türen und Fenstern hin und her rennen und Gegenstände suchen muss.
Das Ziel dieser Quest war es übrigens, ein Schild aus dem Wasser zu heben, welches keinen Meter aus dem Wasser ragte, damit man die Passage mit einem kleinen Gummiboot durchqueren kann. Dies ist nur einer der vielen willkürlich dümmlichen Steine, die dem Spieler in den Weg gelegt werden. So wird die Spielzeit künstlich extrem in die Länge gezogen.
Normalerweise bieten japanische Spiele eine stets gute Sprachausgabe, sofern sie diese anbieten. Hier sind die Dialoge ebenfalls voll vertont, aber die Akustik passt nur selten zur Optik, was stark irritieren kann. Die Sprecher geben zwar ihr Bestes, aber die NPCs sind nur Abziehbilder und den spielbaren Charakter trifft es dennoch am schlimmsten.
Split
Punkte gibt es dafür, dass auch die vielen Dialogoptionen vertont wurden. Viel mehr Punkte Abzug gibt es für die Inkonsistenz. Bei den meisten Optionen ist einfach alles dabei. Vom guten Samariter bis hin zu einem Monster, das sich über tote Kinder lustig macht. Und egal welche Option man wählt, der Synchronsprecher ist mit vollem Einsatz dabei.
So wechselt der Charakter zwischen beiden Extremen ohne jegliche Organik. Kombiniert mit den steifen Animationen und der nicht vorhandenen Mimik ist das Bild des Roboters komplett. Zu keinem Zeitpunkt hatte ich das Gefühl, einen echten Menschen zu spielen.
Auch die Soundeffekte irritieren. Bei mir wurde mehr als einmal die Erinnerung an Survival-Horror-Spiele aus den 90ern geweckt. Etwa bei den Geräuschen, die man beim Laufen im Wasser macht.
Gebt mir (nur davon) mehr
Aber auch Explosionen und einstürzende Gebäude haben mich über 20 Jahre in die Vergangenheit geworfen. Abgesehen davon passen die langen Tür-Animationen, die leb- und charakterlosen Modelle und die nervigen fixen Kameraperspektiven in engen Räumen zu diesem Gefühl.
Ein Aspekt von Disaster Report 4: Summer Memories hat mich aber überzeugt und sehr positiv überrascht. Es waren die, leider viel zu selten eingesetzten, melancholischen Musikeinlagen.
Sanfte Pianoklänge und der ein oder andere vokale Track haben das Gefühl der Verzweiflung nach so einem schrecklichen Ereignis aufblitzen lassen. In diesen Augenblicken war eine Atmosphäre zu spüren. Von dem EINEN Stück, welches in den „spannenden“ Szenen gespielt wird, fange ich jetzt nicht an.
Hybrid-Genre
Wenn ich gezwungen wäre, ein Genre für das Spiel zu benennen, dann wäre es wohl Survival-Walking-Simulator. Zum besseren Verständnis erkläre ich den Spielablauf lieber im Detail. Das übergeordnete Ziel ist es, unbeschadet aus der Stadt zu fliehen.
Das schafft man, indem man durch die einzelnen Areale streift und hofft, dass irgendwo eine Sequenz inklusive Ladebildschirm getriggert wird.
Hier hat man dann einige Dialogoptionen, die mal mehr und mal weniger Einfluss auf die darin verwickelten Charaktere haben. Diesen Prozess gilt es unzählige Male zu wiederholen. Etwa 80% des Spiels laufen nach diesem Schema ab.
Die restlichen 20% bestehen aus Fetch-Quests, die man an einer Hand abzählen kann, und höchst merkwürdigen Vehikel-Einlagen. Durch das Pacing werden jedoch all diese Elemente zu einem wahrlich einschläfernden Ereignis.
Hier eine kurze Zusammenfassung einer dieser Fetch-Quests:
Um in das nächste Areal zu gelangen, musste ich durch ein komplett abgebranntes Waisenhaus. Die Inhaber wollten dafür jedoch Blumen. Also musste ich wahllos jeden NPC ansprechen, bis einer diese Blumen erwähnt hat.
Als Nächstes ging es zum Fluss, wo die Blumen zu finden waren. Diese waren jedoch für den Roboter, den ich gesteuert habe, unerreichbar (für einen normalen Menschen eindeutig nicht). Dann ging es durch den Supermarkt und einige Türen auf die Brücke.
Dort sagte man mir, dass die Blumen über die Bar erreicht werden können. Die Bar war jedoch abgeschlossen und ich musste die Inhaberin suchen. Diese wollte mir erst den Schlüssel geben, wenn ich mich um das Glück des Friseurs kümmern würde.
Bei ihm angekommen wollte er seine Schere wiederhaben, die er irgendwo verloren hat. Wieder galt es alle NPCs anzusprechen, bis einer die Schere rausgerückt hat und dann musste ich natürlich wieder alles ablaufen.
Spaß, Spaß, Spaß
Dieser ganze Aufriss, um an einen Ort zu kommen, der nicht mal richtig versperrt war. Bei diesem ganzen Hin und Her war die schrecklich designte Karte keine Hilfe. Spannung, Atmosphäre und Spielspaß gehen eindeutig anders. Als mein Charakter gegen Ende zum magischen Heiler und Kultführer gekürt wurde, war das Erlebnis zwar interessanter, aber umso absurder.
Disaster Report 4: Summer Memories besitzt zudem einige Survival-Elemente, die eigentlich zum Szenario passen würden. Aber auch hier scheint alles schiefgelaufen zu sein. Der spielbare Charakter muss gefüttert, gewässert und regelmäßig entleert werden.
Denn Hunger, Durst und Harndrang sind prominent im Menü und im Notfall unter dem Lebensbalken zu finden. Achtet man nicht auf diese Anzeigen, so macht es anscheinend keinen einzigen Unterschied.
Von Anfang bis Ende habe ich meinem Charakter nur eine Mahlzeit und ein Wasser verabreicht. Toilettengänge gab es nur zwei. Einmal sogar als Frau im Männerklo am Urinal. Dabei handelte es sich wahrscheinlich um einen Bug. Konsequenzen habe ich keinerlei gesehen oder gespürt.
Ein Spiegelbild der Seele
Die letzten Stunden habe ich diese Elemente einfach komplett ignoriert. Diese inkonsequent umgesetzten Elemente machten bei mir eher den Eindruck, dass die Entwickler dem Spieler einfach die Möglichkeit geben wollten, besonders Frauen beim Urinieren zu beobachten.
Die verschiedenen Outfits, wie zum Beispiel der Cowboy-Anzug, der Chef-Aufzug oder die Schulmädchenuniform, sorgen für ein ähnliches japanisch angehauchtes Gefühl.
Bei all diesen lächerlichen Elementen und Aspekten, die fast schon ein Zeichen dafür sind, dass die Entwickler nur ihren sinnlosen Spaß mit der Marke haben wollten, werden Themen wie Mobbing bis zum Suizid, Kindermord, gewöhnlicher Mord, Menschenhandel, Diebstahl und auch Vergewaltigung in das Spiel eingebaut.
Nein, nie wieder
Schrecklicherweise sind es auch fast immer diese Personen, die ungeschoren oder mit dem größten Plus davonkommen, während die gutmütigen Menschen zu Opfern dieser schlimmen Verbrechen werden. In den Dialogoptionen kann man tatsächlich auch ekelhaft zu diesen Opfern sein.
An sich wäre ein solches Szenario nicht ganz unrealistisch, aber hier plötzlich auf Realismus zu setzen, während das ganze restliche Spiel in seiner eigenen Lächerlichkeit versinkt, ist die wahre Katastrophe.
Ob die einzelnen Dialoge einen größeren Einfluss auf den Ausgang der Geschichte haben, weiß ich nicht. Ich kann dieses Spiel kein weiteres Mal durchspielen. Aber andere Spieler haben auch auf anderen Wegen dasselbe Ende erreicht. Es ist also fraglich, ob das der Fall ist.
Das wirklich Schlimmste an der ganzen Geschichte ist aber, dass für dieses Spiel ernsthaft der Vollpreis von 59,99 Euro verlangt wird. Das ist schlichtweg falsch!
Disaster Report – Fazit
Das war mein Erlebnis. Von Anfang bis Ende. Und auch hier kann ich keine anderen Wörter finden, als die vom Beginn dieses Textes: Bisher habe ich noch kein Spiel in meinen Händen gehalten, das beraubter von jeglicher Leidenschaft war. Offensichtlich hat es nicht nur an Leidenschaft gefehlt.
Jegliche Zeichen eines Budgets, kreativer Ideen oder Talent sucht man vergeblich. Das ist eine harsche Kritik, das verstehe ich durchaus. Wie bei allen Spielen, Filmen, Serien, Büchern und Liedern wird es auch hier den ein oder anderen geben, der damit seinen, sich mir vollkommen entziehenden, Spaß hat. Aber ich stehe hinter jedem Wort.
Die schwere Entstehungsgeschichte ist mir durchaus bekannt, aber wäre das Spiel in eben dieser Form 2011 auf den Markt gekommen, dann wäre dieser Text absolut identisch ausgefallen.
Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: Disaster Report 4: Summer Memories, Granzella, NIS America
Klingt meinem Eindruck der Demo bestätigend^^ ...
Ich würde von der Demo her schon eher 20 FPS sagen, als 10. 10 klingt schon etwas hart aber wer weiß, was später noch kommt... Ich würde da wirklich jeden empfehlen sich erst die Demo anzuschauen. Es wirkt wirklich wie ein Spiel, welches zur falschen Zeit erscheint. Wäre es zu Gamecube Zeiten erschienen, hätte es sich denke ich durchaus gut geschlagen.
Auch gut zu wissen, dass der Punkt mit den Absperrungen wohl noch etwas übertriebener wird in Laufe des Spiels... ich fand es bei der Demo schon merkwürdig, als die Straße einstürzte, man sich da an die Kante stellt und sieht, dass das Mädel sich durchaus da hochziehen könnte, es aber einfach nicht geh^^ ... Ansonsten wurde zumindest alles durch LKWs, Gebäude und co abgesperrt, sprich die Demo, die schon vieles aus dem Test wiederspiegelt, zeigte sich glaube ich noch mit der besten Seite
Allerdings fand ich die Dialoge und Quests und kleinen Sequenzen sehr charmant, weshalb ich mir das Spiel nach wie vor holen möchte. Aber vielleicht zu nem günstigeren Preis erst... Ma gucken... Die Punkte hatten mich aber irgendwie daran hinderte die Demo auszumachen und ich fands sogar etwas schade, als die Demo endete, obwohl ich zwischendurch wirklich ständig überlegte, ob ichs ausmachen soll...^^
Die problematische Entwicklung des Spiels ist ja jetzt nicht neu. Der Verriss wundert mich jetzt aber auch nicht.
Für mich ist Disaster Report 4, sofern ich es von der Demo beurteilen kann, so ein ähnlicher Fall wie Deadly Premonition. Ein "So bad it's good" Titel. Wobei Deadly Premonition natürlich mit den Charakteren mehr punkten kann.
Hat mich jetzt nicht großartig abgeschreckt das Review. Was mich abschreckt sind dann aber die 60 Euro, die man dafür verlangt. Ich denke mir immer, solch spezielle Spiele möchtest du doch noch irgendwie loswerden und ich denke, es ist einfach eine ganze Ecke zu speziell, um damit wirklich viele Leute zu erreichen. Man solls ja nicht zum Release verramschen, aber denke, bei 40-45 Euro wären hier einige Leute vermutlich mehr dazu bereit, den Geldbeutel locker zu machen. Besonders ein Release im Monat wo zwei Kracher erscheinen und wenige Tage vorher erst ein anderer Kracher erschienen ist. Von NISA alles einfach sehr ungünstig geplant.