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Gamescom 2016: Unser Interview mit Naoki Yoshida

Einmal mehr wurde uns die Möglichkeit geboten, mit dem Mann hinter dem Final-Fantasy-XIV-Reboot zu sprechen. Hier nun unser exklusives Interview mit dem Produzenten, Naoki Yoshida.

JPGames: Gibt es Pläne, die Anzahl der Triple-Triad-Karten im Spiel zu erhöhen?

Naoki Yoshida: Mit dem nächsten Patch kommen 20 neue Karten hinzu. Mit 3.4 wird es ebenfalls ein für PvP-Matches ausgelegtes Feld geben. Es ist wie ein Duty-Finder für das Kartenspiel und es macht es viel einfacher, Spieler zu finden und herauszufordern. Mit dem nächsten Patch wird eine Menge neuer Inhalt geboten.

1396176962-triple-triad-cards-ffviiiJPGames: Denken Sie über Plattform-exklusive Server nach?

Naoki Yoshida: Auf keinen Fall! Dafür gibt es zwei Gründe: Es gäbe einen Rückgang an Spielern dieser Plattform auf den offenen Servern, was zu einem extremen Ungleichgewicht führen würde. Zudem möchten wir niemanden benachteiligen. Jeder einzelne Spieler sollte die Möglichkeit haben, dasselbe Spiel und dieselben Erfahrungen zu genießen.

JPGames: Wir haben einige eingefleischte Final-Fantasy-XIV-Spieler gefragt und viele beschwerten sich über die casual-freundlichen Quests, Dungeons und das insgesamt einfach gehaltene Design. Berücksichtigen Sie diese Spieler, wenn neue Inhalte entwickelt werden?

Naoki Yoshida: Wir können alle Spieldaten einsehen, demnach lässt sich ein Wandel im Lebensstil einiger Spieler erkennen. Es scheint, dass einige nicht mehr die Zeit dafür aufbringen können, ein Spiel auf längere Dauer zu spielen. Gerade MMOs brauchen diese Zeitinvestition, allerdings möchten wir, dass so viele Spieler wie möglich dieses Spiel spielen und dafür müssen wir ihnen einen Ansporn geben. Dauert dieser Prozess zu lange, verlieren sie schnell das Interesse. Das Gameplay abschwächen möchten wir hingegen nicht. Wir versuchen, Belohnungen einfacher zu verteilen. Ein zu starker Fokus auf Hardcore-Spieler würde die Spielerschaft nur auf diese beschränken. Patches und Add-Ons, wie wir diese derzeit handhaben, könnten wir uns nicht mehr leisten, weswegen wir eine Balance zwischen den Patches bevorzugen: Wir machen den einen etwas einfacher, den anderen wieder etwas mehr auf Hardcore-Spieler zugeschnitten. Der nächste Patch wird zum Beispiel einen neuen Dungeon enthalten, welchen sich die Core-Gamer genauer ansehen sollten.

final-fantasy-xiv-heavensward-alexanderJPGames: Was planen Sie als End-Content-Raid? Wird es so einfach wie bei Alexander oder müssen es sich die Spieler verdienen wie bei Bahamut? Und wie sieht es mit dem Umfang der Story aus?

Naoki Yoshida: Um die Wahrheit zu sagen, hatten wir zu Beginn keine Story für die „Verschlungenen Schatten von Bahamut“. Mit dem zweiten Part änderte sich das aber und die Mysterien tauchten auf, sodass wir schließlich im Finale all die coolen Cutscenes, Filmsequenzen und die Tiefe in der Geschichte unterbrachten. Mit der Alexander-Story wurde nun alles nach dem Abschluss des Bahamut-Szenarios wieder zurückgesetzt. Es braucht auch einmal eine kurze Verschnaufpause, damit man das mehr schätzt. Mit Patch 3.4 erhält die Story um Alexander aber wieder mehr Fülle und Details. Die Arbeiten an einer neuen Storyline für den nächsten Raid in 4.x sind in vollem Gange. Viele Fans wünschten sich eine spannendere Geschichte und mehr Final-Fantasy-Inhalte. Wir werden unser Allerbestes tun, um diesem Wunsch nachzugehen. Seid also bitte gespannt auf den Umfang des neuen Raids und besonders auf die neuen Final-Fantasy-Inhalte.

JPGames: Könnten Sie uns vielleicht erklären, was es mit dem Attribut „Parade“ auf sich hat?

Naoki Yoshida: Dem Entwickler-Team ist bewusst, dass das Parieren nicht wirklich viel beeinflusst. Selbst mit allen Materia und der Ausrüstung ist eine Steigerung kaum zu erkennen. Das Entwickler-Team ist auf jeden Fall im Bilde darüber. Neben dem Parieren ist die Genauigkeit der Heiler ein weiteres Thema. Für Patch 4.0 diskutieren wir intern, ob wir möglicherweise die Subparameter ändern, damit diese auch für alle anderen Jobs verfügbar sind. Wir wissen allerdings noch nicht genau, was wir letztendlich machen werden.

JPGames: Wissen Sie, wie viele der sechs Millionen Final-Fantasy-XIV-Spieler sich wöchentlich oder monatlich einloggen?

xivNaoki Yoshida: Natürlich, ich überprüfe täglich alle Daten. Jedoch wurde mir von Square Enix aufgetragen, nichts davon zu erzählen. Würde ich das, dann würde man mich wohl feuern.

JPGames: Gibt es Pläne für weitläufigere Dungeons? Zurzeit sind diese ja ziemlich linear und ermuntern nicht unbedingt zum Erkunden.

Naoki Yoshida: Was 3.x betrifft, haben wir keine Pläne dafür. Wir bräuchten aber definitv eine passende Belohnung, falls wir so etwas umsetzen wollten. Wir müssten uns Gedanken über die Balance zwischen Schwierigkeitsgrad und Belohnung machen. Solche Inhalte sollten schwer zu erledigen und die Belohnung müsste wirklich gut sein. Allerdings verlangen weitläufigere Dungeons viel mehr Zeit und Aufmerksamkeit von der Gruppe, demnach könnte es frustrierend sein, diese immer und immer wieder zu machen. Mit unserem derzeitigen gebündelten Design können sich alle Spieler auf das gleiche Ziel konzentrieren und selbst mit mehreren Wiederholungen ist es einfach durchzukommen. Nichtsdestotrotz wäre es cool, solche Dungeons zu haben. Wir werden diese Art von Dungeons ab Patch 4.x aufwärts vielleicht einbauen, aber wir reden derzeit noch darüber. Ich kann diese Frage also leider noch nicht beantworten.