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Final Fantasy VII: So entstand damals Gold Saucer

GameInformer hatte bekanntlich die Gelegenheit, Square Enix anlässlich der umfangreichen Berichterstattung zu Final Fantasy XV in Japan zu besuchen. Doch nicht nur in die Zukunft durften die Redakteure schauen, auch einen Blick in die Vergangenheit gab es. Man reiste 19 Jahre zurück – zu Final Fantasy VII. Mit dem damaligen Event Planner Hiroki Chiba und Entwickler Takashi Tokita sprach man dabei ausführlich über Gold Saucer, einen der legendärsten Abschnitte der langen Final-Fantasy-Geschichte. Dabei gab es einige interessante Einblicke in die Entwicklung.

Entrance610Hiroki Chiba war damals ein Event-Planner von Final Fantasy VII. Seine Aufgabe war auch die Gestaltung von ganz Gold Saucer. “Genau genommen hatte ich beim Gold Saucer freie Bahn”, sagte Chiba. “Sie ließen es mich so entwickeln, wie ich es wollte. Natürlich habe ich nicht alles selbst gemacht. Es ist nicht nur meine Idee.”

In einem Spiel mit herzzerreißenden Szenen und der Bedrohung der planetarischen Zerstörung scheint die Gold Saucer allerdings etwas fehl am Platz zu sein. Das war allerdings kein Versehen. Wie man auf die Idee kam? “Wir dachten einfach vom Standpunkt des Abenteuers aus – was man sieht, wenn man das Wüstengebiet betritt”, sagte Chiba. “Aus irgendeinem Grund kamen wir dann auf Freizeitparks. Selbstverständlich gibt es lustige und seltsame Events in dem Gebiet, aber dann gelangt man tiefer in die Story. Wir haben ihn also erschaffen, um den Spielern eine Pause zu verschaffen. Und da es eine Pause sein sollte, sollten sich die Spieler auch daran erfreuen. Somit haben wir Features eingebaut, die dieses Ziel erfüllen würden.”

Minigames610Darunter fällt natürlich das Chocobo-Rennen, Snowboarding, eine Kampfarena und einiges mehr. “Wir haben versucht, alles zu implementieren – all die Ideen, die uns kamen”, erklärte Chiba. “Einige Leute entwickelten ein Minispiel, stellten es vor und dann bauten wir es in die Gold Saucer ein. Ich erinnere mich nicht daran, dass wir etwas entfernt oder abgelehnt haben. Ich selbst wollte das Chocobo-Spiel, daher war ich so erpicht darauf.”

Eines der Minispiele, das Mog-House, kam von Takashi Tokita selbst, der seit dem ersten Teil an der Serie arbeitet. An Final Fantasy VII war er zwar nicht offiziell beteiligt, geriet aber durch Zufall hinein. “Ich arbeitete zu dieser Zeit an Parasite Eve in Honolulu, kam aber aufgrund der Erneuerung des Visums nach Japan zurück”, so Tokita. “Ich sollte hier nur eine Woche bleiben, wurde aber vom Final-Fantasy-VII-Team geschnappt und half ihnen drei Monate.”

MogHouse610Mog-House war eines von vielen verschiedenen Dingen, an denen Tokita während seiner Zeit an dem Projekt arbeitete. In diesem Minispiel füttern Spieler einen Moogle, um ihm beim Fliegen zu helfen. Das führt dazu, dass er eine Familie gründet und ein glückliches Leben hat. Dieses Minispiel kam auch zustande, weil ein Artist den Hintergrund erstellte und nicht wusste, wie er im finalen Spiel eingebaut werden würde. “Zu dieser Zeit hatten die Graphic-Designer die Visuals bereits im Vorhinein erstellt, dachten aber nicht daran, was wir damit machen würden”, sagte Tokita. “Daher war ich der Meinung, dass eine Art Entwicklungs-/Erziehungsspiel interessant wäre, in welchem man einen Moogle füttert und er Baby-Moogles großzieht.”

Die Entwicklungsatmosphäre, die die Gold Saucer erschaffen hatte, war einzigartig, weil dieser Bereich des Spiels nicht von vornherein geplant war. Obwohl Chiba für einen Großteil des Gebiets verantwortlich war, teilten verschiedene Mitarbeiter aus verschiedenen Bereichen ihre Ideen mit, wodurch man viel experimentieren konnte. “Zu der Zeit hatten wir nicht wirklich einen strengen, festgelegten Plan, dem wir folgten”, so Tokita. “Mog-House war im Wesentlichen ein großartiger Zufall und einer, der ohne die Zusammenarbeit nicht zustande gekommen wäre.”

Diese Freiheit und Kooperation machten Gold Saucer zu einem der unvergesslichsten Momente von Final Fantasy VII. Das Team war in der Lage, herum zu spielen, nahm Chancen wahr und war spontan. “Heutzutage haben wir eine klarere und ordnungsgemäße Leitung”, sagte Tokita. “Die Chance, dass so ein Prozess entsteht, ist geringer als damals. Daher passiert so etwas eher in der Konzeptphase oder am Ende, wenn wir alles mögliche tun, damit das Produkt besser wird. Es gibt noch immer Leute, die so denken und das machen wollen; es gibt immer interessante Dinge, wenn man die Sachen nicht in Stein meißelt. Das ist das Spaßige bei der Spieleentwicklung.”

via GameInformer

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