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Im Test! No Rest for the Wicked ist ein Rohdiamant, aber es fehlt noch der Feinschliff

Titel No Rest for the Wicked
Japan 18. April 2024 (Early Access)
Moon Studios
Nordamerika 18. April 2024 (Early Access)
Moon Studios
Europa 18. April 2024 (Early Access)
Moon Studios
System PC
Getestet für PC (Steam Deck)
Entwickler Moon Studios
Genres Action-RPG, Adventure
Texte
Deutschland Nordamerika 
Vertonung Nordamerika 

Bekannt durch die Ori-Spiele wagt sich das Entwicklerstudio Moon Studios mit No Rest for the Wicked in neue Gefilde. Statt einem neuen Metroidvania begegnet man im neuesten Werk einem düsteren Action-RPG mit Soulslike-Elementen, Crafting, Housing und einer offeneren Welt, die zum Erkunden einladen soll. Das Spiel befindet sich seit über einem Jahr in der Early-Access-Phase auf Steam.

Am 30. April 2025 veröffentlichte das Studio mit „The Breach“ das bisher umfangreichste Update, welches zahlreiche Neuerungen mit sich bringt: neue Gebiete, zusätzliche Waffentypen, Überarbeitungen des Upgrade-Systems sowie ein Plague-Endgame-System, das bestehende Gebiete mit neuen Bedrohungen und besseren Belohnungen versehen soll. Wie sich die bisherige Early-Access-Version schlägt, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Verfall und Glaubenskriege

Die Geschichte von No Rest for the Wicked spielt in der Welt Isola Sacra, einem von einer Seuche heimgesuchten Inselreich. Inmitten politischer Machtkämpfe, religiöser Spannungen und übernatürlicher Bedrohungen landet ihr als Hauptfigur nach einer stürmischen Schiffsreise an der Küste der Insel.

Ihr seid ein Cerim, ein heiliger Krieger (oder eine heilige Kriegerin) mit besonderen Fähigkeiten, der geschworen hat, die Seuche zu bekämpfen. Doch diese Aufgabe erweist sich als schwieriger als gedacht. Neben dem verseuchten Land gibt es politische Unruhen im Königreich, in die man irgendwie hineingezogen wird. So begebt ihr euch auf eine chaotische Reise durch das düstere und infizierte Land, um den Rätseln der Seuche auf die Spur zu kommen und euch den hartnäckigen Herausforderungen zu stellen.

Die Handlung von No Rest for the Wicked entfaltet sich langsam, wirkt in den meisten Fällen aber gut durchdacht. Durch Gespräche mit NPCs, das Lesen von Notizen in der Welt und das Erkunden abgelegener Orte erfahrt ihr mehr über die politischen Motivationen und Gegebenheiten. So erhält man nach und nach ein klareres Bild davon, wie alles zusammenhängt.

Sacrament – ein Ort zum Zurückziehen

Im Zentrum des düsteren Abenteuers steht die Festung Sacrament, die als Dreh- und Angelpunkt dient. Zu Beginn der Handlung hat sie schon bessere Tage gesehen. Dort gibt es allerhand Händler, eine Schmiede und andere Kuriositäten zu entdecken. Dabei dient die Stadt nicht nur als bloße Kulisse, sondern entwickelt sich mit dem Fortschritt der Handlung organisch weiter. So verwandelt sich die halb verlassene und von der Seuche gebeutelte Festung in einen netten Ort zum Verweilen.

»Mit der Zeit füllt sich der Ort Stück für Stück mit Leben: Neue NPCs treffen ein, Werkstätten werden auf- und ausgebaut und blockierte Bereiche werden zugänglich.«

Mit der Zeit füllt sich der Ort Stück für Stück mit Leben: Neue NPCs treffen ein, Werkstätten werden auf- und ausgebaut und blockierte Bereiche werden zugänglich. Dies trägt dazu bei, dass die Stadt im Laufe der Zeit lebendiger erscheint. Dazu zählen auch die kleinen Konflikte unter den Bewohnerinnen und Bewohnern, die die Stimmung im Land ein wenig widerspiegeln.

Doch Sacrament ist mehr als nur Rückzugspunkt, um die eigenen Vorräte aufzufüllen. Ihr könnt dort eigene Materialien craften, eure Ausrüstung in der Schmiede verbessern und ein eigenes Haus gestalten. Dabei stehen euch nicht nur kosmetische Freiheiten zur Verfügung. Ihr könnt Werkbänke, Kochstellen, Alchemisten und andere nützliche Einrichtungsgegenstände in eurem Eigenheim platzieren. Diese können euch beispielsweise beim Brauen von Tränken und beim Craften von Ausrüstungsteilen helfen. Dies führt zu einem angenehmen Gefühl der Weiterentwicklung, sowohl innerhalb der Spielwelt als auch im individuellen Fortschritt.

Soulslike lässt grüßen

Spielerisch lässt sich No Rest for the Wicked am ehesten als eine Art Soulslike beschreiben. Das bedeutet einen knackigen Schwierigkeitsgrad, bei dem unvorsichtiges Verhalten schnell bestraft wird, ein Kampfsystem, bei dem das Ausdauermanagement wichtig ist, sowie ein Leveldesign mit verschachtelten Verzweigungen, versteckten Pfaden und rätselhaften Geschichten und Charakteren. Es gibt jedoch auch einige Unterschiede zu bekannten Spielen.

Zwar erhält man von jedem besiegten Gegner Erfahrungspunkte, die man nach einem Levelaufstieg in Lebenspunkte, Ausdauer oder Werte wie Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz investieren kann, doch gehen diese nicht verloren, wenn man über den Jordan geht. Dennoch bringt ein Tod einen Malus mit sich. Bei jedem Tod verringert sich die Haltbarkeit der Ausrüstung. Wenn ihr sie nicht rechtzeitig vom Schmied reparieren lasst, besteht das Risiko, dass sie unbrauchbar wird.

Ein weiterer Unterschied ist die Spielperspektive. Aus einer fixen isometrischen Kameraperspektive navigiert ihr euch durch verwinkelte Umgebungen, meistert präzise Kämpfe und entdeckt unzählige Geheimnisse. Obwohl es vorteilhaft sein kann, wenn die Spielkamera nicht wie in Dark Souls zusätzliche Herausforderungen mit sich bringt, hat eine fest eingestellte Kamera ebenfalls ihre Tücken.

Zwar belohnt sie hin und wieder den eigenen Entdeckergeist auf einfallsreiche Weise, etwa durch versteckte Wege hinter Felsvorsprüngen. Allzu oft hatte ich jedoch das Gefühl, dass zum Beispiel Bäume, Felsen oder andere Objekte im Vordergrund die eigene Figur verdecken und mir „die Sicht nehmen“. Gerade in Kämpfen oder beim Navigieren durch enge Umgebungen führte dies zu Frustration beim Spielen, weil ich Gegner übersah und sich meine Spielfigur einfach „hinter“ großen Gegnern verlor.

Dadurch hatte ich Schwierigkeiten, in einem Bosskampf genau zu erkennen, wie ich Angriffen ausweichen kann, und landete im Zweifelsfall eher im Angriff des Gegners, anstatt ihm auszuweichen. Eine dynamischere Kamera, mit der man wenigstens ein bisschen um die Ecke schauen könnte, würde dem Spiel helfen.

Gameplay mit Wucht

Das Herzstück des Spiels ist zweifellos das Kampfsystem. Wie bei einem guten Soulslike muss jeder Schlag, jede Ausweichrolle und jede Parade gut überlegt sein. Ihr habt die Möglichkeit, aus einer Vielzahl von Waffentypen zu wählen. Dazu gehören die klassischen Waffentypen wie Schwerter, Äxte und Speere. Mit dem „The Breach“-Update sind außerdem Faustwaffen für Nahkampfangriffe und Zauberstäbe für magische Angriffe hinzugekommen. Jede Waffe hat ihr eigenes Gewicht, ihr eigenes Angriffstempo und ihre eigenen Spezialangriffe. Zusätzlich könnt ihr mit Runen, die ihr auf bestimmte Ausrüstungsplätze legen könnt, Spezialfähigkeiten freischalten.

An dieser Stelle kommt die besondere Bedeutung des Parierens zum Tragen. Mit dem richtigen Timing lassen sich gegnerische Angriffe kontern. Gelingt dies, wird der Gegner für einen kurzen Moment gestoppt und ihr habt die ideale Gelegenheit für einen Gegenangriff. Zeitgleich wird ein weiterer Balken aufgeladen, mit dem Spezialangriffe ausgeführt werden können.

Jede perfekt getimte Parade füllt die Fokusleiste zusätzlich auf. Sobald genügend Fokus gesammelt wurde, können mächtige Spezialfähigkeiten der ausgerüsteten Waffe oder Rune aktiviert werden. Dazu gehören beispielsweise magische Schockwellen, Feuer- und Eisbälle oder starke Schwertkombos. Gerade bei Bosskämpfen ist es oft sinnvoller, den Fokus durch gezieltes Parieren aufzubauen als durch normale Angriffe.

Das Parieren verleiht dem Kampf auf jeden Fall mehr Dynamik und macht ihn zu einem lohnenden Kampfsystem, wenn man es wirklich beherrscht. Für mich war es jedoch risikoreicher, da ich die Angriffsmuster der Gegner nicht immer richtig lesen konnte und so meist den vollen Schaden einstecken musste. Generell fühlen sich die Kämpfe schön wuchtig an, wenn die Schläge treffen oder die eigene Spielfigur getroffen wird.

Heilen kompliziert gemacht

Wenn das Abwehren also misslingt und es zu einem Schaden kommt, ist eine entsprechende Heilung erforderlich. Dabei helfen Gerichte, die mit den richtigen Zutaten an Kochstellen in Sacrament oder an improvisierten Lagerplätzen in der Wildnis zubereitet werden können.

»Das Heilen war für mich eine der größten Krux im Spiel.«

Das Heilen war für mich eine der größten Krux im Spiel. Im Gegensatz zu anderen Genrevertretern gibt es keine wiederbefüllbaren Tränke. Stattdessen muss ich für jedes Gericht die Zutaten vorher sammeln. Zudem kann ich es nur zubereiten, wenn ich das passende Rezept vorher gefunden oder gekauft und gelernt habe. Für mich ergeben sich daraus zwei negative Aspekte.

Zum einen kann es passieren, dass einem irgendwann, vor allem bei vielen Bosskampf-Versuchen, die Gerichte ausgehen. Das bedeutet, dass ich zunächst die Gegend erkunden und die entsprechenden Gegenstände suchen oder in der Stadt kaufen muss, um wieder genügend Gerichte für den Kampf vorzubereiten. Solche Situationen haben sich für mich nur wie Spielverzögerung angefühlt, da ich oft an die gleichen Orte gehen muss, um die entsprechende Anzahl an Items für ein Gericht zu erhalten. Es wäre besser, wenn es zumindest ein Basisitem gäbe, mit dem ich mich – bis zu einem gewissen Punkt – immer heilen kann.

Zudem kann genau das Gegenteil passieren, wenn man in neuen Gebieten einfach alles sammelt, was nicht niet- und nagelfest ist. Dann hat man eine gewisse Menge an Zutaten, die zwar eine kleine Menge Lebenspunkte heilen können, aber im Endeffekt nur Platz in der Tasche wegnehmen, weil man das passende Rezept noch nicht gelernt hat oder weil noch andere Zutaten fehlen, um das Gericht zu kochen. Das macht alles umständlicher, als es sein müsste.

Was ich ebenfalls nicht verstehe, ist die künstliche Begrenzung der Gerichte, die ich während eines Bosskampfes zu mir nehmen kann. Warum muss das Spiel es mir so schwer machen, indem ich nur eine bestimmte Anzahl an Gerichten zu mir nehmen darf, obwohl ich mehr dabei habe? Das hat bei mir zu Frustration geführt, weil das Spiel mir gefühlt künstliche Einschränkungen auferlegte und die Herausforderungen unnötig erhöhte. Als ob die Bosskämpfe nicht schon herausfordernd genug wären – schließlich kann man sich dabei keine Hilfe herbeirufen.

Handgemalte Düsternis

Visuell hat No Rest for the Wicked einiges zu bieten. Die Welt wirkt an vielen Stellen wie ein animiertes Gemälde – mit stimmungsvoller Lichtführung, detailreichen Umgebungen und lebendig animierten Charakteren, die allerdings seltsame Körperproportionen aufweisen. Unabhängig davon, ob es sich um sturmgepeitschte Klippen oder sonnenbeschienene Tempelruinen handelt, erzeugt das Spiel eine eindrucksvolle Atmosphäre.

Technisch war die Early-Access-Version allerdings noch etwas holprig. Zwar besserte das Entwicklerstudio mit dem „The Breach“-Update und einigen kurz darauf folgenden Hotfixes nach, aber so richtig rund lief es bei mir nicht immer. Gespielt habe ich hauptsächlich auf dem Steam Deck, für das der Titel auch verifiziert ist. Dennoch musste ich einige Anpassungen an den Grafikeinstellungen vornehmen, um das Spiel flüssig über den Bildschirm laufen zu lassen, was letztendlich auch gut gelang.

In grafisch aufwendigen Szenen oder beim Wechsel von Gebieten konnte das Spiel allerdings nicht ganz mithalten. So wurden immer wieder Grafikelemente nachgeladen, wenn ich in ein neues Gebiet wechselte. Besonders ärgerlich war das, wenn kurz nach dem Betreten eines Gebiets bereits Gegner auftauchten, die ich zunächst nicht sah. Dasselbe ist mir bei Bosskämpfen passiert. Nach einer Zwischensequenz dauerte es eine Weile, bis das Spiel mir alles anzeigte, darunter auch den Boss, der mich bereits anvisiert hatte und mir die Hälfte meiner Lebenspunkte abgezogen hatte.

Langzeitmotivation voraus

Obwohl sich No Rest for the Wicked derzeit noch im Early Access befindet, zeigt das Spiel bereits Ansätze, SpielerInnen über viele Stunden hinweg beschäftigen zu wollen. Im Mittelpunkt steht dabei die Kombination aus Erkundung, Charakterentwicklung und einer stetig wachsenden Spielwelt. Die EntwicklerInnen scheinen ein großes Augenmerk darauf zu setzen.

Ein wesentlicher Bestandteil für die Langzeitmotivation ist die persönliche Charakterentwicklung. Diese wird durch verschiedene Waffentypen, individuell anpassbare Attribute und den Fokus auf Ausrüstungssynergien gefördert. Zudem werden die Belohnungen zufällig generiert. Wenn ihr euch nach einer gewissen Zeit dazu entscheidet, ein bekanntes Gebiet erneut zu erkunden, sind die Truhen wieder verschlossen, jedoch erwarten euch dieses Mal andere Gegenstände.

Das führt dazu, dass man die Welt immer wieder neu erkunden möchte. Eventuell findet man eine passende Waffe oder eine Rune mit besseren Werten. Die große Auswahl an Runen und Waffenmodifikationen stellt sicher, dass kein Spieldurchlauf dem anderen gleicht. Passend dazu werden auch die Gegner, die in alten Gebieten herumstreunen, stärker, sie skalieren jedoch nicht mit dem eigenen Level. Das bedeutet, dass ihr selbst in alten Gebieten eine Herausforderung finden könnt, ihr aber auch überlevelt sein könnt, sodass ihr keine Probleme habt.

Durch sein offenes Weltdesign und die Belohnung für gründliche Erkundung ist das Spiel so gestaltet, dass sich SpielerInnen nicht linear in der Umgebung bewegen können und viel Zeit mit Entdecken, Ausprobieren und Perfektionieren verbringen können. Die zufällige Verteilung der Beute und die Möglichkeit, das Spiel mit unterschiedlichen Zusammenstellungen zu wiederholen, tragen gut zur Langzeitmotivation bei.

Rohdiamant mit fehlendem Feinschliff

Das Spiel kombiniert ein Crafting- und Housing-System mit Soulslike-Elementen und einer mysteriösen Handlung und bietet damit großes Potenzial für ein beeindruckendes Spielerlebnis. Zudem präsentiert es ein anspruchsvolles und gleichzeitig belohnendes Kampfsystem. Die düstere Welt überzeugt durch eine stimmige Lichtatmosphäre und lädt dazu ein, ihre Geheimnisse zu erkunden.

Wer dem Soulslike-Stil nicht abgeneigt ist, den lädt das Spiel zu einer guten Herausforderung ein.Gleichzeitig merkt man dem Spiel an, dass es sich noch in der Entwicklungsphase befindet. An einigen Punkten wie dem Balancing der Heilung, der Steuerung kleinerer NPC-Interaktionen oder der Performance des Steam Decks muss noch gefeilt werden. Mit dem „The Breach“-Update beweisen die Moon Studios jedoch, dass sie auf das Feedback hören.

 

Story

In „No Rest for the Wicked“ schlüpft ihr in die Rolle des heiligen Kriegers Cerim und kämpft gegen eine Seuche. Dabei werdet ihr in politische und übernatürliche Konflikte verwickelt. Diese rätselhaften und mysteriösen Ereignisse treiben die Handlung langsam voran.

Gameplay

Das dynamische Kampfsystem und die taktischen Pariermöglichkeiten sind beeindruckend, doch umständliche Heilmechaniken und Gameplay-Einschränkungen bremsen das Spiel etwas aus.

Grafik

Die visuelle Gestaltung des Spiels zeichnet sich durch eine atmosphärische Lichtführung sowie detailreiche Umgebungen aus, die wie animierte Gemälde wirken.

Sound

Das Sounddesign zeichnet sich durch eine subtile Musikbegleitung, ein detailreiches Klangbild in den jeweiligen Gebieten sowie eine gute (englische) Sprachausgabe aus, die zur düsteren Atmosphäre des Spiels beiträgt.

Bildmaterial: No Rest for the Wicked, Moon Studios

1 Kommentar

  1. Schon den Titel fand ich damals interessant, als ich das erste mal davon hörte. Bei Start des Early Access habe ich auf Youtube einige Sessions verfolgt. Aber so richtig wollte der Funke nicht überspringen. Auch die technischen Mankos und die seltsam proportionierten Charaktere schrecken mich nach wie vor ab. Und die Problemchen im Early Access, dass Gegener oder Bosse einfach noch nicht angezeigt werden, währen sie einen schon attackieren, geht für mich gar nicht XD (das wird sicher noch gefixt, aber nach so was hätte ich gar keinen Bock mehr).

    Ich bleibe lieber bei den Original Souls Entwicklern.

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