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Like a Dragon: Technischer Leiter räumt mit Mythos zu Remastern und Remakes auf

„Like a Dragon“-Studio Ryu Ga Gotoku ist dafür bekannt, in regelmäßigen Abständen Remaster und Remakes seiner beliebten Gangster-Oper anzubieten. Bietet sich an, ist ja kein großer Aufwand, will man meinen. Dass dem ganz und gar nicht so ist, erklärte nun Yutaka Ito, technischer Leiter der Serie.

In einem Twitter-Thread zur Feier des 19. Jahrestages des allerersten Yakuza-Spiels, gibt er einen Einblick in die Entwicklung solcher Neuauflagen und räumt mit dem Mythos auf, dass Remaster „einfach zu machen“ seien.

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Ito beginnt mit der Erklärung, dass Neuauflagen – wie Yakuza Kiwami, Yakuza Kiwami 2 und Like a Dragon: Ishin! – aus der Sicht eines Programmierers fast so sind, als würde man ein neues Spiel von Grund auf neu entwickeln. Während Dinge wie Szenario- und Charaktereinstellungen wiederverwendet werden, werden die Programme und Grafiken mithilfe der neuesten Technologie komplett neu entwickelt.

Der Prozess beinhaltet den Wechsel zu einer neuen Entwicklungsumgebung, die Verwendung neuer Hardware, neuer Systeme und die Entwicklung neuer Minispiele. Das bedeutet natürlich, dass Remakes viel mehr Arbeit und Zeit erfordern als Remaster. Remaster werden in erster Linie mit dem Ziel erstellt, „ein älteres Spiel auf Plattformen der aktuellen Generation spielbar zu machen“, sagt Ito. Das heißt aber nicht, dass es eine einfache Aufgabe ist.

Auch Remaster sind harte Arbeit

„Sie denken vielleicht, dass die Entwicklung eines Remasters einfach ist, aber eigentlich ist es ziemlich mühsam. Nehmen wir an, Sie möchten für Ihren Build die Entwicklungsumgebung eines Titels von vor 15 Jahren nachbilden. Sie werden auf Probleme stoßen, beispielsweise dass die Windows-Version eine andere ist und Sie möglicherweise nicht einmal mehr die verwendeten Tools und Bibliotheken installieren können“, so Ito.

Und das ist noch nicht alles, wie er weiter erklärt: „Von dort aus müssen Sie die Texturauflösung erhöhen, die Bildrate verdoppeln, das Spiel mit mehreren Plattformen kompatibel machen und verschiedene andere qualitätsbezogene Verbesserungen vornehmen, die erforderlich sind, um mit der Zeit Schritt zu halten.“

Da die Erstellung von Remastern, wie Ito beschreibt, hauptsächlich technische Arbeit umfasst, übernimmt bei RGG Studio oft ein Programmierer die Rolle des Regisseurs. Dies war offenbar bei Veröffentlichungen wie der Yakuza Remastered Collection, Judgement Remastered und der jüngsten Switch-Version von Yakuza Kiwami der Fall.

Ito erklärt, dass dieser Ansatz dazu beiträgt, die Programmierer von RGG Studio zu ermutigen, Fähigkeiten außerhalb der Programmierarbeit zu entwickeln, und dass Projekte reibungsloser ablaufen. In diesem Sinne bemerkt Ito: „Die Entwicklung von Remastern ist eine Win-Win-Situation für sowohl die Programmierer als auch das Unternehmen.“

via Automaton Media, Bildmaterial: Yakuza Kiwami, SEGA, Ryu Ga Gotoku Studio

1 Kommentar

  1. Das haben ja schon hier und da immer mal einige Entwickler erklärt, was Leute aber irgendwie dennoch nie wahr haben wollten xD Gut, dass man das hier auch nochmal genauer erwähnt.
    Interessant wär aber noch gewesen, wie es bei Spielen aus dem HD Zeitalter genauer aussieht, die noch nicht so super alt sind. Bei alten Spielen, wo es kein HD Material gab, ist es ja offensichtlich wie viel Arbeit da selbst in simplen Remastern steckt, weil man das ganze Material ja erstmal in HD neu erstellen muss. Wenn das schon vorhanden ist, und auch die Systeme inzwischen nicht mehr sooo unterschiedlich sind, wäre es interessant zu erfahren, wie aufwändig Remaster selbst da noch sind. Also das direkt von der Quelle selber zu erfahren^^

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