Titel | Elrentaros Wanderings |
16. August 2024 | |
Bushiroad | |
16. August 2024 | |
Red Art Games | |
16. August 2024 | |
Red Art Games | |
System | Nintendo Switch, Windows PC (Steam) |
Getestet für | Nintendo Switch |
Entwickler | Hakama Inc |
Genres | ARPG, Visual Novel |
Texte |
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Vertonung |
Mit Elrentaros Wanderings soll dem altbekannten Genre der Dungeon Crawler ein neuer Anstrich verpasst werden. Dungeons mit Bossen erkunden, einen Berg an Ausrüstung und Waffen anhäufen, Beziehungen zu Dorfbewohnern aufbauen und dann auch noch zwei Welten à la Isekai in einem schön geschnürten Paket erleben? Klingt alles zu schön, um wahr zu sein? In unserem Test findet ihr es heraus!
Gestrandet in einer fremden Welten
Nachdem uns ein stylisches, buntes Anime-Intro begrüßt hat, wählen wir zwischen einem Jungen und einem Mädchen, in dessen Rolle wir schlüpfen. Nachdem wir einen seltsamen Spiegel aufheben, finden wir uns am Rande des kleinen Dorfes Elrentaros wieder. Dort stellen wir uns den Dorfbewohnern vor und lernen die Welt etwas besser kennen. Die Dorfbewohner leiden unter Monstern, die aus sogenannten Lost und Arc Dungeons herausströmen und die Gegend unsicher machen.
Wir scheinen ein Talent für den Kampf zu besitzen, daher wagen wir uns mutig in die Dungeons. Hin und wieder überkommt uns jedoch eine seltsame Müdigkeit, nach der wir in einer völlig anderen Welt aufwachen, in der wir zur Schule gehen und die Mitschüler seltsamerweise wie die Dorfbewohner aus Elrentaros aussehen. Von einem Mann namens Romero erfahren wir, dass der Spiegel mit allem in Verbindung stehen muss und wir ihn stärken können, indem wir unsere Beziehungen zu den Dorfbewohnern verbessern.
Und täglich grüßt das Monsterchen
Das geht am besten durch Geschenke und Hilfsleistungen. Viele Dorfbewohner suchen nach seltenen Materialien, die es nur in den Dungeons gibt. Also gehen wir erneut auf Erkundung. Jeder Dungeon hat verschiedene Schwierigkeitsgrade, die durch das Ausrüstungslevel dargestellt werden. In Elrentaros Wanderings leveln wir nämlich nicht selbst auf, sondern unsere Fähigkeiten und Stufe werden durch die Ausrüstung bestimmt, die wir tragen.
Durch Monster und Truhen erhalten wir zufällige Waffen und Ausrüstung mit variabler Stärke und zusätzlichen Fähigkeiten, wodurch kaum eine Waffe identisch ist. Beispielsweise hat ein Katana einen Bonus auf Angriffsschaden, während ein anderes besonders gut gegen eine bestimmte Monsterart ist.
Dadurch kommt schnell ein ganzer Haufen Ausrüstung zusammen, von dem das meiste aber bereits im nächsten Dungeon wieder ausgedient hat. Diese schlechteren Gegenstände können wir in Münzen umwandeln, die wir wiederum zum Aufwerten unserer besseren Waffen und Rüstungsteile verwenden. Vom Grundprinzip keine schlechte Idee, allerdings bekommen wir viel öfters schlechtere als bessere Ausrüstung, wodurch wir relativ schnell im Ausrüstungslevel zurückfallen und wir konstant unterlevelt von Dungeon zu Dungeon ziehen.
Déjà-vu
Außer dem Schwierigkeitsgrad selbst ändert sich auch nicht allzu viel innerhalb eines Dungeons. Die Anzahl Ebenen und der Aufbau der Räume bleibt immer gleich, lediglich die Gegner werden stärker und die gefundene Ausrüstung besser. Verschiedene Missionen, wie beispielsweise nicht von Fallen oder bestimmten Gegnerarten getroffen zu werden, sollen die Durchläufe abwechslungsreich halten, aber letzten Endes fühlt es sich doch sehr repetitiv an, immer wieder durch die gleichen paar Dungeons zu laufen.
Auch die Auswahl an Waffen sorgt letzten Endes nicht für Abwechslung, da die Waffen zwar alle unterschiedliche Geschwindigkeit und Reichweite haben, sich aber abseits davon alle gleich spielen, da es nur einen Standardangriff gibt. Jeder Waffentyp hat zwar auch eine Spezialattacke, aber diese müssen wir erst freischalten. Erschwerend kommt noch hinzu, dass jede Waffe eine Seltenheitsstufe hat, durch die uns nicht immer eine Spezialattacke zur Verfügung steht.
Individuell wirds dann immerhin bei den Objekten, die wir durch die Dorfbewohner freischalten. Die restlichen Angriffsslots können wir damit beliebig unseren Bedürfnissen anpassen. Fernkampfzauber, Heilgegenstände oder Buffs stehen zur Auswahl. Zusätzlich können wir mit Geschenken passive Boni freischalten, die uns die Dorfbewohner auf Erkundungsgängen zukommen lassen, wie beispielsweise mehr Leben oder eine größere Ausweichdistanz beim Rollen.
Nicht viel los in Elrentaros
Die kleinen Interaktionen mit den Dorfbewohnern sind wie bei einer Visual Novel mit Standbildern und Text dargestellt. Die Figuren stehen sich gegenüber und alles, was passiert, wird uns nur in Textform erzählt. Dadurch wirkt das Spiel sehr steif, vor allem, da die Dialoge in den seltensten Fällen über eine mediokre Erzählstruktur hinausgehen. Die Persönlichkeiten der Charaktere sind auch so flach, dass man grade noch so die Klischees erkennen kann, die jeder Figur zugewiesen wurden.
Die gesamte Handlung wird in dieser Form erzählt, es gibt keine Zwischensequenzen oder Animationen in irgendeiner Form. Lediglich die Charakterbilder und Hintergründe werden durch andere statische Bilder ausgetauscht, um zumindest einen Hauch an Emotion zu übermitteln. Gäbe es die spärlich eingestreuten Sprachaufnahmen nicht, könnte man meinen, man würde ein schlecht geschriebenes Buch lesen. Vor allem kommt der Aspekt der zwei Welten kaum zum Tragen, da die „reale“ Welt nur sporadisch eingestreut wird und wir dort nicht aktiv interagieren können. Wir lesen uns nur durch die Dialoge durch und landen direkt wieder in Elrentaros.
Nach etwa einer halben Stunde wird schon das ganze Ausmaß ersichtlich, das Elrentaros Wanderings zu bieten hat. In einer Endlosschleife kämpfen wir uns durch eine Handvoll Dungeons, drücken uns durch langweilige Dialoge mit den Charakteren und ernten gelegentlich ein paar Pflanzen von einem Feld, mit dem wir nicht aktiv interagieren können, um die Dorfbewohner mit den daraus gewonnenen Melcoins zu bestechen uns bessere Boni zu geben. Dass sich die Beziehungen zu den Figuren dadurch verbessern, ist nahezu nicht spürbar, da das engere Verhältnis so gut wie gar nicht in den Dialogen widergespiegelt wird und wir auch im Dorf selbst kaum Veränderungen wahrnehmen.
Hübsch und doch so leer
Zumindest optisch macht das Spiel was her. Die Charaktere sind sehr individuell gestaltet und die Porträts innerhalb der Dialoge sind schön anzusehen. Die Spielwelt selbst erinnert von der Aufmachung her an klassische Taktikrollenspiele mit den gezeichneten Hintergründen und satten Farben.
In den Dungeons selbst haben wir dann plötzlich 3D-Modelle für die Monster, Truhen und unsere Spielfigur. Aber auch diese passen sich durchaus gut in die Umgebung ein. Negativ fällt hier jedoch auf, dass es nur ein paar wenige Monsterdesigns gibt, die durch anders eingefärbte Paletten mit jeweils leicht abgewandelten Attacken künstliche Vielfalt erzeugen wollen. Sogar einige Bosse tauchen später als normale Gegner in anderen Dungeons wieder auf.
Letztere wirken bis auf vereinzelte Truhen leer, es gibt nicht wirklich etwas zu erkunden, da die Räume alle vorgegeben sind und sich – wie bereits erwähnt – bis auf die ein oder andere neu platzierte Falle nicht verändern. Zumindest die Musik ist abwechslungsreich genug, um eine passende Atmosphäre zu erzeugen. In der Oberwelt haben wir friedliche, mittelalterlich anmutende Töne, während uns in den Dungeons schnellere Beats entgegenschlagen.
Es war stets bemüht
Das größte Problem an Elrentaros Wanderings ist das nicht genutzte Potential. Das Spiel setzt sehr stark auf seinen engen Gameplay-Loop aus erkunden, upgraden und mit den Dorfbewohnern reden. Allerdings ist einfach zu wenig Abwechslung drin, um auf lange Sicht unterhaltsam zu bleiben. Eine stärkere Version eines Dungeons zu durchlaufen wäre beispielsweise spannender, wenn der Aufbau des Dungeons sich mit verändern würde. Da reichen ein paar umverteilte Fallen nicht aus. Auch die Dialoge mit den NPCs kann man zwar durchaus lesen, aber bereichernd haben sich diese Gespräche nicht angefühlt. Vor allem, weil den Spielenden Dialogoptionen angeboten werden, die aber keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Ein paar Animationen hier und da hätten das Ganze schon auflockern können.
Auch das Kernelement, das Sammeln und Upgraden von Waffen, fühlt sich schlecht ausbalanciert an, da man sehr schnell im Level zurückfällt und ein Großteil der Spielzeit damit aus Grinden besteht. In den immer selben Dungeons. Die man sowieso schon mehrfach durchläuft. Die flach aufgesetzte Geschichte, in der nur die Hälfte überhaupt vernünftig erklärt wird, gibt dem Ganzen schließlich den Rest. Aber immerhin die Musik kann ich nicht beanstanden. Elrentaros Wanderings kann man spielen, ich hatte auch durchaus Spaß damit, aber man muss dafür Geduld mitbringen. Und eventuell auf einen Sale warten.
Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: Elrentaros Wanderings, Red Art Games, Bushiroad, Hakama
Ah, das ist das in Japan unter dem Titel Rear Sekai erschienene Spiel... klingt nicht so gut, werde ich wohl verzichten, obwohl ich mal Interesse hatte 😅
Das seltsamste an der ganzen Sache ist... es liest sich, als ob ein Review zu Farmagia geschrieben wurde xD
Das überrascht mich hier am Meisten. Von dem was man sah, wirkte Rear Sekai wirklich wie was, was gerade beim Gameplay ziemlich viel spaß machen könnte. Wirklich schade, wenn gerade das Gameplay am Ende ähnlich ernüchternd wie bei Farmagia bleibt. Die Story ist natürlich so ne Sache, da müsst ich mal gucken, wies mir persönlich gefällt. Aber wenn das Gameplay hier ebenfalls aus den immer selben Dungeons besteht... Uff... vielleicht passe ich dann doch lieber. Durch Famargia kann ich solche Dungeons echt erstmal nicht mehr sehen, die sich ständig nur wiederholen xD
Das einzige was mir etwas mehr Hoffnung gibt ist, dass es hier anscheinend wirklich ein RPG ist und die Dungeons auch nicht mit Roguelike-Mechanik verkorkst sind.
Eine Demo würde ich mir nun wieder wünschen, um mir ein Bild zu machen. Auf Sales kann ja nicht groß hoffen, außer vielleicht, dass es nächstes Jahr im Black Week Sale von Red Art Games fällt. Aber da da ja auch immer die Versandkosten nicht gerade niedrig sind...
Naja ich muss nächstes Jahr mal gucken, ob ich dem trotz Allen eine Chance gebe oder hier doch lieber passe. Schade wärs. Ich hab mich eigentlich wirklich darauf gefreut aber nun ja...^^
Hmmm, schade, ich hatte durchaus meinen Blick auf das Spiel geworfen. Eine Art Rune Factory ohne Farming-Sim-Elemente, aber mit dem Beziehungssystem? Klang doch echt gut. Aber scheinbar lag ich da extrem verkehrt.
JRPGs leiden ja generell meist unter eher langweiligem Leveldesign, aber was ich hier lese, klingt ja regelrecht gruselig!
Da muss ich leider verzichten - gerade, weil Mario und Luigi Brothership meine Ansprüche an gutes Dungeondesign noch mal um einiges nach oben geschraubt haben...