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Er gab nicht nach: Wie Disney von Sora als Protagonist in Kingdom Hearts überzeugt wurde

Tetsuya Nomura hat sicherlich in unterschiedlichster Ausführung entscheidende Fußabdrücke bei Square Enix hinterließen. Seine vermutlich umfänglichste Schöpfung bleibt dabei wohl die beliebte Serie Kingdom Hearts.

Wie die Marke zustande kam, ist bereits skurril genug. Nomura hatte jedoch eine klare Vision für sein Herzensprojekt, wie aus einem alten Interview hervorgeht. Demnach wollte er unbedingt eine Nicht-Disney-Figur als Protagonisten seines multiversalen Disney-Abenteuers haben.

Als Nomura die ersten Charakterdesigns und ersten Treatments für das originale Kingdom Hearts entwarf, wusste er, dass er einen originellen Protagonisten erschaffen wollte. Was ihn schließlich dazu brachte, Sora zu skizzieren – einen fröhlichen Protagonisten, der klassische Disney-Farben mit einem kleinen JRPG-Touch vereint.

„Wir haben darüber gesprochen, eine bestehende Disney-Figur als Protagonisten zu verwenden, aber von Anfang an wusste ich, dass die Hauptfigur nicht von Disney sein sollte, bei einer All-Star-Besetzung aus Disney-Nebenfiguren“, so Nomura in einem kürzlich wieder aufgetauchten und neu übersetzten Interview mit dem „Metal Gear Solid“-Künstler Yoji Shinkawa, das zuerst in einem „Hyper PlayStation 2 Magazine“ veröffentlicht wurde und jetzt auf Shmuplations verfügbar ist. „Das war eine Sache, bei der ich nicht nachgeben wollte.“

„Bei Soras Farbgebung habe ich mich sehr an Micky Maus orientiert“, fuhr er fort. „Da alle anderen Charaktere keine Square-Charaktere, sondern Disney-Charaktere sind, wollte ich, dass Soras Design eine Art ‚große Zusammenstellung‘ aller Charaktere ist, die ich bis dahin gezeichnet hatte. Ich denke also, dass er vielen Charakteren ähnelt: Er hat ein bisschen Cloud, ein bisschen Tidus und auch etwas Sion. Darauf war ich sehr bedacht.“

Ungewohnt „hardcore“ für ein Disney-Spiel

Ein Grund für einen reiferen Protagonisten [im Vergleich zur Riege an Disney-Charakteren] war, dass Kingdom Hearts nicht gerade das war, was man von einem lizenzierten Disney-Spiel aus dem Jahr 2002 erwarten würde. Es war ein Rollenspiel, das in vielerlei Hinsicht die Traditionen von Final Fantasy fortführte – mit Beschwörungen und ähnlich benannten Zaubersprüchen –, aber mit einer Action-Note, Anime-Melodram und einem seltsamen, leicht ominösen Unterton.

„Mein Konzept für Kingdom Hearts war, dass es ein Spiel mit viel Tiefe sein sollte, etwas, das man lange spielen kann“, erklärte Nomura. „Ich wollte versuchen, ein Spiel zu machen, bei dem der Spieler alles machen kann. Obwohl Kingdom Hearts ein Disney-Spiel ist, gibt es noch einige „Hardcore“-Elemente. Dinge, bei denen man meinen könnte, wir müssten das wahrscheinlich benutzerfreundlicher gestalten.“

Nomura gab etwa das Beispiel an, dass die Karte dreidimensional sei, eine 2D-Karte aber die Navigation bewusst erschwere. So würden sich SpielerInnen verlaufen und ihr Köpfchen benutzen. In dem Kontext führte Nomura fast prophetisch aus: „Ich frage mich, ob all das jüngste Händchenhalten und übermäßige Erklärungen der Entwickler wirklich eine gute Sache sind …“

via GamesRadar, Bildmaterial: Kingdom Hearts Integrum Masterpiece, Square Enix

1 Kommentar

  1. Diese betrag ist immer amüsant zu KH, danke für die Bericht!

    Als ich das erstmal gehört habe von Kingdom Hearts war ich schon sehr angetan, dass ein Klasse Spiel sein wird!

    Kann ich mir gut vorstellen wie die eine Überlegung zur eine Protagonist Charakterdesigns aussehen sollte, was ich bei Sora die erste Skizze sehr "Hybrid" aussaß, wäre aber von meine Hinsicht fair gewesen. War nicht einfach, dass Disney doch noch als Sidekicks und NPCs überlassen haben.

    Square Enix & Disney war damals schon einmalige Sache gewesen und als eine Fortsetzung kam nie eine rede bis man doch von Kritikern gelobt wurde und dessen Fanbase aufgebaut wurde.

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