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Im Test! SaGa Emerald Beyond

TitelSaga Emerald Beyond
Japan25. April 2024
Square Enix
Nordamerika25. April 2024
Square Enix
Europa25.April 2024
Square Enix
SystemNintendo Switch, PS4, PS5, PC, Mobile
Getestet fürPS5
EntwicklerSquare Enix
GenresJRPG
Texte
 Nordamerika (Japan PC)
Vertonung Nordamerika (Japan PC)

Vor geraumer Zeit ist der neueste Ableger der SaGa-Reihe erschienen. Mit SaGa Emerald Beyond will es Square Enix wieder wissen und schickt euch auf eine Reise, die euch vermutlich mehr als nur eure Nerven kosten wird. Für mich zumindest war es eine Achterbahnfahrt der Extreme. Wie mich SaGa Emerald Beyond nach vielen, vielen Stunden unterhalten hat, erfahrt ihr bei uns.

Im Schicksal vereint

Elden Ring Rectangle

Fünf Helden, verbunden über smaragdgrüne Wege, die euch durch ein Wirrwarr an Welten zu eurem zu erfüllenden Schicksal führen werden. Schwere Kämpfe liegen vor euch, aber ihr seid nicht allein. Zahlreiche Verbündete werden eure Wege kreuzen. Nicht jeder ist euch wohlgesonnen. Ziele, die erst unklar verschwommen wirken, werden greifbar. Könnt ihr euer Schicksal erfüllen?

In SaGa Emerald Beyond verfolgt jeder der fünf bzw. sechs Charaktere seine eigene Rahmenhandlung und damit sein eigenes, übergeordnetes Ziel. Sei dies nun das Abschließen einer Prüfung zur Hexe, das Finden des eigenen Herzens oder die Jagd nach einem Verbrecher. Auf eurem Weg werdet ihr viele verschiedene Welten besuchen, deren Probleme ihr auf die eine oder andere Art lösen oder verschlimmern werdet.

Die Geschichte wird mittels starren Charaktergrafiken und Textgrafiken erzählt, unterschiedliche Emotionen werden zumindest durch verschiedene Grafiken dargestellt. Der große Wurf gelingt Square Enix allerdings nicht mit der Geschichte. Zu blass wirken die dennoch charmanten Charaktere, zu vorhersehbar die einzelnen Geschichten und zu uninteressant die verschiedenen, kleineren Welten im Gesamtkontext der Rahmenhandlung.

Positiv sind die vielen verschiedenen Enden, die es zu erspielen gibt, und die Veränderungen, die mit euren zuvor getroffenen Entscheidungen einhergehen. Mit ein oder zwei Durchgängen pro Charakter ist es nicht getan und teilweise erweitern sich die Welten nach dem Spieldurchgang oder verändern sich im Detail aufgrund eurer Entscheidungen.

Geteilte Erfahrung

Nach jedem Durchgang wird euer Fortschritt im Hintergrund gezählt. Mit einem New Game Plus können Erfahrung und weitere Vorteile aus den vorherigen Durchgängen übertragen werden. Ein interessantes Feature ist, dass sich die Erfahrung von Einheiten einer gespielten Route auf eine andere überträgt, wenn ihr das möchtet.

Verfolgt ihr beispielsweise die Route von Diva und trefft auf Charakter A und trainiert diesen, werden seine Werte nach Beenden des Durchgangs gespeichert. Trefft ihr nun Charakter A mit einem der anderen Protagonisten und habt die Werte ins New Game Plus übernommen, hat dieser die Werte und Erfahrung als Startparameter in der anderen Geschichte. Gleiches gilt auch für Protagonisten, die ihr in anderen Geschichten vielleicht treffen werdet.

Das nimmt dem Spiel im Verlauf ein wenig die Schwierigkeit, vor allem, wenn ihr den Kampfrang nicht mit ins nächste New Game Plus übertragen wollt. Die unterschiedlichen Geschichten haben auch verschiedene Schwierigkeitsgrade. Bestimmte eignen sich zum Start mehr als andere, es wird euch aber nicht gesagt, welche wie in der Schwierigkeit skalieren und wie sich das auf die Skalierung der Kämpfe im Allgemeinen auswirkt.

So ist Ameyas Route beispielsweise eher eine Einstiegsgeschichte, während Divas Geschichte euch gerade im Endgame ziemlich drangsalieren kann, wenn ihr nicht aufpasst und zu viel gekämpft habt. Etwas, was mich trotz einiger Erfahrung mit der Serie letztlich doch überrascht hatte und aufgrund der eigenen Hartnäckigkeit für mich in tagelangem Grinding endete um doch noch einen Abschluss zu schaffen.

Ein recht geradliniger Weg

»Auch in SaGa Emerald Beyond kommt man zu dem Schluss, dass der Fokus auf den Kämpfen und der damit einhergehenden Charakterentwicklung liegt.«

Womit wir uns dem Gameplay und der Welt von SaGa Emerald Beyond etwas mehr in der Tiefe widmen wollen. Wie eingangs erwähnt, stehen euch mehrere Geschichten zur Verfügung, ein typisches Feature in der SaGa-Reihe, welches sich quer durch die Generationen finden lässt. In SaGa Emerald Beyond stehen euch fünf verschiedene Wege zur Verfügung. Zahlreiche Figuren können rekrutiert werden und sind auch nicht auf die einzelnen Geschichten begrenzt.

Ihr startet dabei auf einer kleineren Oberwelt. Mit eurer Fähigkeit, die smaragdgrünen Schicksalsfäden zu sehen, könnt ihr eure Ziele auf der Oberkarte scannen. Diese werde als POIs (Punkte von Interesse) auf der Karte abgebildet. Es gibt drei verschiedene: questrelevante, optionale und reine Kampfpunkte – alle in einer anderen Farbe gekennzeichnet.

In Verbindung mit einer in einer Art Diorama gestalteten Oberwelt wirkt das Ganze recht reduziert und ihr erlebt quasi nur das, was euch als Möglichkeit angeboten wird. Abseits von dieser Führung könnt ihr die Welt nicht auf eigene Faust nach Geheimnissen erkunden, eine gewisse Form der Führung spielt immer eine Rolle. Geheimnisse, versteckte Charaktere oder Ähnliches entdeckt ihr eher durch eure Handlungen oder die Anzahl eurer bereits absolvierten Spieldurchgänge.

Das Ganze funktioniert, treibt aber nicht so richtig den Spannungsbogen voran. Dies ist mit einer Reihe von kleineren Minispielen gepaart. Kleinere Rätsel, die ihr für das Vorankommen erfüllen müsst, Wege, die freigeräumt oder deren Laufrichtung verändert werden müssen. Die kleinen Aufgaben lockern das Ganze auf, fühlen sich in Teilen aber zu leicht an und unterfordern den Spieler teilweise.

Habt ihr eine Welt beendet, bietet euch das Spiel über einen Weltenhub die nächsten Welten an. Dies kann eine einzelne oder mehrere Welten sein, optionale oder Pflichtwelten, die ihr für die Geschichte unbedingt besuchen müsst. Wie eingangs schon erwähnt, hat jede dieser Welten ihre eigene kleine Rahmenhandlung und einen zu lösenden Konflikt. Je nach Charakter kann sich das Erlebnis im Detail ändern. Die Hauptaufgabe des zu lösenden Konflikts bleibt in abgewandelter Form zumeist für jeden Protagonisten gleich. Unterschiede gibt es zumeist in Bezug auf die eigene, übergeordnete Rahmenhandlung der Figur.

Suche Kämpfer, biete Ausrüstung

Auch in SaGa Emerald Beyond kommt man zu dem Schluss, dass der Fokus auf den Kämpfen und der damit einhergehenden Charakterentwicklung liegt. Das rundenbasierte Kampfsystem bietet jede Menge Raum zur Entwicklung.

An den rundenbasierten Kämpfen können bis zu sechs Charaktere teilnehmen. Fünf davon gehören zur aktiven Kampfparty und die sechste Figur verstärkt eure Truppe mit einer passiven Unterstützungsfähigkeit. Das können eine Erhöhung bestimmter Schadensarten oder ähnliche Effekte sein. Die aktiven Mitglieder könnt ihr auf eine der vielen Angriffsformationen verteilen. Jede diese Formationen hat Vor- und Nachteile. Manche spezialisieren sich auf eine eiserne Abwehr oder gegen bestimmte Gegnerarten wie fliegende Monster, andere sind mehr auf Kombos ausgelegt. Hier gibt es viele verschiedene Variationen zu entdecken. Eine Formation eignet sich bei bestimmten Kämpfen mehr als andere.

Natürlich müsst ihr auch eure Figuren ausrüsten, bevor es in die Schlacht geht. In SaGa Emerald Beyond gibt es im Prinzip vier Arten von Figuren. Menschliche Figuren, Monster, Ninjas und Cyborgs. Jeder dieser Einheitentypen hat seine Vor- und Nachteile. Menschliche Figuren können prinzipiell jede Ausrüstung nutzen und lernen durch die angelegten Ausrüstungstypen sporadisch neue Fähigkeiten. Monster können keine Angriffswaffen nutzen und können nur auf Umwegen Monstertechniken erlernen, welche an Artefakte gebunden werden. Die Ninja-ähnlichen Figuren können selbst keine Waffentechniken erlernen, diese aber von anderen Figuren, seien es Partymitglieder oder Gegner, kopieren und erlernen. Eine besonders effektive Möglichkeit bereits früh im Spiel an mächtige Techniken zu gelangen.

Der letzte Typus, die Cyborgs, haben ihre eigenen Angriffsfähigkeiten und Abwehrfähigkeiten, welche sie durch das Anlegen von Waffen und Ausrüstung erhalten. Keiner der anderen Typen kann diese Fähigkeiten nutzen und sie sind auch resistent gegenüber den allermeisten Zustandsveränderungen wie Gift oder Tod. Ihr Nachteil besteht darin, dass sie nur durch die angelegte Ausrüstung stärker werden können. Level-ups, die Werte wie Stärke oder Intelligenz erhöhen, erhalten diese nicht. Somit hat jede Klasse ihre Vor – und Nachteile, die es auszunutzen gilt.

SaGa-typisches Fähigkeitensystem

Bei den zu lernenden Fähigkeiten entfaltet sich vor euch ein riesiger Pool unterschiedlicher Angriffs- und Verteidigungstechniken. Fähigkeiten, die einfach nur Schaden machen, die den Gegner unterbrechen oder sich mit ihrem Angriff nach einem bereits von euch absolvierten Angriff als Kombo anschließen. Fähigkeiten, die die Angriffe ab- oder umlenken. Es gibt jede Menge taktischer Kniffe zu meistern. Dazu kommt noch ein eher einfaches Magiesystem mit fünf Elementen, ausgelegt auf Angriffs- und Verteidigungsmagie.

Jede Figur verfügt zusätzlich noch über Rollen. Diese geben eurer Figur bestimmte passive Fähigkeiten wie Schadensresistenzen oder dass ihr, nachdem eure Figur einen Lebenspunkt verloren hat, diesen nach einem weiteren Kampf wieder regenerieren könnt. Jede Figur verfügt neben den traditionellen HP über diese Extra-Leben. Fallen diese auf null, sind diese Einheiten für eine gewisse Zeit nicht einsatzfähig und müssen durch andere Einheiten ausgetauscht werden. Eine Ausnahme sind Figuren, die mit der Zeit „altern“. Sie verfügen von Haus aus nur über wenige LP, welche mit jeder Altersstufe reduziert werden. Im Minimum auf eins. „Sterben“ diese Figuren nun, werden diese in ihrer jüngsten Altersstufe wiedergeboren.

Nimm mein Geld …! Welches?

Etwas lästiger ist das Ausrüstungssystem in SaGa Emerald Beyond gestaltet. Eine Bandbreite an vielerlei Ausstattungsgeschäften, wie es sie traditionell in RPGs zu finden gibt, gibt es hier nicht. Ihr könnt neue Ausrüstung unter anderem nach Kämpfen bekommen, ihr könnt sie aber auch eintauschen. SaGa Emerald Beyond stellt euch hierfür ein rangbasiertes System zur Verfügung. Einerseits könnt ihr NPCs Sachen anbieten, die ihr nicht mehr braucht, um an neue Gegenstände oder Materialien zu kommen, oder ihr schaut euch an, was die NPCs jeweils feilbieten und gebt ihnen die gewünschten Items.

Je weiter ihr im Rang steigt, desto bessere, aber auch „teurere“ Gegenstände können getauscht werden. Bis man allerdings auf den gewünschten Rängen ist, dauert es eine ganze Weile und ihr müsst nach einem Handel einmal gekämpft haben um neue Angebote zu erstellen oder zu bekommen. Das fühlt sich auf lange Zeit recht mühsam an. Gerade weil ihr benötigte Materialien zum Tausch eben hauptsächlich aus Kämpfen oder Challenges von Mr. S. erhaltet.

Letztere sind kleinere Aufgaben, die ihr während der Kämpfe erfüllen könnt, so zum Beispiel das Erreichen einer Komborate von 150 %. Derlei Forderungen gibt es viele und diese können auch wiederholt absolviert werden. Dazu gibt es noch einmalige Challenges, die man pro Durchgang nur einmal absolvieren kann. Das Ganze ist wie das Tauschsystem wieder mit einem Rang verknüpft. Je höher ihr kommt, desto mehr Challenges sind verfügbar.

Auf in den Kampf!

»Die kleinen Aufgaben lockern das Ganze auf, fühlen sich in Teilen aber zu leicht an und unterfordern den Spieler teilweise.«

Ist eure Party voll ausgerüstet, könnt ihr euch in die zahlreichen Schlachten werfen. In Emerald Beyond gibt es vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, die euch in einem Durchgang begegnen können. Von Leicht bis Brutal kann euch alles begegnen und zumindest bei der letzten Kategorie werdet ihr wohl öfters mal den Game-over-Bildschirm sehen, der euch vor die Wahl stellt, ob ihr es auf Kosten von LP erneut versuchen wollt oder lieber den Spielstand nochmal neu ladet. Doch wie bauen sich die Kämpfe nun nach dieser langen Einführung überhaupt auf?

Wie eingangs erwähnt, bedient sich SaGa Emerald Beyond eines rundenbasierten Kampfsystems. Entlang eines Zeitbalkens werden eure Charaktere und die Gegner anhand ihrer Werte aufgestellt. Mit Fähigkeiten könnt ihr die Position der Figur teilweise verändern. Gerade um gegnerische Ketten aufzubrechen ist dies wichtig. Das Standardziel ist es natürlich eure Gegner auszulöschen, es gibt aber auch Kämpfe, wo ihr eine bestimmte Anzahl an Runden überleben müsst.

Der Zeitbalken ist in kleinere Segmente unterteilt. Jedes Segment steht für den minimalen Verbrauch einer Fertigkeit. Eine Fertigkeit kann zum Beispiel einen Balken nutzen, aber auch fünf oder sieben. Dabei ist die Anzahl begrenzt auf die maximal zur Verfügung stehenden Fähigkeitspunkte, die euch in Form von Sternen jede Runde angezeigt werden und die sich je nach eurer gewählten Formation pro Runde durch verschiedene Handlungen bis zu einem Maximum erhöhen können.

Euer Ziel ist es diese so effektiv wie möglich zu gestalten um den maximalen Effekt zu erhalten ohne dabei vom Gegner gestört zu werden. Gleiches versucht natürlich auch die gegnerische KI, die Fehler schamlos ausnutzen kann. Durch die vielen verschiedenen Fähigkeiten gibt es eine große taktische Tiefe in den Kämpfen und auch eine relativ hohe Lernkurve, die man meistern kann, teilweise meistern muss.

Ein Beispiel: Durch das Arrangieren der Positionen und Fähigkeiten können Kombos ausgelöst werden. Erreichen Kombos einen Wert von 150 %, kann eine Folgekombo ausgelöst werden, bei 200 % wird sie garantiert ausgelöst. Nun attackieren eure Einheiten zufällig mit Techniken, die ihr zuvor ausgerüstet habt. Je nachdem, welche eingesetzt werden, können sich die Positionen der Figuren auf dem Zeitbalken verschieben und wieder neue Kombos starten.

Positioniere dich richtig

Ein weiterer, gewichtiger Vorteil des richtigen Positionierens der Figuren sind die sogenannten Showstopper. Diese werden ausgelöst, wenn neben der Figur links und rechts zwei Segmente des Zeitbalkens frei sind. Das kann durch die Startposition, aber auch mit Fähigkeiten gezielt manipuliert werden. Showstopper sind mächtige Kombos, die durch eine einzelne Figur gestartet werden. Einmal gestartet, verwendet diese sämtliche nicht genutzten Fähigkeitensterne und reiht so lange Techniken aneinander, bis diese verbraucht werden.

Dabei können auch besonders starke Konterfähigkeiten oder andere Fähigkeiten zufällig eingesetzt werden, welche sonst bestimmte Aktivierungsbedingungen haben. Diese Kombinationen können zumeist kampfentscheidend sein und eine hoffnungslose Situation nochmal drehen. Je weniger Figuren sich auf dem Zeitstrahl befinden, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit für solch einen Angriff, entweder von euch oder eurem Gegner.

Während sich Square Enix bei der Geschichte den ein oder anderen Tadel gefallen lassen muss, hat man bei den Kämpfen ein wirklich herausragendes Kampfsystem geschaffen, welches auch von den Erfahrungen seiner Vorgänger profitiert. Es gibt jede Menge Handlungsspielraum für Taktiker und durch die skalierbaren Gegner können die Kämpfe einfacher oder fordernder sein.

Generell wird ewiges Leveln in der SaGa-Reihe bestraft, mehr noch in den älteren Titeln als jetzt in den jüngeren. Dennoch kann sich die Spielzeit durch zu schwere Gegner, falsch genutzte Taktiken oder fehlende Ausrüstung und Fähigkeiten drastisch erhöhen. In meinem Fall erhöhte sich die Spielzeit bei Diva von ca. zehn Stunden, die ich bis zum finalen Boss brauchte, auf ca. 60–70 Stunden, bis ich diesen letztlich geknackt hatte.

Unscheinbar, aber klangvoll

Nun ja, auf den ersten Blick scheint nicht viel Budget in die Grafik geflossen zu sein, so möchte man meinen. Die Oberwelt, die bereits kurz erwähnt wurde, ist eine Art 2,5D-Oberwelt aus einem isometrischen Blickwinkel. Man orientiert sich hierbei sehr am Vorgänger SaGa Scarlet Grace: Ambitions. Eine Welt, aufgebaut in Form einer Art von Diorama. Teils recht bunt, aber auch irgendwo reduziert auf das Nötigste. Der Unterschied zum Vorgänger ist, dass die Kamera auf der Weltkarte weiter weg ist. Ansonsten gleicht sich der Stil sehr.

Die wirklichen Effekte kommen erst in den Kämpfen zum Tragen. Gerade in den späteren Bosskämpfen oder gegen optionale Gegner wird ein gewisses Effektgewitter abgefeuert, welches nach heutigen Maßstäben trotzdem nicht mehr auf der Höhe der Zeit ist. Mit mehr Budget, welches die Reihe eigentlich verdient, hätte man hier in der gesamten Gestaltung deutlich mehr rausholen können. Dennoch, muss ich sagen, hat der Stil einen gewissen, bezaubernden Charme.

Das Ganze wird von einem wirklich schönen Soundtrack aus der Hand von Kenji Ito begleitet. Seines Zeichens bekannt für die Soundtracks der Mana- und SaGa-Reihe, aber er hatte auch seine Hände im Spiel beim Soundtrack von Shadow Hearts: Covenant. Besonders das finale Battle Theme von Diva hat es mir angetan. Gesprochen wird wiederum auf Englisch und der Cast ist mehrheitlich recht solide. Einige Dialekte können einem etwas komisch vorkommen, wirken aber nicht wirklich störend.

Unterm Strich

Was gibt es letztlich zu SaGa Emerald Beyond zu sagen? Ich denke, man hat hier auf den Erfahrungen von SaGa Scarlet Grace: Ambitions weiter aufgebaut. Dies fällt besonders beim Kampfsystem mit seiner herausfordernden Tiefe auf. Storytechnisch hapert es am Spannungsbogen und der Aufsplitterung der Handlung in viele kleinere Subhandlungen mit ihrem eigenen Konflikt, der eher weniger zur Lösung der Haupthandlung beiträgt und mehr für die Rekrutierung neuer Charaktere herhält. Das Spiel ist komplett auf Englisch mit einem soliden, teils aus anderen Spielen und Filmen bekannten Cast.

Dazu kommt ein wirklich schöner Soundtrack aus der Feder von Kenji Ito. Grafisch kann der Titel eher weniger mit Neuerungen punkten und entwickelt eher den Stil von SaGa Scarlet Grace: Ambitions weiter, als etwas Neues zu schaffen.

SaGa Emerald Beyond ist ein solides RPG, das man aber nur Kennern der Reihe empfehlen kann, die ein Auge bei der Geschichte zudrücken können, aber das Kampfsystem in seiner vollen Tiefe genießen können. Einsteiger sollten vielleicht noch etwas warten, denn ein Remake von Romancing SaGa 2 steht in den Startlöchern und ist vielleicht etwas zugänglicher.

 

Story

Die Geschichten fühlen sich anfangs zusammenhanglos an und offenbaren ihre Geheimnisse erst nach zahlreichen Spieldurchgängen. Aber auch so fühlt sich die große Geschichte eher halbgar an.

Gameplay

Ein komplexes und belohnendes Kampfsystem trifft auf ein eher lästiges Shopsystem. Je nach Spielstil kann die Schwierigkeit von einfach bis extrem schwer skalieren.

Grafik

Die Grafik von SaGa Emerald Beyond ist eher altbacken. Der Diorama-Stil der Oberwelt ist zwar schön anzusehen, aber zu detailarm um lange zu begeistern. Erst in den Kämpfen kommen schöne Effekte zum Tragen.

Sound

Der Soundtrack aus der Hand von Kenji Ito versprüht wieder den typischen SaGa-Charme. Die Synchronisation kann gewöhnungsbedürftig sein, je nach Charakter, ist aber grundsolide.

Sonstiges

Zahlreiche Enden können erspielt werden. Je nach getroffenen Entscheidungen kann sich der Verlauf ändern.

Bildmaterial: SaGa Emerald Beyond, Square Enix

2 Kommentare

  1. Es gibt so viele interessante Mechaniken!

    Das Altern der Charakter in den Kämpfen, das Handeln von Ausrüstung, die verschiedenen "Rassen" und ihrer Besonderheiten, das Positionieren und die Techniken im Kampfsystem.

    Das klingt schon alles sehr interessant.

    Leider haben diese Spiele so diese Eigenheit, dass sie mit ihren Mechaniken im Kampf auch übelst bis fast unmachbar sein können, bzw. so wie es dem Tester ging damit halt seeehr grindlastig...

    Deswegen zögere ich immer noch mal einen dieser Titel anzugehen. Obwohl es so interessant klingt, mit seinen ganzen Mechaniken!


    Welches wäre denn generell ein gutes Eingangsspiel von für die SaGa Titel?

    Die neueren scheinen ja verzeihbarer, als die älteren Titel, was das Leveln angeht.

    Vielleicht warte ich wirklich auf das Romancing SaGa 2 Remake.

  2. Welches wäre denn generell ein gutes Eingangsspiel von für die SaGa Titel?

    Die neueren scheinen ja verzeihbarer, als die älteren Titel, was das Leveln angeht.

    Vielleicht warte ich wirklich auf das Romancing SaGa 2 Remake.

    Ich würde zumindest vermuten das Romancing Saga 2 mit seinem Remake zugänglicher sein könnte. Es hieß ja das es mehrere Schwierigkeitsgrade geben soll, wenn ich mich nicht irre. Das allein wäre ja schon neu für die Reihe. Ansonsten denke ich das die neueren Teile zumindest mehr verzeihen als die Ur-Sagas wie Romancing oder Unlimited Saga. Nichts desto trotz sind es nunmal keine leichten Titel. Entweder man achtet genau auf das was man macht und hebt sich je nach Titel auch Quests etc. für einen weiteren Durchgang auf oder man läuft irgendwann gegen eine Wand.

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