Die japanischen Entwickler von Team Ninja zeichnen sich unter anderem für extrem erfolgreiche Reihen und Titel wie die Dead-or-Alive-Reihe, die Ninja-Gaiden-Reihe, die Nioh-Reihe und Wo Long: Fallen Dynasty verantwortlich. So abwechslungsreich das Genre-Portfolio von Team Ninja auch sein mag, so gab es stets ein Genre, an welches sich Team Ninja nicht herantraute: das Open-World-Genre.
Mit Rise of the Ronin, einem waschechten Samurai-Abenteuer, welches erstmals während einer PlayStation-State-of-Play-Ausgabe im September 2022 angekündigt wurde, will Team Ninja nun erstmals in Open-World-Gefilde vorpreschen und hat damit Großes vor.
Ein ehrenvolles Abenteuer
Rise of the Ronin ist im Kern ein fantastischer Mix aus Open-World-Titel und diversen Souls-Elementen. Genretypisch ist der Schwierigkeitsgrad also durchaus knackig und anspruchsvoll gehalten, dieser kann auf Wunsch jedoch reduziert oder auch erhöht werden und so ist der Titel auch für Souls-Neulinge und Nicht-Hardcore-SpielerInnen auf jeden Fall genießbar und spielbar.
Die wirklich toll und liebevoll gestaltete Spielwelt lädt mit ihren vielen kleinen Details, die es zu entdecken gilt, geradezu zum Erkunden ein. Die Entwickler von Team Ninja haben also alles richtig gemacht und ein waschechtes Samurai-Abenteuer abgeliefert. Die spannenden Hauptquests mit ihren brachialen Bosskämpfen und die unzähligen mal mehr und mal weniger spannenden Nebenquests bieten einiges an Content, um euch lange vor den heimischen Bildschirm zu fesseln.
Optisch kann Rise of the Ronin nicht mit der Spitzenklasse mithalten. Grund dafür dürfte in erster Linie die mittlerweile deutlich angestaubte Engine sein, welche auch schon für die Nioh-Reihe und Wo Long: Fallen Dynasty herhalten musste. Dennoch bietet der Titel immer wieder äußerst schön anzusehende Momente und kann auch trotz der angestaubten Optik noch überzeugen. Ein grafisches Kunstwerk à la Ghost of Tsushima darf man hier jedoch nicht erwarten.
Vor allem soundtechnisch braucht sich der Titel nicht vor der Konkurrenz zu verstecken. Ein toll ausgesuchter Soundtrack, gepaart mit passend abgemischten und durchschlagenden Soundeffekten, ergeben eine fantastische Mischung und schaffen es gekonnt, das alte Japan zum Leben zu erwecken.
Abschließend kann man Rise of the Ronin allen SpielerInnen empfehlen, die Soulslikes oder Titel mit Souls-Elementen im Allgemeinen mögen. Aber auch SpielerInnen, die einfach mal wieder ein ordentliches Samurai-Abenteuer im alten Japan erleben möchten, sind bei Rise of the Ronin goldrichtig. Durch den wechselbaren Schwierigkeitsgrad bleibt der Titel auch für Nicht-Hardcore-SpielerInnen zu jeder Zeit spielbar. Eine klare Kaufempfehlung von meiner Seite also.
Story
Man übernimmt die Rolle eines vom Krieg gebeutelten Ronin, welcher sich in einer turbulenten und vom Krieg und politischen Unruhen geplagten Epoche Japans zurechtfinden muss. Das Tokugawa-Shogunat öffnet die Pforten für den Westen, während die Anhänger der Anti-Shogunat-Bewegung dies verhindern und die japanische Tradition erhalten wollen. Unser Charakter gerät zwischen die Fronten und in den brodelnden Konflikt.
Gameplay
Typisches Open-World-Gameplay gepaart mit Souls-Elementen. Neben spannenden Hauptquests mit knallharten Bosskämpfen gibt es auch allerlei Nebenquests und kleinere Aufgaben zu absolvieren. Eine toll gestaltete Spielwelt gibt es obendrauf. Ein Fest für Samurai-Fans also.
Grafik
Durch die angestaubte Engine nicht mehr ganz zeitgemäß. Dennoch kann Rise of the Ronin immer wieder auch optisch begeistern und hat durchaus auch ansehnliche Momente zu bieten. Man darf eben nur keinen grafischen Meilenstein erwarten.
Sound
Ein toll ausgewählter Soundtrack und die stimmigen und passenden Soundeffekte runden das Gesamtpaket ab und erzeugen eine fantastische Atmosphäre, die uns direkt in das alte Japan transportiert.
Sonstiges
Der Titel ist auch online im Mehrspielermodus spielbar. Dies konnten wir aufgrund mangelnder SpielerInnen allerdings noch nicht testen.
Bildmaterial: Rise of the Ronin, Sony, Koei Tecmo, Team Ninja
Mal ganz ehrlich, wer wird denn noch groß Open World neu erfinden? KT / TN bestimmt nicht. So schnell wird da auch keiner die Welt neu erfinden. Blindes rumlaufen hasse ich sowieso. Für ER hatte ich mir auch ne Karte im Netz gesucht. Da gabs glaub auch so ne interaktive ka mehr. Früher nannte man das wie bei Rebirth Semi-Open World. Um mit was sollen die denn groß gefüllt sein. Das ist am Ende immer abarbeiten. Mal bringts was, mal nicht. Bei Rebirth hats was gebracht in den meisten Fällen. Bei ER ka, gab Sachen die man erfahren hat und ist dann auch alles abklappern gegangen. Kann doch nit alle 5 Meter einer stehen der mit einem über Gott reden will und ein Buch mit Leuchtturm drauf dabei hat xD.
Das hier ist wieder so nen Spiel, da juckt mich das Nebengedönse reichlich wenig und bei den 2 Stunden heut hatte ich auf Leicht auch keine Probleme im Kampf.
Die allgemeinen Wertungen sind auch ungefähr das was ich erwartet habe, da ja heutzutage leider jedes Open World Spiel was nicht die (meiner Meinung nach schlechte) Zelda/Elden Ring Formel hat als schlecht angesehen wird.
Na, ganz so schwarz und weiß würde ich es dann doch nicht sehen. Klar, die Open Air-Formel seitens Zelda hat eingeschlagen wie eine Bombe und sie wirkt für viele halt immer noch "frisch", aber ich sehe es da doch ein wenig nuancierter. Klar, du hattest geschrieben, dass es auch Tests gab, die die Formel als "veraltet" ansehen und es generell nicht mögen, aber sieht man sich Final Fantasy VII Rebirth an, dann spricht ein Metascore von 92% spricht ja eben auch für sich, egal, ob Tester sich an der Formal an und für sich stören oder nicht. Und Rebirth nutzt ja die Ubi-Formel (und verschont mit mit dem "Ähm, eiheiheigentlich ist es eine Open Zooooooooneeee, mir wurst, ob es ein großer Abschnitt oder mehrere kleine sind, was ich davon gesehen habe, funktionieren die kleinen Zonen strukturell ebenso wie Ubis Open Worlds. Wenn wir so anfangen, ist Witcher 3 auch nur ein "Open Zone"-Game). Auch Ghost of Tshushima wurde für seine Open World sehr gelobt, obwohl es nach Zelda kam. Es bot fast schon eine Mischform. Es hatte seine Symbole, aber insgesamt hatte es vergleichsweise wenig davon und man wurde durch Windböen, die in der Spielwelt sichtbar waren, zu seinem Zielort geleitet und nicht durch Symbole auf dem Bildschirm.
Was eben auch reinspielt, ist der Umstand, WIE die Welt gefüllt ist. Rebirth war z.B. vollgestopft mit ner Menge toller Minigames, fetten Bossen und scheinbar sehr interessanten Sidequests, sodass sich die Erkundung lohnt.
Wird eine Open World aber ausschließlich mit Beschäftigungstherapie wie Itemsammelei oder dem Erledigen von Banditencamps gefüllt, dann langweilt das eben sehr schnell. Ich kam noch nicht dazu, mir Tests zu Rise of the Ronin richtig durchzulesen und anzuschauen, aber das wäre halt auch ein Faktor, warum man die Open World kritisieren kann. Fehlende gute Quests oder interessange Nebenaktivitäten können eine Open World schnell langweilig wirken lassen. Ob und wie es hier ist, kann ich wie gesagt nicht bestätigen. Es ist rein spekulativ.
An und für sich sehe ich zwar eine gewisse Präferenz für die neue Zelda-Formel, aber noch keine generelle Abneigung gegen die alte Ubi-Formel.
Übrigens mag ich die genau wie du lieber als die neue. Hab auch keine Lust, die Spielwelt nach interessanten Dingen abzugrasen.
Aber könntest du jetzt spontan bessere Open Worlds nennen, wo der Spieler praktisch machen kann, was er möchte? Ich glaube du bist dazu, mit FFVII Rebirth darauf zu antworten^^ Aber Rebirth ist für mich eher ein Open-Hub, wo du auch die komplette Spielwelt nicht nach deinem eigenen Geschmack bereisen kannst. Zelda und Elden Ring haben schon absolut starke Open Worlds.
Ich meine, in Elden Ring kannst du halt erkunden, looten und leveln. Klar, man hat viele Gestaltungsfreiheiten bei seinem Charakterbuild, aber im Vergleich zu den neuen Zelda-Games (die ich übrigens nicht mal mag), einem Red Dead Redemption 2 (nie gespielt, aber schon gesehen, was manche Spieler für wilden Mist in der Welt abziehen) oder der großen Minispielvielfalt von Rebirth ist das jetzt nicht der Gipfel der "Mach, was du magst"-Philosophie der anderen Open Worlds.
Man möge mir übrigens immer noch erklären, inwiefern Elden Ring der "logische nächste Schritt" der Open Worlds im Vergleich zu den Zelda-Games ist, die allein durch ihre Physikspielereien noch fünf Ligen weiter oben spielen. Ehrlich gesagt, was die reine Freiheit angeht, die ich als Spielerin hab, sehe ich es sogar als Rückschritt im Vergleich zu den alten Bethesda-RPGs an...
Allerdings hoffe ich das Team Ninja so langsam wieder so etwas wie eine Identität findet.
Ich selbst hoffe vor allem wieder, dass man auch mal wieder Spiele ohne große RPG-Elemente macht. Einfach nur geile Action-Games, bei denen die RPG-Elemente nicht von der Action ablenken. Das MUSS jetzt kein neues Ninja Gaiden im Stile der ersten zwei Teile sein (obwohl das sicher nett wäre), ich würde auch eine gänzlich neue IP mit reinem Actionfokus nehmen.
Ich habe mir mal das erste Nioh angesehen, aber ständig mit irgendwelchem bekloppten Loot vollgekotzt zu werden ist jetzt für mich nicht unbedingt der Gipfel vom Spielspaß. Team Ninja machen immer noch geile Action-Kampfsysteme, ich würde mich gerne mal wieder in einem ihrer Spiele auf das Kampfsystem selbst fokussieren, ohne mir um irgendwelche Builds Gedanken machen zu müssen.
Solange die Gegner nicht alle respawnen sobald man speichert...
Nun ja doch. Sobald man nen Banner aufstellt (Wie die Souls Bondfeuer) werden alle Items wieder aufgefüllt und die Gegner respawnen wieder. Ist also 1:1 selbe Mechanik wie in Souls.
Ist das nicht in praktisch allen Open World-Games so...? Sonst ist ja irgendwann die ganze Welt leer
Ist das nicht in praktisch allen Open World-Games so...?
Eigentlich in keinen normalen^^ Normal sind halt feste Respawnraten. Das halt nochmal was anderes, als es an eine Speicherfunktion zu koppeln. Außer Gothic und Risen, was auch so geil an den Spielen war. Da konnt man wirklich die ganze Map leeren (Da respawnten dann bei jedem neuen Kapitel nur nochmal paar überall)
An dieser Stelle siehst du nur die letzten 5 Kommentare. Besuche das Forum um die komplette Diskussion zu diesem Thema zu sehen.
Mal ganz ehrlich, wer wird denn noch groß Open World neu erfinden? KT / TN bestimmt nicht. So schnell wird da auch keiner die Welt neu erfinden. Blindes rumlaufen hasse ich sowieso. Für ER hatte ich mir auch ne Karte im Netz gesucht. Da gabs glaub auch so ne interaktive ka mehr. Früher nannte man das wie bei Rebirth Semi-Open World. Um mit was sollen die denn groß gefüllt sein. Das ist am Ende immer abarbeiten. Mal bringts was, mal nicht. Bei Rebirth hats was gebracht in den meisten Fällen. Bei ER ka, gab Sachen die man erfahren hat und ist dann auch alles abklappern gegangen. Kann doch nit alle 5 Meter einer stehen der mit einem über Gott reden will und ein Buch mit Leuchtturm drauf dabei hat xD.
Das hier ist wieder so nen Spiel, da juckt mich das Nebengedönse reichlich wenig und bei den 2 Stunden heut hatte ich auf Leicht auch keine Probleme im Kampf.
Na, ganz so schwarz und weiß würde ich es dann doch nicht sehen. Klar, die Open Air-Formel seitens Zelda hat eingeschlagen wie eine Bombe und sie wirkt für viele halt immer noch "frisch", aber ich sehe es da doch ein wenig nuancierter. Klar, du hattest geschrieben, dass es auch Tests gab, die die Formel als "veraltet" ansehen und es generell nicht mögen, aber sieht man sich Final Fantasy VII Rebirth an, dann spricht ein Metascore von 92% spricht ja eben auch für sich, egal, ob Tester sich an der Formal an und für sich stören oder nicht. Und Rebirth nutzt ja die Ubi-Formel (und verschont mit mit dem "Ähm, eiheiheigentlich ist es eine Open Zooooooooneeee, mir wurst, ob es ein großer Abschnitt oder mehrere kleine sind, was ich davon gesehen habe, funktionieren die kleinen Zonen strukturell ebenso wie Ubis Open Worlds. Wenn wir so anfangen, ist Witcher 3 auch nur ein "Open Zone"-Game). Auch Ghost of Tshushima wurde für seine Open World sehr gelobt, obwohl es nach Zelda kam. Es bot fast schon eine Mischform. Es hatte seine Symbole, aber insgesamt hatte es vergleichsweise wenig davon und man wurde durch Windböen, die in der Spielwelt sichtbar waren, zu seinem Zielort geleitet und nicht durch Symbole auf dem Bildschirm.
Was eben auch reinspielt, ist der Umstand, WIE die Welt gefüllt ist. Rebirth war z.B. vollgestopft mit ner Menge toller Minigames, fetten Bossen und scheinbar sehr interessanten Sidequests, sodass sich die Erkundung lohnt.
Wird eine Open World aber ausschließlich mit Beschäftigungstherapie wie Itemsammelei oder dem Erledigen von Banditencamps gefüllt, dann langweilt das eben sehr schnell. Ich kam noch nicht dazu, mir Tests zu Rise of the Ronin richtig durchzulesen und anzuschauen, aber das wäre halt auch ein Faktor, warum man die Open World kritisieren kann. Fehlende gute Quests oder interessange Nebenaktivitäten können eine Open World schnell langweilig wirken lassen. Ob und wie es hier ist, kann ich wie gesagt nicht bestätigen. Es ist rein spekulativ.
An und für sich sehe ich zwar eine gewisse Präferenz für die neue Zelda-Formel, aber noch keine generelle Abneigung gegen die alte Ubi-Formel.
Übrigens mag ich die genau wie du lieber als die neue. Hab auch keine Lust, die Spielwelt nach interessanten Dingen abzugrasen.
Ich meine, in Elden Ring kannst du halt erkunden, looten und leveln. Klar, man hat viele Gestaltungsfreiheiten bei seinem Charakterbuild, aber im Vergleich zu den neuen Zelda-Games (die ich übrigens nicht mal mag), einem Red Dead Redemption 2 (nie gespielt, aber schon gesehen, was manche Spieler für wilden Mist in der Welt abziehen) oder der großen Minispielvielfalt von Rebirth ist das jetzt nicht der Gipfel der "Mach, was du magst"-Philosophie der anderen Open Worlds.
Man möge mir übrigens immer noch erklären, inwiefern Elden Ring der "logische nächste Schritt" der Open Worlds im Vergleich zu den Zelda-Games ist, die allein durch ihre Physikspielereien noch fünf Ligen weiter oben spielen. Ehrlich gesagt, was die reine Freiheit angeht, die ich als Spielerin hab, sehe ich es sogar als Rückschritt im Vergleich zu den alten Bethesda-RPGs an...
Ich selbst hoffe vor allem wieder, dass man auch mal wieder Spiele ohne große RPG-Elemente macht. Einfach nur geile Action-Games, bei denen die RPG-Elemente nicht von der Action ablenken. Das MUSS jetzt kein neues Ninja Gaiden im Stile der ersten zwei Teile sein (obwohl das sicher nett wäre), ich würde auch eine gänzlich neue IP mit reinem Actionfokus nehmen.
Ich habe mir mal das erste Nioh angesehen, aber ständig mit irgendwelchem bekloppten Loot vollgekotzt zu werden ist jetzt für mich nicht unbedingt der Gipfel vom Spielspaß. Team Ninja machen immer noch geile Action-Kampfsysteme, ich würde mich gerne mal wieder in einem ihrer Spiele auf das Kampfsystem selbst fokussieren, ohne mir um irgendwelche Builds Gedanken machen zu müssen.
Nun ja doch. Sobald man nen Banner aufstellt (Wie die Souls Bondfeuer) werden alle Items wieder aufgefüllt und die Gegner respawnen wieder. Ist also 1:1 selbe Mechanik wie in Souls.
Ist das nicht in praktisch allen Open World-Games so...? Sonst ist ja irgendwann die ganze Welt leer
Eigentlich in keinen normalen^^ Normal sind halt feste Respawnraten. Das halt nochmal was anderes, als es an eine Speicherfunktion zu koppeln. Außer Gothic und Risen, was auch so geil an den Spielen war. Da konnt man wirklich die ganze Map leeren
(Da respawnten dann bei jedem neuen Kapitel nur nochmal paar überall)