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Im Test! Rise of the Ronin

TitelRise of the Ronin
Japan22. März 2024
Sony Interactive Entertainment
Nordamerika22. März 2024
Sony Interactive Entertainment
Europa22. März 2024
Sony Interactive Entertainment
SystemPlayStation 5
Getestet fürPlayStation 5
EntwicklerTeam Ninja
GenresOpen-World-Action-Adventure
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
VertonungNordamerika Japan

Die japanischen Entwickler von Team Ninja zeichnen sich unter anderem für extrem erfolgreiche Reihen und Titel wie die Dead-or-Alive-Reihe, die Ninja-Gaiden-Reihe, die Nioh-Reihe und Wo Long: Fallen Dynasty verantwortlich. So abwechslungsreich das Genre-Portfolio von Team Ninja auch sein mag, so gab es stets ein Genre, an welches sich Team Ninja nicht herantraute: das Open-World-Genre.

Mit Rise of the Ronin, einem waschechten Samurai-Abenteuer, welches erstmals während einer PlayStation-State-of-Play-Ausgabe im September 2022 angekündigt wurde, will Team Ninja nun erstmals in Open-World-Gefilde vorpreschen und hat damit Großes vor.

Inspiriert von Titeln wie der Souls-Reihe und der hauseigenen Nioh-Reihe und auch Wo Long: Fallen Dynasty, soll Rise of the Ronin eine gekonnte Mixtur aus bekannten Souls-Elementen und einer weitläufigen und interessanten Open-World werden. Wahrhaft große Ziele also.

Ob der vielversprechende Samurai-Blockbuster den hohen Erwartungen gerecht werden kann und einem Ghost of Tsushima vielleicht sogar ernsthafte Konkurrenz machen kann, erfahrt ihr wie immer in unserem ausführlichen Test.

Traditionelle Werte treffen auf westliche Moderne

Die Geschichte von Rise of the Ronin spielt zur Zeit der Edo-Periode des späten 19. Jahrhunderts. Die Bakumatsu-Zeit, welche als die finalen Jahre der Edo-Periode gilt, war geprägt von kriegerischem und politischem Umschwung und dem immer größer werdenden Einfluss der westlichen Moderne.

Japan steckte in dieser Zeit mitten im sogenannten „Boshin“-Krieg, in welchem sich das Tokugawa-Shogunat einen erbitterten Krieg gegen die Anhänger der Anti-Shogunat-Bewegung um die Vorherrschaft Japans lieferte. Die Anhänger der Anti-Shogunat-Bewegung waren gegen die Wertevorstellungen des Tokugawa-Shogunats und die damit einhergehende Angleichung und Öffnung an den Westen und dessen Werte. Denn nach der Öffnung Japans gegen Ende der Edo-Periode, welche von 1603 bis 1868 andauerte, strömte der Einfluss des Westens immer mehr in das fernöstliche Land und viele traditionsbewusste Japaner hatten Angst, dass die kulturelle Vielfalt des Landes darunter leiden und vielleicht sogar völlig verloren gehen würde.

Hier kommen wir nun ins Spiel und übernehmen die Rolle eines vom Krieg gebeutelten Geschwisterpaares und bahnen uns fortan einen Weg durch diese bedrohliche und beschwerliche Zeit, in welcher das Land förmlich vom Krieg und politischen Unruhen zerrissen wird.

Ein toller Mix aus Open-World und Souls-Elementen

Rise of the Ronin ist vor allem eins: ein waschechtes Open-World-Spiel. Die äußerst weitläufige Spielwelt führt uns nicht nur in große Städte wie Yokohama, Kyoto und Edo, auch weitläufige, ländliche Areale können frei nach Belieben erkundet und erforscht werden.

Wie auch schon bei Ghost of Tsushima gibt es allerlei Schreine, Aussichtspunkte und viele weitere Nebenaktivitäten zu absolvieren. Natürlich dürfen auch die für ein ordentliches Open-World-Spiel obligatorischen Nebenquests nicht fehlen. Diese gibt es bei Rise of the Ronin zuhauf. Wie man es von einem Open-World-Titel gewohnt ist, fallen diese aber unterschiedlich spannend aus. Meist geht es darum, jemandem einen Gefallen zu erweisen oder einfach eine Bedrohung in Form einer Räuberbande zu erledigen, um das jeweilige Gebiet zu befrieden. So weit, so Standard also.

Die Hauptquests haben es dann aber in sich und so erwarten uns allerlei spannende Missionen voller Action und mit tollen Zwischensequenzen, welche die Story gekonnt vorantreiben. Auch viele spannende Bosskämpfe gilt es zu bestreiten und diese haben es wirklich in sich. Wer also Angst hatte, dass Rise of the Ronin zu einfach werden würde, hat sich definitiv getäuscht.

»Rise of the Ronin lässt sich am ehesten als ein Ghost of Tsushima mit Souls-Elementen und einem nicht zu verachtenden Schwierigkeitsgrad bezeichnen.«

Rise of the Ronin lässt sich am ehesten als ein Ghost of Tsushima mit Souls-Elementen und einem nicht zu verachtenden Schwierigkeitsgrad bezeichnen. Zwar befindet sich dieser nicht ganz auf dem Level der Nioh-Reihe oder Wo Long: Fallen Dynasty, dennoch sind so manche Gegner durchaus knackig und erfordern einiges an taktischem Geschick, um siegreich aus den hektischen Kämpfen zu gehen. Sollte es aber dennoch mal zu schwer werden, lässt sich der Schwierigkeitsgrad auf Wunsch jederzeit nach unten korrigieren. Sehr leicht wird es dadurch zwar immer noch nicht, aber auf jeden Fall deutlich machbarer und angenehmer. Auf Wunsch kann der Schwierigkeitsgrad natürlich auch noch um eine Stufe erhöht werden.

Viele Gimmicks, die euch das Leben vereinfachen

Neben den typischen Standardwaffen wie Katana, Doppel-Katana, Odachi, Speeren und vielen weiteren Nahkampfwaffen mit jeweils individuellen und im späteren Spielverlauf auch anpassbaren Kampfstilen, gibt es bei Rise of the Ronin auch diverse Schusswaffen in Form von Pfeil und Bogen, unterschiedlichen Revolvern, diversen Langwaffen und sogar ein Flammenwerfer hat es ins Spiel geschafft.

Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, wie bei heutigen Open-World-Titeln üblich, unterschiedliche Skillpunkte zu sammeln und seinen Charakter so schrittweise aufzuleveln und mit neuen Fähigkeiten auszurüsten. So kann man beispielsweise nach und nach die Angriffskraft oder die Ausdauer des Charakters stärken oder auch komplett neue Fähigkeiten, wie neue Angriffs-Moves, dazulernen.

Ein besonderer Kniff, welcher auch im Kampf eingesetzt werden kann, ist der Enterhaken. Mit diesem lassen sich nicht nur Hindernisse erklimmen, auch im Kampf lässt sich der Enterhaken effektiv einsetzen. Beispielsweise lassen sich mit diesem diverse Gegenstände wie explodierende Fässer auf die Widersacher schleudern. Zusätzlich hat man auch die Möglichkeit, die Gegner mit Hilfe des Enterhakens schnell an sich heranzuziehen, um so einen extrem schnellen Angriff ausführen zu können. Der Umgang mit dem Enterhaken will allerdings gelernt sein, denn ganz so einfach, wie es sich anhört, spielt sich der Enterhaken in der Praxis nicht.

Ein weiteres tolles Gimmick ist der Gleiter, den man im weiteren Spielverlauf erhält. Mit diesem kann man sich von erhöhten Positionen herabstürzen und über das Areal gleiten. So kann man große Strecken in relativ kurzer Zeit überwinden. Allerdings muss man hier aufpassen, denn die Nutzung des Gleiters verbraucht „Ki“, also Ausdauer, und diese ist nicht unbegrenzt. Sollte euch in erhöhter Flugposition also das Ki ausgehen, stürzt man ungebremst in die Tiefe und damit in den sicheren Tod. Der Einsatz des Gleiters muss also gut geplant sein.

Die altbekannte Item-Flut ist auch hier vorhanden

Was viele SpielerInnen an der Nioh-Reihe und Wo Long: Fallen Dynasty störte, war die schier endlose Item-Flut, die man während des Spielverlaufs erhält. Gefühlt ließ jeder besiegte Gegner unzählige Waffen, Rüstungsteile oder andere Items zurück. Als SpielerIn fühlte man sich also schlicht erschlagen von dieser gefühlt nie endenden Item-Flut.

Auch Rise of the Ronin plagt dieses Problem. Wenn auch nicht in diesem Ausmaß. Dennoch finden sich schon nach wenigen Stunden Spielzeit dutzende Waffen und andere Items im eigenen Inventar. Auf den ersten Blick erscheinen viele dieser Waffen sogar gleich. Da natürlich nicht jede Waffe einen eigenen Skin erhielt, also ein eigenes Aussehen, gleichen sich die Waffen im ersten Moment wie ein Ei dem anderen. Auf den zweiten Blick jedoch haben die Waffen neben der Stufe selbst natürlich auch verschiedene Attribute, wie beispielsweise verschiedene Schadensboni, die es zu beachten gilt. Gleiche Waffen finden sich also vom Aussehen her zuhauf, jedoch nicht, wenn es um die Attribute selbst geht.

Alles in allem ist das aber meckern auf hohem Niveau und bis auf die etwas zu vielen Items gibt es am Spielsystem von Rise of the Ronin nur wenig zu mäkeln. Hier hätten die Entwickler einfach die Item-Drop-Rate etwas herabsetzen sollen.

Das alte Japan kann auch online erkundet werden

Rise of the Ronin bietet außerdem die Möglichkeit, die Missionen auch mit weiteren SpielerInnen zu bestreiten. Sollte ein Abschnitt also mal zu schwer erscheinen, kann man sich jederzeit Hilfe holen, um sich das Unterfangen etwas einfacher zu machen.

Da wir Rise of the Ronin bereits einige Zeit vor dem offiziellen Release testen durften, konnten wir den Multiplayermodus allerdings aufgrund mangelnder Online-SpielerInnen noch nicht testen.

Optisch leider nicht ganz auf der Höhe

»Optisch kann man Rise of the Ronin als durchaus ordentlich umgesetzt bezeichnen. Die Engine gleicht der bei der Nioh-Reihe und Wo Long: Fallen Dynasty eingesetzten Engine und bietet daher auch ein optisch ähnliches Gesamtbild.«

Optisch kann man Rise of the Ronin als durchaus ordentlich umgesetzt bezeichnen. Die Engine gleicht der bei der Nioh-Reihe und Wo Long: Fallen Dynasty eingesetzten Engine und bietet daher auch ein optisch ähnliches Gesamtbild. Die Texturen sind beispielsweise nicht auf dem neuesten Stand und auch in Sachen Weitsicht hängt der Titel optisch vielen anderen neueren Titeln deutlich hinterher. Wer also ein grafisches Feuerwerk erwartet, wird hier leider enttäuscht werden.

Dennoch kann Rise of the Ronin auch trotz der angestaubten Engine begeistern und extrem atmosphärische Momente auf den Bildschirm zaubern. Gerade die beeindruckenden Sonnenuntergänge über dem Mount Fuji sind eines meiner Highlights und sorgen regelmäßig für Gänsehaut-Stimmung beim Spielen. Die fast schon künstlerisch anmutende Optik eines Ghost of Tsushima darf man bei Rise of the Ronin allerdings nicht erwarten.

Auch werden die im Performance-Modus angepeilten 60 Frames nicht dauerhaft gehalten. Immer wieder kommt es zu mal mehr und mal weniger heftigen FPS-Einbrüchen, welche sich allerdings meist innerhalb weniger Sekunden wieder beruhigt haben. Dieses Problem könnten die Entwickler bis zum Launch allerdings noch per Day-One-Patch beheben.

Atmosphärischer Soundtrack und tolle Soundeffekte versüßen das Erlebnis

Tolle und perfekt abgestimmte Soundeffekte und eine fantastische Synchronisation machen Rise of the Ronin zu einem besonderen und äußerst atmosphärischen Erlebnis. Speziell der Soundtrack muss auch hervorgehoben werden, denn dieser passt perfekt zur Stimmung und Atmosphäre des Titels.

Was mir jedoch negativ aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass die Soundeffekte offenbar nicht richtungsorientiert funktionieren. Stand ein NPC zum Beispiel rechts von mir, kam der Sound dennoch aus allen Richtungen gleichzeitig. Ein Orten der aktuellen Geräuschquelle war so also nicht möglich. Ob das vielleicht an unserer frühen Testversion lag und dieser Umstand in der finalen Version korrigiert wird, lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt nicht sagen. Auch unterschiedliche Einstellungen wie Surround- oder 3D-Audio brachten hier keine Besserung.

Ein ehrenvolles Abenteuer

Rise of the Ronin ist im Kern ein fantastischer Mix aus Open-World-Titel und diversen Souls-Elementen. Genretypisch ist der Schwierigkeitsgrad also durchaus knackig und anspruchsvoll gehalten, dieser kann auf Wunsch jedoch reduziert oder auch erhöht werden und so ist der Titel auch für Souls-Neulinge und Nicht-Hardcore-SpielerInnen auf jeden Fall genießbar und spielbar.

Die wirklich toll und liebevoll gestaltete Spielwelt lädt mit ihren vielen kleinen Details, die es zu entdecken gilt, geradezu zum Erkunden ein. Die Entwickler von Team Ninja haben also alles richtig gemacht und ein waschechtes Samurai-Abenteuer abgeliefert. Die spannenden Hauptquests mit ihren brachialen Bosskämpfen und die unzähligen mal mehr und mal weniger spannenden Nebenquests bieten einiges an Content, um euch lange vor den heimischen Bildschirm zu fesseln.

Optisch kann Rise of the Ronin nicht mit der Spitzenklasse mithalten. Grund dafür dürfte in erster Linie die mittlerweile deutlich angestaubte Engine sein, welche auch schon für die Nioh-Reihe und Wo Long: Fallen Dynasty herhalten musste. Dennoch bietet der Titel immer wieder äußerst schön anzusehende Momente und kann auch trotz der angestaubten Optik noch überzeugen. Ein grafisches Kunstwerk à la Ghost of Tsushima darf man hier jedoch nicht erwarten.

Vor allem soundtechnisch braucht sich der Titel nicht vor der Konkurrenz zu verstecken. Ein toll ausgesuchter Soundtrack, gepaart mit passend abgemischten und durchschlagenden Soundeffekten, ergeben eine fantastische Mischung und schaffen es gekonnt, das alte Japan zum Leben zu erwecken.

Abschließend kann man Rise of the Ronin allen SpielerInnen empfehlen, die Soulslikes oder Titel mit Souls-Elementen im Allgemeinen mögen. Aber auch SpielerInnen, die einfach mal wieder ein ordentliches Samurai-Abenteuer im alten Japan erleben möchten, sind bei Rise of the Ronin goldrichtig. Durch den wechselbaren Schwierigkeitsgrad bleibt der Titel auch für Nicht-Hardcore-SpielerInnen zu jeder Zeit spielbar. Eine klare Kaufempfehlung von meiner Seite also.

 

Story

Man übernimmt die Rolle eines vom Krieg gebeutelten Ronin, welcher sich in einer turbulenten und vom Krieg und politischen Unruhen geplagten Epoche Japans zurechtfinden muss. Das Tokugawa-Shogunat öffnet die Pforten für den Westen, während die Anhänger der Anti-Shogunat-Bewegung dies verhindern und die japanische Tradition erhalten wollen. Unser Charakter gerät zwischen die Fronten und in den brodelnden Konflikt.

Gameplay

Typisches Open-World-Gameplay gepaart mit Souls-Elementen. Neben spannenden Hauptquests mit knallharten Bosskämpfen gibt es auch allerlei Nebenquests und kleinere Aufgaben zu absolvieren. Eine toll gestaltete Spielwelt gibt es obendrauf. Ein Fest für Samurai-Fans also.

Grafik

Durch die angestaubte Engine nicht mehr ganz zeitgemäß. Dennoch kann Rise of the Ronin immer wieder auch optisch begeistern und hat durchaus auch ansehnliche Momente zu bieten. Man darf eben nur keinen grafischen Meilenstein erwarten.

Sound

Ein toll ausgewählter Soundtrack und die stimmigen und passenden Soundeffekte runden das Gesamtpaket ab und erzeugen eine fantastische Atmosphäre, die uns direkt in das alte Japan transportiert.

Sonstiges

Der Titel ist auch online im Mehrspielermodus spielbar. Dies konnten wir aufgrund mangelnder SpielerInnen allerdings noch nicht testen.

Bildmaterial: Rise of the Ronin, Sony, Koei Tecmo, Team Ninja

14 Kommentare

  1. Mal ganz ehrlich, wer wird denn noch groß Open World neu erfinden? KT / TN bestimmt nicht. So schnell wird da auch keiner die Welt neu erfinden. Blindes rumlaufen hasse ich sowieso. Für ER hatte ich mir auch ne Karte im Netz gesucht. Da gabs glaub auch so ne interaktive ka mehr. Früher nannte man das wie bei Rebirth Semi-Open World. Um mit was sollen die denn groß gefüllt sein. Das ist am Ende immer abarbeiten. Mal bringts was, mal nicht. Bei Rebirth hats was gebracht in den meisten Fällen. Bei ER ka, gab Sachen die man erfahren hat und ist dann auch alles abklappern gegangen. Kann doch nit alle 5 Meter einer stehen der mit einem über Gott reden will und ein Buch mit Leuchtturm drauf dabei hat xD.


    Das hier ist wieder so nen Spiel, da juckt mich das Nebengedönse reichlich wenig und bei den 2 Stunden heut hatte ich auf Leicht auch keine Probleme im Kampf.

  2. Die allgemeinen Wertungen sind auch ungefähr das was ich erwartet habe, da ja heutzutage leider jedes Open World Spiel was nicht die (meiner Meinung nach schlechte) Zelda/Elden Ring Formel hat als schlecht angesehen wird.

    Na, ganz so schwarz und weiß würde ich es dann doch nicht sehen. Klar, die Open Air-Formel seitens Zelda hat eingeschlagen wie eine Bombe und sie wirkt für viele halt immer noch "frisch", aber ich sehe es da doch ein wenig nuancierter. Klar, du hattest geschrieben, dass es auch Tests gab, die die Formel als "veraltet" ansehen und es generell nicht mögen, aber sieht man sich Final Fantasy VII Rebirth an, dann spricht ein Metascore von 92% spricht ja eben auch für sich, egal, ob Tester sich an der Formal an und für sich stören oder nicht. Und Rebirth nutzt ja die Ubi-Formel (und verschont mit mit dem "Ähm, eiheiheigentlich ist es eine Open Zooooooooneeee, mir wurst, ob es ein großer Abschnitt oder mehrere kleine sind, was ich davon gesehen habe, funktionieren die kleinen Zonen strukturell ebenso wie Ubis Open Worlds. Wenn wir so anfangen, ist Witcher 3 auch nur ein "Open Zone"-Game). Auch Ghost of Tshushima wurde für seine Open World sehr gelobt, obwohl es nach Zelda kam. Es bot fast schon eine Mischform. Es hatte seine Symbole, aber insgesamt hatte es vergleichsweise wenig davon und man wurde durch Windböen, die in der Spielwelt sichtbar waren, zu seinem Zielort geleitet und nicht durch Symbole auf dem Bildschirm.


    Was eben auch reinspielt, ist der Umstand, WIE die Welt gefüllt ist. Rebirth war z.B. vollgestopft mit ner Menge toller Minigames, fetten Bossen und scheinbar sehr interessanten Sidequests, sodass sich die Erkundung lohnt.

    Wird eine Open World aber ausschließlich mit Beschäftigungstherapie wie Itemsammelei oder dem Erledigen von Banditencamps gefüllt, dann langweilt das eben sehr schnell. Ich kam noch nicht dazu, mir Tests zu Rise of the Ronin richtig durchzulesen und anzuschauen, aber das wäre halt auch ein Faktor, warum man die Open World kritisieren kann. Fehlende gute Quests oder interessange Nebenaktivitäten können eine Open World schnell langweilig wirken lassen. Ob und wie es hier ist, kann ich wie gesagt nicht bestätigen. Es ist rein spekulativ.

    An und für sich sehe ich zwar eine gewisse Präferenz für die neue Zelda-Formel, aber noch keine generelle Abneigung gegen die alte Ubi-Formel.

    Übrigens mag ich die genau wie du lieber als die neue. Hab auch keine Lust, die Spielwelt nach interessanten Dingen abzugrasen. ;)

    Aber könntest du jetzt spontan bessere Open Worlds nennen, wo der Spieler praktisch machen kann, was er möchte? Ich glaube du bist dazu, mit FFVII Rebirth darauf zu antworten^^ Aber Rebirth ist für mich eher ein Open-Hub, wo du auch die komplette Spielwelt nicht nach deinem eigenen Geschmack bereisen kannst. Zelda und Elden Ring haben schon absolut starke Open Worlds.

    Ich meine, in Elden Ring kannst du halt erkunden, looten und leveln. Klar, man hat viele Gestaltungsfreiheiten bei seinem Charakterbuild, aber im Vergleich zu den neuen Zelda-Games (die ich übrigens nicht mal mag), einem Red Dead Redemption 2 (nie gespielt, aber schon gesehen, was manche Spieler für wilden Mist in der Welt abziehen) oder der großen Minispielvielfalt von Rebirth ist das jetzt nicht der Gipfel der "Mach, was du magst"-Philosophie der anderen Open Worlds.

    Man möge mir übrigens immer noch erklären, inwiefern Elden Ring der "logische nächste Schritt" der Open Worlds im Vergleich zu den Zelda-Games ist, die allein durch ihre Physikspielereien noch fünf Ligen weiter oben spielen. Ehrlich gesagt, was die reine Freiheit angeht, die ich als Spielerin hab, sehe ich es sogar als Rückschritt im Vergleich zu den alten Bethesda-RPGs an...

    Allerdings hoffe ich das Team Ninja so langsam wieder so etwas wie eine Identität findet.

    Ich selbst hoffe vor allem wieder, dass man auch mal wieder Spiele ohne große RPG-Elemente macht. Einfach nur geile Action-Games, bei denen die RPG-Elemente nicht von der Action ablenken. Das MUSS jetzt kein neues Ninja Gaiden im Stile der ersten zwei Teile sein (obwohl das sicher nett wäre), ich würde auch eine gänzlich neue IP mit reinem Actionfokus nehmen.

    Ich habe mir mal das erste Nioh angesehen, aber ständig mit irgendwelchem bekloppten Loot vollgekotzt zu werden ist jetzt für mich nicht unbedingt der Gipfel vom Spielspaß. Team Ninja machen immer noch geile Action-Kampfsysteme, ich würde mich gerne mal wieder in einem ihrer Spiele auf das Kampfsystem selbst fokussieren, ohne mir um irgendwelche Builds Gedanken machen zu müssen.

  3. Solange die Gegner nicht alle respawnen sobald man speichert... ^^


    Nun ja doch. Sobald man nen Banner aufstellt (Wie die Souls Bondfeuer) werden alle Items wieder aufgefüllt und die Gegner respawnen wieder. Ist also 1:1 selbe Mechanik wie in Souls.

  4. Ist das nicht in praktisch allen Open World-Games so...? Sonst ist ja irgendwann die ganze Welt leer :D

  5. Ist das nicht in praktisch allen Open World-Games so...?

    Eigentlich in keinen normalen^^ Normal sind halt feste Respawnraten. Das halt nochmal was anderes, als es an eine Speicherfunktion zu koppeln. Außer Gothic und Risen, was auch so geil an den Spielen war. Da konnt man wirklich die ganze Map leeren :D (Da respawnten dann bei jedem neuen Kapitel nur nochmal paar überall)

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