In einem kürzlichen Interview mit IGN nahm Hideaki Itsuno, Director von Dragon’s Dogma II, kein Blatt vor den Mund, als es um seine Vorliebe ging, tatsächlich offene Welten zu erkunden, anstatt sich auf die gängige Schnellreise zu verlassen: „Reisen ist langweilig? Das stimmt nicht. Das ist nur ein Problem, wenn dein Spiel langweilig ist“, so Itsuno.
Sowohl Dragon’s Dogma als auch sein Nachfolger verfügen über eingeschränktere Formen des Schnellreisens, sodass SpielerInnen wertvolle Ressourcen ausgeben müssen, wenn sie vermeiden möchten, auf die altmodische Art und Weise von Punkt A nach Punkt B zu gelangen. Itsuno möchte jedoch sicherstellen, dass dies nicht zu ereignislosen Plackereien auf der Weltkarte führt.
„Wir haben viel Arbeit in die Entwicklung eines Spiels gesteckt, bei dem man über jemanden stolpern kann und dann etwas passiert“, erklärt Itsuno. „Obwohl es in Ordnung ist, wenn [ein Spiel] Schnellreisen bietet, haben wir uns entschieden, eine Karte zu entwerfen, auf der Spieler und Spielerinnen selbst entscheiden können, ob sie mit Rad oder zu Fuß reisen, um die Reise genießen zu können.“
Schnellreise mit Twist
Dragon’s Dogma II wird zusätzlich zu den Ferrystones des ersten Spiels eine zweite Form der „Schnellreise“ einführen, aber auch diese kommt mit einem Twist. In Dragon’s Dogma II wird es Karren geben, die die SpielerInnen zwischen den Siedlungen hin- und herbewegen, aber es klingt, als ob dieses Fantasy-typische Transportmittel durch zufällige Begegnungen auf der Straße erschwert würde.
Itsuno beschreibt zudem die Art von Überraschungen, die SpielerInnen in der offenen Welt oder über das neue Transportsystem erleben können. Goblins könnten eine Straße verbarrikadieren und euch zwingen, sie zu räumen; hungrige Greife könnten versuchen, euch abzufangen, angezogen von den Lasttieren, die Ihren Wagen ziehen. Zweifelsohne eine spannende Mechanik.
Letztendlich ist Itsuno nicht unbedingt gegen großzügigere, benutzerfreundlichere Schnellreisesysteme und nennt sie „praktisch“, aber der einzigartige Fokus des bodenständigen Ansatzes von Dragon’s Dogma könnte diese offene Welt wirklich einzigartig machen.
Das mit den Goblins die einem den Weg versperren und greife die einen angreifen klingt für die ersten Male spannend, kann mir aber vorstellen, dass es auf Dauer extrem anstrengend wird und man nur noch die schnell Reise wählt weil man kein Bock darauf hat.
Aber genau das ist es ja bei Dragons Dogma. Generell wird es wie im ersten Teil keine Schnellreise geben. Die ist nur über ein verbrauchbares Item möglich, was man erstmal besitzen muss und zumindest im ersten Teil nicht so einfach findbar und teuer war.
In der News sind diese als die sogenannten Ferrystones genannt, im deutschen waren das die Reisesteine.
Zusätzlich gibt es dann dieses Karrensystem. Aber die Schnellreise ist halt keine Alternative dafür, wenn man das Item für diese gar nicht hat/ sich gerade nicht leisten kann/ will ^^"
Aktuell bin ich da noch etwas Zwiegespalten. Wenn die Welt schön ist und zum Erkunden einlädt dann go for it brauch ich auch keine Schnellreise. Aber wenn ich zum 5. Mal in nen Gebiet latschen muss wo mich alleine der Weg dorthin schon 10 min kostet dann sorry muss nicht sein. Das Reisen mit dem Karren klingt in der Theorie ganz lustig muss sich aber in der Praxis beweisen. Wenn dann nen Kampf kommt der mich länger aufhält als wenn ich den Weg dann gelaufen wäre fände ich das weniger geil. Das gleiche gilt auch für das pausieren. Oft werden solche Reisen mal mit nem Klogang oder dem Gang zum Kühlschrank verbunden. Da will ich nicht vom Klo zurückkommen nur um aif nen Game Over screen zu starren weil ich mitten in der Reise angegriffen wurde ohne mich wehren zu können.
Aktuell ist leider Spiderman das einzige Game wo ich bewusst auf ne Schnellreise verzichtet habe alleine schon weil man in Max 5 min jeden Punkt auf der Map erreicht hat weil die Fortbewegung so zügig war und Teil 2 hat da sogar nochmal ne Schippe draufgelegt auch wenn die Map noch größer wurde.
Ja, deswegen wird es auch entscheidend, wie groß diesmal die Welt ist, das das ohne Schnellreise noch gut wirkt. Wenn sie zu groß ist und man immer ewige Laufwege hat, dann tuen sie sich nicht so wirklich einen Gefallen mit diesem vorgestellten Schnellreise/-Ersatzsystem ^^"
Ist halt ganz die Frage wie die Struktur ist. Das Spiel sollte einem schon irgendwie gut durch die Welt führen. 5x zwischen den selben Orten hin und zurückreisen, zeugt eher schon schlechtem Questdesign und Pathing, das sollte vermieden werden, viele Spiele machen das auch nur, weil sie wissen dass der Spieler eine Schnellreise zur Verfügung hat. Deswegen finde ich dieses "optional" Argument immer sehr leidig, Schnellreise ist eine Spielentscheidung, keine Spielerwahl. Man hat die Wahl es nicht zu nutzen, aber drinn ist es ja trotzdem. Dann spielt man das Spiel nicht wie vorgesehen und darf sich dann selbst ärgern dass Spiel auf eine Art zu spielen für die es nie gedacht war, dann sind die Wege nervig, aber nicht weil Fast-Traveln überlegen ist, sondern weil das was Itsuno sagt, weil diese Spiele nie aufs Reisen ausgelegt waren.
Natürlich erfordert es auch vom Spieler sich an die eigene Nase zu fassen, man sollte sich auch fragen "muss ich ich das jetzt gleich sofort machen?", "vielleicht kann ich das noch mit anderen Sachen kombinieren". Damit wird die Routenplanung dann sowas wie ein Spiel im Spiel, man überlegt und schätzt seine Reisewege genauer, belohnt wird man dafür mit einer stärkeren Verbundenheit mit der Spielwelt, einer allgemein stärkeren Illusion einer realistischen Spielwelt.