Mit Super Mario Bros. Wonder kehren Mario und seine Freunde für ein brandneues 2D-Abenteuer zurück. Erst gestern bekamen wir im Zuge einer speziellen Ausgabe von Nintendo Direct einen satten Einblick in das Spiel. Und der bewies: „Wonder“ strotzt nur so vor frischen Ideen.
Keine Deadline
Und das hat einen Grund: Das Team hinter dem Titel hatte nämlich keine Deadline, wie Produzent Takashi Tezuka verrät. Für Director Shiro Mouri war das ein sehr klares und sehr positives Zeichen – es bestand nicht die Absicht, „Wonder“ halbherzig anzugehen.
„Als Mario zum ersten Mal erschien, war natürlich alles neu, also mussten wir wirklich nichts erklären oder die Leute davon überzeugen, diesen Spielstil zu übernehmen“, sagt Tezuka. „Wir haben das Spiel bereitgestellt und die Leute konnten ihre eigenen Spielstile entwickeln.“ Aber das reiche nicht mehr. Mit „Wonder“ wollte man also ein Spiel schaffen, in dem SpielerInnen die Freiheit genießen, zu entscheiden, wie sie spielen möchten.
Daraus resultierten diverse Ideen. SpielerInnen wählen nun etwa, welches Level sie zuerst angehen und regulieren die Schwierigkeit durch die Wahl von spielbaren Charakteren und Abzeichen, die sie mit neuen Fähigkeiten versorgen.
Wenn es Spaß macht, tu es
Und auch am Level-Design experimentierte man mit frischen Ideen. Über die Wunderblumen-Mechanik strebte das Team an, das Level in Echtzeit zu verändern, anstatt durch eine Röhre in ein anderes Level zu wechseln. In der Konzeptphase schien hier alles erlaubt. Mouri und Tezuka baten das gesamte Team um Ideen, unabhängig davon, an welchem Teil des Spiels sie arbeiteten. Das Ergebnis: Gute 2.000 Ideen, von denen das Team dann die besten zusammentrug und umsetzte.
„Ich denke, die Leute haben die Vorstellung, dass Mario auf eine bestimmte Art sein muss. Es gibt bestimmte Einschränkungen, die Menschen in ihrem eigenen Gehirn haben“, sagt Tezuka. Er fordere seine Teams auf, ihre einschränkenden Überzeugungen von Anfang an über Bord zu werfen. Und zieht das Fazit: „Wenn du denkst, dass es cool aussieht, und es Spaß machen wird. Tu es.“
Dass Super Mario Bros. Wonder cool aussieht, wissen wir bereits. Ob es auch Spaß macht, erfahren wir spätestens am 20. Oktober, wenn es für Nintendo Switch erscheint.
So sollten Spiele am besten immer entwickelt werden, es geht um Kreativität und um Spaß und am besten ohne Limit um das ganze optimieren zu können.
Ich freue mich das man ein Spiel in der heutigen Zeit auf diese Weise entwickeln konnte und bin nach wie vor voller Vorfreude auf das Spiel.^^
Man hat ja vor allem FF15 1A angemerkt, dass eine Deadline viel Schaden anrichten kann.
Naja Final Fantasy ist ja auch ein Fass ohne Boden wo die Entwickler anscheinend selber nicht mehr Wissen was zu tun ist. Deadlines sind wichtig damit die Mitarbeiter auch eine Art "Druck" verspüren was zur Leistung und Arbeit führt bzw. dass das Projekt auch einen Abschluss finden muss.
Ich würde es nicht mit Nintendo und Mario vergleichen. Mario ist Nintendos Maskottchen was gepflegt wird und so erfolgreich wie die Spiele und der Film ist kann man es sich auch leisten man verfolgt ja immer ein klares sich gut bewährtes Konzept und ändert nur was an den Mechanismen sowie einst FF 6-10.
Was nützt es Square Enix wenn man an einem kaputtes Projekt 5 Jahre sitzt und es dann nochmal 5 Jahre fördert am Ende kommt ein Spiel was nicht zu ende entwickelt wurde das ist Purer Verlust für das Unternehmen ich glaube nicht das nur Square Enix an allem Schuld es sind auch die Entwickler selber bzw. der Mangel an Erkenntnis.