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Im Test! Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook

TitelMonster Menu: The Scavenger’s Cookbook
Japan27. Januar 2022
Nippon Ichi Software
Nordamerika23. Mai 2023
NIS America
Europa26. Mai 2023
NIS America
SystemPlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch
Getestet fürPlayStation 5
EntwicklerNippon Ichi Software
GenresSRPG, Roguelike
Texte
Nordamerika
VertonungNordamerika Japan

Nippon Ichi Software ist bekannt für die Vielfalt an Spielen, die das Studio über die Jahre herausgebracht hat. Die Genres variieren dabei von Action, Rollenspiel bis hin zu Roguelikes und Strategiespielen. Gemeinsam haben sie jedoch alle, dass sie ganz prominent im Anime-Stil gehalten sind. So ist es auch bei Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook. Mit süßen Chibi-Charakteren kämpft ihr euch durch einen scheinbar endlosen Dungeon, dessen Geheimnisse es zu lüften gilt. Ob ihr das Spiel auf eure Speisekarte setzen solltet, erfahrt ihr hier im Test.

Die Qual der Wahl

Bevor das Abenteuer losgehen kann, öffnet sich ein Charakter-Editor, in dem ich mir zuerst eine Truppe aus bis zu vier Helden und Heldinnen erstellen kann. Es stehen acht vorgefertigte Charaktere zur Auswahl, die ich beliebig anpassen kann. Die Optionen sind dabei erstaunlich vielfältig. Von verschiedenen Haaren über Gesichtsformen, Stimmen, Größe und sogar Accessoires ist alles dabei. Name, Geschlecht und Farben der einzelnen Körpermerkmale sind ebenfalls anpassbar.

Der Charakter-Editor ist recht umfangreich.

Die wichtigste Einstellung ist jedoch die Klasse. Vom Abenteurer, zum Magier bis hin zum Bogenschützen sind alle klassischen Rollen vertreten. Aber auch Klassen wie Berserker, Koch oder einfach Arbeitsloser sind dabei. Die Wahl der Klasse bestimmt die Grundwerte des Charakters und beeinflusst außerdem die Resistenzen gegen Zustandsveränderungen und besondere Eigenschaften.

So ist ein Schwertkämpfer beispielsweise resistenter gegen Konfusion und hat eine gute Chance auf Konterangriffe. Ein Berserker hingegen kann viel tragen und hat mehr Lebenspunkte, ist dafür aber wesentlich langsamer. Tatsächlich verbringe ich hier viel Zeit, da ich alle Optionen erst einmal genaustens unter die Lupe nehme. Bei der Auswahl dürfte wohl jeder am Ende ein ganz unterschiedliches Team erstellt haben.

Unverhofft kommt oft

Als gestandene Abenteurerin, die mit den besten von Phione trainiert hat, wage ich mich in einen nahegelegenen Dungeon, der als Sealed Lands bekannt ist. Dieser Dungeon sollte sich für Anfänger eignen, jedoch kam es ganz anders als geplant. Durch einen unglücklichen Wink des Schicksals finde ich mich ohne Vorräte in dem Dungeon wieder und scheine auch nach drei Tagen den Ausgang nicht finden zu können.

Im Camp verbingt ihr den Großteil der Zeit.

Mit letzter Kraft schleppe ich mich durch das verwinkelte Höhlensystem und breche schließlich vor einem Altar zusammen. Darauf liegt die Leiche eines riesigen Monsters. In meiner Verzweiflung überlege ich, das Fleisch der Bestie zu verzehren, falle aber kurz darauf in Ohnmacht. Als ich wieder erwache, finde ich mich in einer Art Camp wieder, das aber verlassen scheint. Von hier aus werde ich fortan meine Erkundungen in die Tiefen des Dungeons planen, der sich immer wieder zu verändern scheint. Werde ich je die Geheimnisse dieses Dungeons lüften und einen Ausgang finden?

Du bist, was du isst

»Verarbeitete Gerichte bringen wesentlich mehr Nährstoffe mit sich und können sich auch auf die Statuswerte der Charaktere auswirken.«

Wie die Einführung des Abenteuers schon demonstriert, ist Essen einer der Kernaspekte des Spiels. Neben einer Lebensleiste haben die Charaktere auch eine Hydrations- und eine Kalorienanzeige. Sobald diese aufgebraucht sind, verhungert oder verdurstet die entsprechende Figur. Überall im Dungeon finden sich Sammelstellen, an denen ich Ressourcen finden kann. Auch besiegte Gegner hinterlassen Rohstoffe wie Fleisch oder Eier. Diese können auf der Stelle roh verzehrt oder im Camp zu Gerichten verarbeitet werden. Verarbeitete Gerichte bringen dabei wesentlich mehr Nährstoffe mit sich und können sich auch auf die Statuswerte der Charaktere auswirken.

Gerichte können Statuswerte dauerhaft erhöhen.

Ziel ist es also, möglichst viel Nahrung zu sammeln und meine Truppe mit positiven Effekten zu stärken. In Notsituationen muss ich meine Truppe auch mal mit weniger appetitlichen Speisen durchfüttern. Dabei ist allerdings Vorsicht geboten, denn schlechtes Essen kann nicht nur Statuswerte senken, sondern auch negative Effekte wie Vergiftung auslösen, die ich nur mit entsprechenden heilenden Speisen kurieren kann. Die ich aber ebenfalls erst einmal finden oder herstellen muss. Dieses System finde ich zunächst spannend, stelle aber schnell fest, dass ich letzten Endes immer nur dieselben zwei Gerichte koche, weil ich nicht genug Ressourcen habe oder andere Gerichte keine nennenswerten Effekte bringen.

Meet, eat, repeat

Die einzelnen Biome sind sehr unterschiedlich, aber deren Ebenen haben nicht viel Variation.

Diese rosarote Brille fällt auch schnell bei allen anderen Aspekten des Spiels. Der Dungeon besteht aus zufallsgenerierten Ebenen, ähnlich zu Spielen der Mystery-Dungeon-Reihe. Potentiell ist also immer für Abwechslung gesorgt und jeder Durchgang unterscheidet sich vom vorigen. Allerdings sind die einzelnen Ebenen sehr klein und optisch eher karg ausgestattet. Der Dungeon verändert sich zwar thematisch mit der Zeit von Höhlen zu Wiesen und anderen Biomen, ist aber nur sporadisch mit Objekten wie Steinen oder Bäumen geziert. Auch die Umgebungstexturen sehen zwar hübsch aus, wirken aber ebenfalls monoton.

Dieses Phänomen von „erst wow, dann mau“ zieht sich so einmal komplett durch. Die Gegnerdesigns sind toll, aber nach zig Ebenen sind es immer noch dieselben fünf. Jedes Biom hat zwar andere Gegnertypen, aber die Vielfalt ist stark begrenzt, wodurch die Kämpfe schnell langweilig werden. Dabei ist gerade hier viel Potential da. Während eines Kampfes beschränkt sich nämlich die sonst freie Bewegung auf ein Raster, ähnlich wie bei Strategiespielen wie Disgaea.

Abhängig von den Werten der Charaktere wird die Angriffsreihenfolge und die Anzahl der Felder bestimmt, die jede Figur laufen kann. Dazu gibt es noch Kampffertigkeiten und Gegenstände, mit denen Gegner beharkt werden können. Makaber ist vor allem die Fähigkeit, besiegte Feinde oder Verbündete essen zu können, um Boni zu erhalten. Eine taktische Tiefe ist in den meisten Fällen jedoch gar nicht nötig.

Glück muss man haben

»Schnell füllt sich das Inventar und die Figuren werden lahm wie Schnecken. Gefühlt fünfzig Prozent der Spielzeit verbringe ich also damit, mein Inventar auszumisten.«

Die Stärke der Charaktere wird nämlich allein durch die Ausrüstung und die verzehrten Gerichte bestimmt. Solange ich hier regelmäßig aufrüste, kann ich Gegner auch mit ganz normalen Angriffen besiegen. Leider hat das Pech beschlossen, als Dauergast bei mir einzuziehen. Ausrüstung lässt sich nämlich primär durch Truhen erhalten, die zufällig auf Ebenen zu finden sind.

Auch die Werte der Ausrüstung selbst werden zufällig bestimmt. Mal finde ich einen richtig starken Speer mit Resistenzen und Boni gegen bestimmte Gegnerarten, dann finde ich wieder zum hundertsten Mal dieselbe mickrige Kappe mit drei Verteidigungspunkten. Schnell füllt sich das Inventar und die Figuren werden lahm wie Schnecken. Gefühlt fünfzig Prozent der Spielzeit verbringe ich also damit, mein Inventar auszumisten.

Auf tieferen Ebenen kommen zusätzliche Umgebungseffekte hinzu.

Der Rest der Zeit besteht aus Nahrung sammeln, Gegner verprügeln und Essen kochen. Und das immer wieder und wieder und wieder. Nach einer festgelegten Anzahl an Ebenen gibt es dann auch mal einen Boss, der aber auch nicht viel mehr Taktik erfordert als die restlichen Monster. Bei einem Game Over werden die Level der Figuren wieder auf eins gesetzt, nur die Ausrüstung und Werterhöhungen bleiben erhalten. So beginnt der Dauerlauf also wieder von vorn, bis man gut genug gerüstet ist, um bis zur letzten Ebene vorzurücken. So wird nach der ersten Stunde aus einem interessanten Kernprinzip schon ein Geduldsspiel, das vor allem für Grinding-Fans ausgelegt zu sein scheint.

Psst, ich hör da was

Zu jedem Topf gibt es einen passenden Deckel, wie man so schön sagt. Und der kommt in Form der Musik daher. Der Mangel an Abwechslung spiegelt sich auch hier wider, da es für jedes Gebiet nur eine Melodie gibt. Dafür haben es diese Stücke aber in sich. Jedes einzelne lädt zum Mitwippen ein, vor allem die Kampfmusik weckt mich wieder aus dem müden Gameplayloop auf. Die Bossmusik setzt dem Ganzen noch eins obendrauf und könnte epischer nicht sein … wenn doch nur die Bosskämpfe mit der Intensität der Klänge mithalten könnten. Die Musik ist so einprägsam, dass ich sie nach kurzer Zeit mitsummen kann.

Der Altar bringt zusätzliche Buffs. Leider aber keine Ohrstöpsel gegen das Gequassel.

Leider kann ich aber auch schon bald die vertonten Sätze der Charaktere nachsprechen. Nach jeder Attackenauswahl, nach jedem Sammeln geben sie einen kurzen Kommentar von sich. Die Auswahl ist hier schnell erschöpft, sodass ich die Stimmen schneller, als mir lieb war, komplett in der Lautstärke runtergefahren habe. Die japanische und englische Vertonung beschränkt sich sowieso nur auf die paar wenigen Sätze, da die Handlung nur in Form von Notizen und Texteinblendungen erzählt wird.

Guter Käse, nicht so gut gereift

An sich finde ich das Konzept von Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook wirklich gut, nur die Ausarbeitung ist leider nicht so ausgereift, wie ich es mir gewünscht hätte. Das Kochen als Kernaspekt verliert schnell seinen Reiz, da es kaum Vielfalt bei den Gerichten gibt, und auch der Schockfaktor des Gegner- und Freundeverzehrens ist schnell überwunden. Dass man bei der Ausrüstung auf Glück angewiesen ist, fand ich auch nicht gut. Hier hätte ich mir gewünscht, dass man Rüstung selbst herstellen oder verbessern kann. Dadurch kann es sein, dass ein Durchlauf schon an einfachsten Gegnern endet, weil man einfach keine bessere Ausrüstung bekommt. Insgesamt würde ich das Spiel also eher solchen ans Herz legen, die sich gerne an einem Spiel festbeißen und auch mit längeren Grinding-Sessions kein Problem haben.

 

Story

So gut wie nicht existent. Verstreute Notizen und spärliche Zwischensequenzen verraten nur wenig über die Ereignisse.

Gameplay

Ein enger Gameplayloop bestehend aus Erkunden, Kämpfen und Essen. Macht anfangs Spaß, entwickelt sich aber schnell zu einem Spiel für Grinding-Fans.

Grafik

Der Cel-Shading-Stil passt perfekt zu den süßen Chibis in Animegrafik. Insgesamt wirkt die Umgebung etwas spärlich.

Sound

Die wenige Musik ist ein echter Knaller. Aber das nie endende Gebrabbel der Charaktere beim Sammeln und Kämpfen geht schnell auf die Nerven.

Sonstiges

Nur englische Texte, mehrere Schwierigkeitsgrade, umfangreiche Charakter-Erstellung.

Bildmaterial: Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook, NIS America, Nippon Ichi Software