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Final Fantasy XVI: Die Story war selbst den Entwicklern zu komplex, deshalb hilft ein Feature

Final Fantasy XVI erscheint in rund einem Monat und setzt laut Produzent Naoki Yoshida auf eine komplexe Geschichte. Und zwar so komplex, dass es das Team für sinnvoll hielt, ein unterstützendes Feature einzubauen, für den Fall, dass SpielerInnen die Übersicht verlieren.

Active Time Lore

SpielerInnen sollen auf die sogenannte „Active Time Lore“ zurückgreifen können – und zwar jederzeit. Selbst im Rahmen von Zwischensequenzen soll man entsprechend die Möglichkeit haben, das Spiel via Klick auf dem Touchpad zu pausieren.

Hier erhalten SpielerInnen dann Informationen zu den Figuren, Orten und Fraktionen der aktuellen Szene. Ja, sogar Konzepte, die besprochen werden oder Anmerkungen zum Jargon seien hier gelistet. Man darf sich das ein bisschen wie das X-Ray-Feature von Amazon Prime Video vorstellen, das einem bei pausiertem Stream anzeigt, welche SchauspielerInnen gerade in der Szene sind.

Klingt überbordend? Offensichtlich scheint es notwendig, zeigten sich sogar die EntwicklerInnen hier und da verwirrt bezüglich Aspekten der Handlung. Wer möchte es ihnen verübeln, erzählt Final Fantasy XVI doch die Geschichte diverser Nationen, die im Konflikt miteinander stehen. Allesamt mit eigenen Kulturen, Motivationen und Einstellungen in Bezug auf die Mutterkristalle und Domini.

Verwirrtes Team, verwirrte SpielerInnen

Um in diesen komplexen Gefügen – die wohl nicht zuletzt von Game of Thrones inspiriert sind – nicht den Überblick zu verlieren, ergänzte das Team also das „Active Time Lore“-Feature. Produzent Yoshida erklärt: „Es war immer unser Ziel, diese Art von Geschichte – diese umfassende, großartige, epische Geschichte mit dieser riesigen Ensemblebesetzung – zu erzählen. Etwas, das sehr komplex und miteinander verflochten war.“

Er ergänzt: „Und wenn man die Spieler gleich zu Beginn mit einbezieht, ist man auf das vorbereitet, was kommen wird. Den Spieler nicht unbedingt überfordern, aber frühzeitig versuchen zu vermitteln, dass wir diese große Geschichte erzählen wollen.“

Die Entscheidung – ein solches Feature umzusetzen – fiel, als das Team gemeinsam eine frühe Version des Drehbuchs las und sich Verwirrung breitmachte.

„Ich glaube, es war Mai 2019“, erinnert sich Yoshida. „Wir haben so ziemlich das Hauptpersonal aller an dem Spiel arbeitenden Abteilungen zusammengebracht und gemeinsam das gesamte Drehbuch durchgelesen. […] Und wir stellten fest, dass viele der internen Kernmitarbeitenden den Faden verloren – sie wussten nicht, was los war! Also wurde uns plötzlich klar, dass wir eine Möglichkeit brauchten, SpielerInnen zu unterstützen, denen es genauso gehen würde. Denn wenn wir als EntwicklerInnen es spüren, werden die SpielerInnen es auf jeden Fall ebenso tun.“

Bald können wir uns selbst ein Bild von der Komplexität der Geschichte von Final Fantasy XVI machen. Der Titel erscheint am 22. Juni für PlayStation 5.

via Polygon, Bildmaterial: FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

13 Kommentare

  1. Ich denke auch, dass man hier über die übliche Vorgehensweise hinaus geht und wir ein umfassendes Kompendium spendiert bekommen, in dem man dann tiefergehende Recherche betreiben kann, wenn das Interesse da ist.

    Einen winzigen Teil dieses Features hat man ja bereits gesehen und da konnte man schon erkennen, dass es eben nicht nur ein simples Nachschlagewerk mit trockenen Texten wird.

  2. Neben der Active Time Lore gibt es tatsächlich auch noch einen NPC wo man ein Kompendium und Lore nachlesen und entwickeln kann und wo man ein kleines Retro-Auflevelsystem hat^^ "The Thousand Tomes" heißt es und man sieht es im State of Play Gameplay(16:22).

    der Typ ist in etwa wie der alte Mann aus FFX der einen immer eine Geschichte erzählt.

    Und einen NPC(Vivian Ninetales) für den Beziehungsbaum.

  3. Ich bin hier irgendwie leicht skeptisch. Final Fantasy XIII sollte der ultimative Warnschuss dafür sein, wo ein komplett lineares Spiel mit über 50 Spielstunden es nicht geschafft hat, seine Story ohne einen massiven Lore-Glossar zu erzählen.

    Also ja, erstmal gibts für den etwas interaktiven Glossar in Final Fantasy XVI den Daumen nach Oben. So etwas ist natürlich nicht neu. Das gleiche Feature gibt es bei Like a Dragon: Ishin! auch, nur nicht so Mega geil halt. In den Cutscenes werden oft Highlight-Begriffe eingeworfen die man sich dann in einer Textbox erklären lassen kann. Aber das ist schon auf extremer Sparflamme, vieles wird halt dann doch nicht erklärt. Dieser Glossar soll eigentlich hauptsächlich dazu dienen, historische Begriffe zu erklären und viel weniger In-Game Story.

    Und hier sehe ich halt das Problem: Gibt es diese Active Time Lore denn nur, weil sich das Spiel zum Beispiel nicht selbst genug Zeit nimmt, die Spielwelt zu erklären? Ein Spiel dieser Größenordnung sollte problemlos die Spielwelt, Fraktionen sowie politischen Situationen erklären können. Wenn das der Fall ist, dann nehme ich so einen Lore-Companion natürlich noch gerne dazu um einfach noch mehr über diese Spielwelt zu erfahren. Wenn ich diesen Lore-Companion allerdings dafür brauche, um der Story überhaupt folgen zu können bzw. gewisse Details nur da erfahre, die für die Story wichtig sind, dann wäre das für ein Spiel, welches die Story als seine größte Stärke bezeichnet, schon sehr schwach.

    Natürlich wird sich das erst zeigen müssen. Grundsätzlich ist so ein Glossar aber halt nie verkehrt.

  4. Und hier sehe ich halt das Problem: Gibt es diese Active Time Lore denn nur, weil sich das Spiel zum Beispiel nicht selbst genug Zeit nimmt, die Spielwelt zu erklären? Ein Spiel dieser Größenordnung sollte problemlos die Spielwelt, Fraktionen sowie politischen Situationen erklären können.


    Ich mag sowas eigentlich sehr gerne. Spontan fällt mir dazu Herr der Ringe ein. Die Lore reicht weit über die Bücher hinaus. Und wenn mir etwas gefallen hat und man in dieses "Es ist vorbei"-Loch fällt, dann ist es schön sich noch weiter in die Welt einlesen zu können (bei Herr der Ringe z.B. das Silmarillion).

  5. @Nucky

    Das Silmarillion ist aber schon ein eher schwieriges Beispiel für die Vertiefung der Lore des Herrn der Ringe oder generell des Universums, das Tolkien geschaffen hat, denn ohne beispielsweise ein Lexikon (von Mittelerde) als Begleit-Literatur, ist der Inhalt doch sehr schwer zu erfassen, eben weil er auch wenig in die Tiefe geht und die Dinge (die vielen Namen z.B.) nur kurz angerissen werden.

    Aber ja, wenn es denn solche Dinge gibt, mit denen man noch tiefer in etwas eintauchen kann, dann nutze ich das ebenfalls sehr gerne, weshalb ich so etwas auch in Spielen sehr gerne sehe. Nur darf es nicht so trocken präsentiert sein, wie beispielsweise in FF XIII, denn auch, wenn man viel lesen konnte und die Lore wirklich interessant ist, so waren durch viele ähnliche Begrifflichkeiten etwaige Verwirrungen bereits vorprogrammiert. ^^

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