Nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne soll im kommenden Jahr Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes von Suikoden-Schöpfer Yoshitaka Murayama erscheinen. Um die Wartezeit bis dahin zu überbrücken, wurde der Spin-off-Titel Eiyuden Chronicle: Rising versprochen, der schon im Frühjahr erscheinen soll.
Wir durften bereits Hand anlegen und die ersten Spielstunden testen. Eiyuden Chronicle: Rising ist anders als das Hauptspiel kein rundenbasiertes Rollenspiel, sondern eine Mischung aus Städtebau und Dungeon-Crawler mit Action-Kämpfen.
Eine Stadt im Aufbau
Die Protagonistin CJ kommt in einer kleinen Stadt an und will dort eine Abenteuerlizenz erwerben – doch dafür muss sie zunächst beweisen, dass sie ihren Beitrag zum Aufbau der Stadt leisten kann. Im Folgenden erledigt man kleine Aufgaben für die Dorfbewohner und sammelt dadurch Stempel, um die Lizenz schließlich zu erhalten.
In der Demo konnte man die ersten beiden Dungeons inklusive Bosskämpfen spielen und insgesamt etwa drei Stunden mit dem Spiel verbringen. Für die Aufgaben der Dorfbewohner muss man sich meist in die Dungeons begeben und dort Dinge sammeln. Auch die Aufträge der Hauptquest laufen nach diesem Schema ab. Das ganze Spiel findet dabei in der Seitenansicht statt – man bewegt sich entsprechend nur horizontal durch die Gebiete.
Bereits zu Beginn sticht die hübsche Optik ins Auge. Perspektive und der Grafikstil erinnern an HD2D-Titel wie Octopath Traveler, doch im Gegensatz zum Hauptspiel wurden die Gebiete in Eiyuden Chronicle: Rising mit 3D-Grafiken designt. Die Kamera ist jedoch statisch. Die Objekte selbst sind zwar nicht allzu beeindruckend, aber durch Farbgebung, Lichteffekte und eine reiche Bildschirmgestaltung entsteht ein ansehnliches Gesamtbild.
Rudimentäre Action-Kämpfe
Die Kämpfe hingegen machen zunächst einen sehr rudimentären Eindruck. Die einzigen Aktionen im Kampf sind Angreifen, Springen und Zurückspringen, allerdings fühlt sich alles ein bisschen klobig an. Man bekommt nicht den Eindruck, viel auf den Gegner reagieren zu können – dynamisch fühlt es sich schon gar nicht an.
Sobald der zweite Charakter dazustößt, kann man etwas mehr variieren. Nun steuert man zwei Figuren zugleich. Man läuft zwar nur mit einem Charakter umher, aber kann den zweiten (und später auch dritten) per Knopfdruck bei Angriffen dazuschalten. Jeder Charakter hat eigene Angriffsmuster (flink, hohe Reichweite, Fernkampf). Durch die richtige Kombination von Einzelangriffen kann man zudem Kombinationsangriffe auslösen, die nicht nur äußerst mächtig sind, sondern auch cool aussehen.
Allerdings machen die Kämpfe bisher nicht den Eindruck, als hätten sie viel Tiefe. Die Muster der Gegner sind sehr simpel und meistens genügt es, blind draufzuprügeln. Auch die Bosskämpfe sind nur wenig komplexer. Hier muss man zwar stärker auf die Muster eingehen, doch beide Bosskämpfe in der Demo dauerten in meinem Fall kaum zwei Minuten. Anspruch sucht man (bislang) vergeblich.
Rein in die Dungeons!
Neben den Kämpfen sammelt man in den Dungeons jede Menge Zeug, das man in der Stadt verwenden kann, um beispielsweise seine Ausrüstung zu verstärken. Die anfangs kargen Straßen werden in den ersten Spielstunden um viele neue Läden erweitert, die alles bieten, was man von einem RPG erwartet. Dieses Prinzip des Basenbaus erinnert an Suikoden und es ist schön, die Stadt wachsen zu sehen. Es ist zudem motivierend, die ganzen in den Dungeons gefundenen Gegenstände auch direkt verwerten zu können.
Während die Dungeons zunächst sehr linear sind, eröffnen sich im Laufe der Handlung neue Verzweigungen. Dort findet man weitere Schätze und Gegner, teils auch Minibosse. Trotzdem ist die Erkundung selbst nicht allzu aufregend, denn man interagiert nur sehr rudimentär mit der Umgebung. Das Sammeln von Gegenständen hält zwar bei der Stange, aber sonderlich interessant ist es nicht. Im weiteren Spielverlauf wird man aber Fallen stellen und angeln können – ein bisschen Variation gibt es also.
Charmante, geschwätzige Spielwelt
Darüber hinaus ist das Spiel ziemlich dialoglastig. Von einer Handlung kann bisher noch nicht wirklich die Rede sein, aber die Figuren haben auf jeden Fall einen gewissen Charme. Im Gegensatz zu Suikoden spricht die Protagonistin hier auch und es kommt gerne zu kleinen Sticheleien mit den NPCs. Das alles ist nichts Weltbewegendes, aber macht die Spielwelt ein wenig lebendiger. Schade ist allerdings, dass man kaum mal fünf Minuten am Stück spielen kann, ohne von einer (oft trivialen) Zwischensequenz unterbrochen zu werden.
Die deutsche Übersetzung wirkt insgesamt zweckmäßig. Man merkt manchmal zu sehr, dass die Texte aus dem Englischen übersetzt wurden. An einem Punkt muss man seiner Waffe einen Namen aus vorgegebenen Textbausteinen geben. An möglichen Kombinationen wie „Die Ultimative Zertrümmerer“ merkt man, dass das Spieldesign nicht auf die deutsche Grammatik ausgelegt ist. Darüber hinaus lässt sich das Spiel aber gut auf Deutsch spielen.
Wie geht es weiter?
Unterm Strich macht Eiyuden Chronicle: Rising einen kurzweiligen, aber nicht sonderlich aufregenden Eindruck. Das Herzstück des Spiels, die Kämpfe, sind leider ein bisschen zu klobig, um wirklich zu fesseln – zum Glück aber zugleich frustfrei. Der Rest des Spiels wirkt durchaus charmant – doch ob das genügt, um laut Entwicklerangaben 20 Stunden zu unterhalten, wird sich zeigen.
Bildmaterial: Eiyuden Chronicle: Rising, 505 Games, Rabbit & Bear Studios, Natsume Atari
Also ist Suikoden Tsumugareshi Hyakunen no Toki auch kein Suikoden-Nachfolger für dich, weil es - bis auf 108 Sterne, die irgendwie in der Geschichte teilnehmen - so gut wie nichts mit den Vorgängertiteln gemein hat? Oder Suikoden Tierkreis? Selbst Suikoden V führt an manchen Stellen die Lore nicht weiter, sondern schreibt sie einfach neu.
Ein Nachfolger kann viele Gesichter haben. Und Eiyuden ist natürlich, unbestreitbar, ein Suikoden-Nachfolger, aus dem Engagement von Suikoden-Fans hervorgegangen, die die beteiligten Ex-Konami-Mitarbeiter so lange bequatscht haben, bis sie das Projekt angefangen haben. Nur mit dem Einschub, dass das Wort Suikoden in der gesamten Kampagne gemieden wird wie der Teufel das Wasser - was Murayama schon in seiner Zeit als Freelancer sehr genau beachtet hat. Kelesis führt das ja auch noch mal aus, und die Hintergrundinfos dazu sind noch komplexer.
Und du betreibst Rosinenpickerei. Bloodstained: Curse of the Moon hat z.B. nichts mit den Metroidvanias zu tun, sondern ist ein Castlevania-III-Derivat. Es ist also nicht das "exakt gleiche Spielprinzip", sondern ein anderes. Genauso bedienten die beiden SUuikogaiden-Titel zwei komplett andere Genres in der Suikoden-Reihe, und trotzdem gehören sie zur Reihe. Was Genre damit zu tun haben soll, erschließt sich mir nämlich nicht. Der Release eines Spin-Offs in anderem Genre vor Release des Hauptspiels ist doch eine super witzige Art, ein Spiel zu promoten? Aber kann man anders sehen.
Dass dich das Spiel nicht anspricht, ist natürlich eine ganz andere Sache und total legitim. Auch dass du sagst, dass dir das Genre nicht liegt und du es deswegen nicht spielst - alles legitim. Aber du wirfst hier zu viele Sachen durcheinander und deine Kritik bleibt diffus - dir gefällt der Ableger, der schon seit fast 2 Jahren angekündigt ist, nicht, weil das Hauptspiel, was seit langer Zeit schon auf 2023 verschoben wurde, nicht fertig ist. Das erschließt sich mir nicht. Aber von mir aus können wir die Diskussion an der Stelle beenden.
Ganz offen: Könnte ich "Hundred Heroes" schon dieses Jahr bekommen, hätte ich durchaus ebenfalls gerne auf den Ableger verzichtet, auch wenn ich nix gegen selbigen habe - aber "Hundred Heroes" möchte ich schon sehr und wirklich.
Nimm das nicht persönlich! Diejenigen, die schon länger im Forum sind, wissen, dass @Antimatzist (Willkommen zurück übrigens) der vielleicht größte Suikoden-Fan der Welt, mit ziemlicher Sicherheit aber im deutschsprachigen Raum ist. Da darf das Temperament schon mal etwas überkochen. Mir kann bei bestimmten, sehr geliebten Titeln auch schon mal die Sachlichkeit abhanden kommen (kann man beispielsweise im ToB-Thread nachlesen ).
Vielleicht der zweitgrößte
Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass die Idee, die ursprünglichen Schöpfer von Suikoden nach einem spirituellem Nachfolger zu fragen, von mir kommt und Herr Antimatzist diese Idee nach unserem Austausch hier im Forum in ein Interview mitnahm. Ohne mich gäbs also kein Eiyuden Chronicle
Dankesspenden nehme ich gerne an
Spaß bei Seite, ich unterstütze alles wo Suikoden drauf steht. Auch dieses Spin Off zum geistigen Nachfolger wird von mir blind am ersten Tag gekauft.
Auf das Hauptspiel freue ich mich umso mehr! Nach wie vor habe ich noch etwas Bammel vor dem Soundtrack, da vor allem Suikoden 1 und 2 durch ihren unvergleichbaren Soundtrack diese einzigartige Stimmung erzeugen konnten.
Sakuraba, der seine Hochphase seit gefühlt 20 Jahren überwunden hat und sich seit mehreren Jahren in bedeutungslosem Gedudel verirrt, ist jedoch am OST von Eiyuden Chronicle beteiligt. Da läuten bei mir sofort die Alarmglocken.
Jedoch sind auch Naruke (Wild Arms) und womöglich auch Mitsuda beteiligt, das beruhigt mich schon etwas.
Wer ist den für den OST von Rising verantwortlich?
Nur kurz - ich weiß nicht, an welcher Stelle ich a) unfreundlich war oder b) kontra-faktisch argumentiert hätte. Wenn sich jemand angegriffen fühlt, weil jemand seine Argumentation einordnet, dann ist das eben keine Basis für eine Diskussion.
Glaube das kam bisher nicht durch. Ich hatte jetzt auch die Gelegenheit, das Spiel anzuspielen, und würde sagen, an der musikalischen Front übernimmt man sich erstmal nicht...^^' Ich denke (und hoffe), dass das nicht ein Ausblick auf das Hauptspiel sein wird. Die Musik erscheint mir bisher zweckmäßig, mehr nicht. Gleichzeitig fände ich es komisch, wenn man nicht auch Stücke für beide Spiele komponiert (die Suikoden-Reihe hat teilweise Stücke ja wirklich über alle Spiel hinweg genutzt, und wenn es nur das Main Theme war). Das ist aber für mich neben dem Kampfsystem auf jeden Fall die größte Baustelle. Dazu kommt noch das etwas generische Design der Dorfbewohner. Natürlich gab es das auch in Suikoden - alles, was kein Portrait hat, ist ein austauschbarer NPC - aber hier fällt es mehr auf, da man ja mit den Dorfbewohnern interagieren muss.
Aber trotz hakeligem Kampfsystem hat mir der Anfang Spaß gemacht, und ich hoffe, man bügelt einige der Schwachstellen dort noch aus.