Babylon’s Fall hat kurz vor seiner Veröffentlichung keinen einfachen Stand bei den PlatinumGames-Fans. Mikrotransaktionen und Live-Service sind nicht die Erfahrungen, mit welchen Action-verwöhnte Einzelspieler in Verbindung gebracht werden.
Während Babylon’s Fall zu seiner Enthüllung 2018 und mit dem ersten Gameplay-Trailer 2019 hohe Erwartungen weckte, kehrte später die Ernüchterung ein. In unserem Interview möchten die Macher einige Missverständnisse ausräumen und die Befürchtungen bezüglich Mikrotransaktionen zerstreuen.
Wir sprechen über all das, aber auch über die PlatinumGames-Action in einem Mehrspieler-Game, über das komplexe Gameplay und das Ausrüsten von vier Waffen gleichzeitig und über das besondere Verhältnis von Yosuke Saito und NieR-Macher Yoko Taro.
Rede und Antwort standen uns Executive Producer Yosuke Saito, Producer Junichi Ehara sowie die Directors Kenji Saito und Takahisa Sugiyama. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen! Morgen erscheint eine spielbare Demo zu Babylon’s Fall und am 3. März steht die Veröffentlichung an.
Der erste Teaser-Trailer von 2018 war noch nicht aussagekräftig, aber als Sie 2019 bei State of Play einen ersten Gameplay-Trailer zu Babylon’s Fall gemeinsam mit Square Enix gezeigt haben, hatten viele Fans ein Singleplayer-Action-RPG erwartet. 2021 haben Sie Babylon’s Fall als Online-Multiplayer-RPG neu vorgestellt und Inhalte für den Zeitraum nach der Veröffentlichung (Live-Service-Game) versprochen. Haben Sie im Laufe der Entwicklung umgedacht oder war Babylon’s Fall von Anfang an als Multiplayer-Koop-Game mit Life-Service konzipiert?
Junichi Ehara (Producer): Schon zu Beginn des Projekts stand fest, dass BABYLON’S FALL die Elemente High Fantasy, Hack-and-Slash und Live-Service enthalten würde. Während PlatinumGames mit einigen Dingen experimentierte, hörten wir auf, das Spiel zu bewerben – was bedeutete, dass es einen längeren Zeitraum als erwartet gab, in dem Spieler den falschen Eindruck hatten, dass es ein Einzelspieler-Spiel sein würde. Im Nachhinein betrachtet, hätten wir das besser handhaben können.
Kenji Saito (Director): Wir hatten von Anfang an beschlossen, dass es ein Online-Multiplayer-Live-Service-Spiel sein würde, aber während wir intern experimentierten, war das, was wir enthüllen konnten, begrenzt. Ich glaube, das Missverständnis kam daher, dass wir den Online-Multiplayer nicht zeigen konnten.
Mit der Ankündigung 2018 nannten Sie „2019“ als Veröffentlichungszeitraum. Es ist ganz normal, dass Entwicklerteams im Laufe der Zeit auf Herausforderungen und Probleme stoßen. Ihr Plan wurde offensichtlich um fast drei Jahre nach hinten verschoben. Welchen Herausforderungen sahen Sie sich gegenüber und wie haben Sie diese gelöst?
Saito: COVID-19 hatte einen ziemlichen Einfluss, aber abgesehen davon, als wir an der Entwicklung des Spiels arbeiteten, unterschieden sich andere Faktoren wie das System und die Vorkehrungen für die Zeit nach der Veröffentlichung erheblich von den Spielen und dem Stil, an denen PlatinumGames in der Vergangenheit gearbeitet hatte.
Takahisa Sugiyama (Director): Eine Umgebung zu schaffen, in der das PlatinumGames-Action-Gameplay im Online-Multiplayer und auch ständig als Live-Service-Spiel erlebt werden konnte, war viel schwieriger, als wir dachten. Es hat auch mehr Zeit in Anspruch genommen, als wir dachten, denn wir mussten auch auf die Veränderungen reagieren, die zu dieser Zeit stattfanden, z. B. Veränderungen in der Entwicklungsumgebung aufgrund von COVID und Veränderungen bei den Hardware-Trends.
Ich persönlich liebe die Pinselstrich-Optik (brushwork-style). Sie sicher auch. Grandios auch, wie die Logos von Square Enix und PlatinumGames vor einem Trailer aus Pinselstrich-Optik in normale Optik transformieren. Im Rahmen der schnellen Action ergeben sich aber wohl auch Probleme. Sie haben die Intensität dieser Optik im Laufe der Beta-Phase deutlich abgeschwächt. Können Sie vom Feedback und von den Änderungen erzählen?
Saito: Wir haben während des Betatests eine Menge Feedback erhalten. Während dieser Tests hatte der Filter einen etwas geringeren Feinschliff und tendierte stärker zu einer künstlerischen Darstellung, was bedeutete, dass die Screenshots besser aussahen als das Spiel in Aktion. Wir haben das Spiel ausgeglichen, um es leichter spielbar zu machen, haben das Feedback der Spieler aus den Betatests berücksichtigt und neue Funktionen hinzugefügt.
„PlatinumGames-Action“ ist ein Versprechen. Das zeichnet PlatinumGames einerseits aus, andererseits bringt dieser Vertrauensvorschuss auch große Erwartungen mit sich, denen Sie Spiel für Spiel gerecht werden müssen. Wie gehen Sie an diese Aufgabe heran? Gibt es eine Schablone, eine „Vorlage“, für PlatinumGames-Action?
Saito: Es gibt keine Vorlage für „PlatinumGames-Action“. Da wir über ein gewisses Fachwissen in Sachen Action-Gameplay verfügen, denken wir darüber nach, welche Art von Handlung für das Spiel geeignet wäre und führen dann einen Testprozess durch. Ich glaube, das ist dasselbe, als wenn man sich für einen allgemeinen Handlungsplan entscheidet und dann während der Entwicklung und dem Spielen des Titels bei Bedarf Anpassungen vornimmt.
Es ist möglich, Babylon’s Fall auch alleine zu spielen. Kenji Saito, Sie haben das Kernkonzept von Babylon’s Fall (und den Live-Service-Updates) in einem Interview so beschrieben: „continue to pursue action as players push forward to a never-endling goal“. Das klingt nicht nach einem Spiel, das für Einzelspieler typischerweise ein Genuss ist. Ich vermute, Babylon’s Fall kann sich Einzelspielern nicht in seiner ganzen Pracht zeigen. Was ist Ihr Tipp an Ihre Fans, die lieber alleine spielen wollen?
Saito: Ich denke, dass sowohl der Einzel- als auch der Mehrspielermodus auf ihre eigene Art und Weise Spaß machen können. Wir bereiten Inhalte für beide Spielweisen vor. Ich persönlich spiele auch sehr gerne Einzelspielertitel, also bin ich definitiv nicht gegen das Solo-Spielen. Wir haben ein System entwickelt, das es erlaubt, ohne Vorbehalte oder Zögern in den Mehrspielermodus einzusteigen und ich hoffe, dass die Leute es ausprobieren werden.
Es gibt zu Beginn fünf Waffentypen. Es wird weitere Waffentypen nach der Veröffentlichung geben und sie sind kostenlos, wie ich las. Der Charakter von Live-Service-Games ist aber auch die spätere Monetarisierung. Welche Art von Mikrotransaktionen wird es geben, können Sie uns bitte konkrete Beispiele nennen?
Sugiyama: Es gibt keinerlei Pläne, in Zukunft Dinge wie starke Ausrüstungsgegenstände über Mikrotransaktionen zu verkaufen. Mikrotransaktionen gibt es im Wesentlichen für Elemente, die es euch erlauben, eure Individualität im Spiel auszudrücken, oder die einen Mehrwert darstellen, wie kosmetische Gegenstände usw. Ich möchte betonen, dass wir die Zeit, die der Spieler im Spiel verbringt, und die Möglichkeiten, die er hat, über alles andere stellen.
In einem Developer Interview erläutern Sie, dass es auch Items gibt, die bei der Progression helfen. Welche Art von Items kann ich mir darunter vorstellen und wie wird das mit verschiedenen Spielmodi korrelieren? Sie möchten nach der Veröffentlichung auch weitere Spielmodi hinzufügen und sollte es kompetitive oder Ranking-Elemente geben, sind solche Items vermutlich problematisch?
Sugiyama: Es gibt Gegenstände, die vorübergehend die Erfahrungspunkte, die Anzahl der Gegenstände, die erlangt werden können, und den Betrag der Spielwährung erhöhen. Diese Gegenstände werden zu gleichen Teilen an die Spieler verteilt und wir haben derzeit keine Pläne, sie zu verkaufen. Die Spieler werden viele Gelegenheiten haben, diese Ressourcen während des Spielens zu erhalten. Es gibt auch viele Möglichkeiten, den Charakter zu verbessern, wie z. B. durch fallengelassene Gegenstände oder Crafting. Es gibt auch eine Vielzahl von Builds, die zu verschiedenen Spielstilen und Fähigkeiten passen können. Bitte seid versichert, dass wir das Spiel nicht so gestaltet haben, dass es durch die Verwendung dieser Boost-Gegenstände zu Ungleichheiten und großen Rückständen gegenüber anderen kommen wird!
Das Gideon Coffin ermöglicht das Ausrüsten von insgesamt vier Waffen und ermöglicht irre Kombos. Wer hatte denn diese Idee und wie führt man so ein komplexes System zu einer intuitiven Steuerung? Müssen sich Spieler lange an die Steuerung gewöhnen?
Saito: Es ist die Verkörperung von „trial and error“. Wir haben verschiedene Elemente und unterschiedliche Steuerungen ausprobiert und das, was dabei herausgekommen ist, ist die Frucht dieser Arbeit. Auf den ersten Blick sieht es kompliziert aus und es ist möglich, auch nur durch Button-Mashing zu kämpfen, aber ich denke, dass man ein höheres Niveau erreichen kann, wenn man sich an die Steuerung gewöhnt und versteht, wie das System funktioniert.
Die Community Site, The Hanging Garden, soll eine besondere Rolle während der Zeit nach der Veröffentlichung spielen. Können Sie uns mehr über aktuelle und kommende Pläne und Features von The Hanging Garden erzählen?
Sugiyama: Hanging Garden wird dem Spieler natürlich viele Informationen zum Inhalt liefern, wenn die Operationen beginnen, aber es wird auch eine Umgebung sein, in der Spieler einige der Funktionen im Spiel direkt ausprobieren können. In der Schmiede kann man Builds ausprobieren, Ausrüstungen ändern oder verbessern, auch wenn man nicht an der Konsole sitzt. So kann man alle Vorbereitungen für BABYLON’S FALL treffen, auch wenn man das Spiel gerade nicht spielt.
Yosuke Saito, haben Sie es genossen, dass Yoko Taro bei diesem Projekt nicht dabei war? (lacht) Ich weiß, Sie haben eine besondere, (vielleicht auch freundschaftliche) Beziehung. Sie sagten, Yoko Taro habe Sie auch nach Babylon’s Fall gefragt. Alle sagen am Ende eines Interviews immer, Sie sollen noch ein paar Worte an Fans richten. Ich möchte heute mal fragen: Was möchten Sie Yoko Taro noch sagen? Er ist ja gerade nicht da! (lacht)
Yosuke Saito (Executive Director): YOKO TARO und ich sind an der Hüfte zusammengewachsen und sind immer zusammen bei Voice of Cards! Als es keine neuen Informationen gab, fragte er mich: „Ist BABYLON’S FALL denn schon fertig?“ (lacht) Aber ich bin mir sicher, dass wir nach der Veröffentlichung Zeit miteinander verbringen können, darauf freue ich mich schon! Was ich YOKO TARO gerne sagen würde, ist: „Halte deine Termine ein!“ (lacht)
Vielen Dank für Ihre Zeit und viel Erfolg beim Launch von Babylon’s Fall!
Der neue Trailer:
Bildmaterial: Babylon’s Fall, Square Enix, PlatinumGames
Sorry aber ganz ehrlich warum hat man uns das nicht ebenfalls in der Beta gezeigt? Wenn das Spiel auf Solo UND Einzelspieler ausgelegt ist dann hätte man uns sowas zeigen sollen. Der gesamte Multiplayer Aspekt ist einfach völlig deplaziert und nicht mit dem Typischen Platinum Games Gameplay vereinbar in meinen Augen.
Als ich dann nach 5 min Suche in der Beta niemanden gefunden habe durfte ich auch das level solo spielen und hatte deutlich mehr spass am Solo Spiel als wenn ich mit Mitspielern gespielt hätte.....abgesehen von den völlig Tanky Gegnern weil es natürlich auf MP skaliert war.
Ich glaube nicht dass das Spiel einen schweren Stand hat weil es ein GaaS Titel ist, sondern weil es schlicht super langweillig ist. Immer und immer wieder die gleichen Level abfarmen in der Hoffnung man bekommt nen besseres Teil wobei die Umgebung ebenfalls echt langweillig war.
Wenn die Beta wirklich das Endprodukt zeigt dann wird das Spiel sang und Klanglos untergehen.
Ich werde mir zum Release einige Videos und Streams anschauen denn das Kampfsystem hat enorm viel Potenzial und ist PG typisch easy to learn und hard to Master......aber der Rest sagt mir einfach absolut 0 zu.
Mich überrascht das absolut nicht, sobald klar wurde das das ein Multiplayerding ist und die Grafik nach Abstrichen aussah
Der erste Trailer an den ich mich erinnere hat Solo Gameplay in ähnlicher Manier wie Bayonetta gezeigt nur eben in anderem Setting, daher hatte ich anfangs eher den Eindruck man kreuzt ein wenig Square-FF-ness mit (allgemein gesagte) qualitativ hochwertigen Platinum Bayonetta Gameplay und in Aussicht stand für später das es hoffentlich story getrieben wird und sich flott spielt
Nach dem aktuellen Endprodukt hat glaube kein Hahn gekräht^^'