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Assassin’s-Creed-Autor: Warum die Endings von guten Spielen oft schlecht sind

Beim Newsletter von Axios Gaming können LeserInnen regelmäßig Fragen stellen und eine Leserfrage war, warum AAA-Games, die durchaus begeistern können, schließlich oft ein wenig überzeugendes Ende bieten. Oder: Warum haben gute Spiele oft schlechte Endings?

Stephen Totilo fragte dazu bei Darby McDevitt nach, der als Autor für eine Vielzahl von Spielen der Assassin’s-Creed-Reihe verantwortlich ist. Er schildert seine Eindrücke also interessanterweise aus Entwicklersicht, denn eigene Eindrücke dazu habt ihr ja selbst. Disclaimer: Seine Meinung ist nicht zwingend auf Ubisoft oder Assassin’s Creed projizierbar.

Die meisten SpielerInnen würden demnach Spiele nicht beenden, das ist die erste Feststellung von McDevitt. Und wenn ihr schaut, wie viele SpielerInnen die Trophäe für das letzte Kapitel oder den Abschluss des Spiels erhalten haben, dann wisst ihr, dass das stimmt.

Viel mehr Aufmerksamkeit bekommt nicht das Ende eines Spiels, sondern der Anfang. Alle – SpielerInnen, Presse und Entwickler – würden mehr Aufmerksamkeit darauf verwenden, wie ein Spiel beginnt. „Studios haben einen großen Anreiz, all ihre Ressourcen darauf zu verwenden, um sicherzustellen, dass der erste Eindruck eines Spielers hervorragend ist. Es ist weniger ein Anreiz, sich Sorgen zu machen, ob sie es beenden“, so McDevitt.

Handlung ist nicht gleich Geschichte

Außerdem gäbe es da noch den Unterschied zwischen Handlung und Geschichte. „Ich habe die Erfahrung gemacht, dass viele Spiele im AAA-Bereich zwar kohärente, geradlinige Handlungen haben, die helfen, die Action und die Spielmotivation voranzutreiben, aber sie haben oft keine Geschichten mit ausreichend dramatischer Spannung, um ein fesselndes Ende zu bieten.“

Dazu kommt, dass SpielerInnen sogar schlechte Geschichten ertragen, wenn das Gameplay gut ist – das Gegenteil sei jedoch nicht der Fall. Das würde zur Enttäuschung führen. „Sie spielen vielleicht ein Spiel, das ihnen spielerisch Spaß macht, ohne zu bemerken, dass die Geschichte nicht wirklich genug dramatische Spannung erzeugt… und wenn sie das Ende erreichen, verpufft es einfach.“

Der Weg ist das Ziel? Was meint ihr und welches sind eure Erfahrungen?

via Axios Gaming, Bildmaterial: Assassin’s Creed Valhalla, Ubisoft / Ubisoft Montreal

12 Kommentare

  1. Hier werden auch ganz klar gewisse Parallelen zum Film deutlich. Deswegen, mein lieber @Kelesis, möchte ich insbesondere dir deutlich machen, dass der Anfang eines Spiels, dessen Hauptaugenmerk auf der Story liegt, beziehungsweise die Einleitung, tatsächlich den wichtigsten Teil ausmacht. Es braucht nämlich immer eine Motivation, um den Protagonisten und somit auch den Spieler auf Reisen zu schicken und das ist unmöglich ohne entsprechenden Einstieg. Da werden doch sofort Erinnerungen an Tales of Berseria wach, nicht wahr? :)

    Natürlich muss auch zu Beginn einer Geschichte was passieren, um die Handlung in Gang zu bringen - sollte man eigentlich nicht extra erwähnen müssen. Aus dramaturgischer Sicht einfach schlecht wird es aber, wenn eine Handlung in der ersten Hälfte ihr ganzes Pulver verschießt (schlimmstenfalls noch aus dem von McDevitt angesprochenen wirtschaftlichen Kalkül) und in der zweiten Spielhälfte fast nichts Relevantes mehr passiert. FF12 ist diesbezüglich ein trauriges Negativbeispiel.
    Da du Berseria angesprochen hast: Hier finden die Highlights ganz klar in der zweiten Hälfte statt (so wie "sich das gehört" :D ). Es gibt ein dramatisches Ereignis zu Beginn und dann eher kleinere bis zur Mitte des Spiels. Beim ursprünglichen FF7 war das gar nicht so viel anders. Die Höhepunkte der Story passierten definitiv nicht im Midgarpart sondern danach.

  2. Es geht gar nicht in erster Linie um Highlights, sondern um das generelle "Ködern" zu Beginn, um den Spieler bei der Stange zu halten. Auch von sämtlichen Ressourcen, die bereits zu Beginn auf den Spieler losgelassen werden, spreche ich nicht. So kann ein Game komplett ruhig zu Beginn sein und trotzdem das Interesse des Spielers wecken. Breath of the Wild ist da ein gutes Beispiel oder ähnlich gelagerte Spiele, welche einen nicht direkt an die Hand nehmen und es einem selbst überlassen, die Welt kennen zu lernen. Trotzdem braucht es auch hier eine Motivation, um überhaupt loslegen zu wollen und so ist es zumindest im Falle von Breath of the Wild (und prinzipiell in jedem Zelda) erst einmal die Prinzessin in Nöten, die gerettet werden möchte. Hier wird ein Urinstinkt im Spieler geweckt, denn eine Person ist in Gefahr. Die möchte man natürlich retten, ihr helfen und so nimmt das Abenteuer seinen Lauf. Danach liegt es am Spieler selbst, das Tempo zu bestimmen, was ebenfalls auf sehr unterschiedliche Arten motivieren kann. Hier wird auch, wenn überhaupt, zu Beginn kein unnötiges Pulver verschossen. Man wird kurz aufgeklärt, was Sache ist, und anschließend auf die Welt losgelassen.

    Auch bei FF VII ging es mir in erster Linie erstmal um das "catchen" des Spielers und das hat man dort sehr gut gelöst. Der Planet ist in Gefahr und wird von einem Mega-Konzern ausgebeutet, man schließt sich Rebellen an, die eigentlich für etwas Gutes stehen möchten, aber deren Taten sind letztlich dennoch moralisch äußerst fragwürdig. Dann ist da die Stadt Midgar, die bereits durch ihre gewaltige Größe beeindruckt aber gleichzeitig auch ein mulmiges Gefühl beim Spieler erzeugt. Dass am Ende noch viel mehr hinter Allem steckt ist dann eben das Resultat der Motivation des Spielers, auch mal über den "Tellerrand" (sinnbildlich für Midgar) zu schauen. Letztlich passiert aber bereits in Midgar sehr vieles und so freut man sich nach dem Verlassen der Stadt um so mehr, auf das was da noch kommen mag.

  3. Ich habe da immer beim Assassin's-Creed eine Chance geben. Bei dem neuen Assassin’s Creed Valhalla mit dem Themen "Die Keltischen Wikinger" finde ich sehr intersannt da ich damals im meine Studium Historik darüber studiert habe.
    Auch da Spielte immer dem gleiche Facetten von Erzählungen bis zu "Autistisches Sammeln Suche" die ich besonders nicht antun werde.
    Weil es wieder Jährlich Traditioneller Teile erscheint.

  4. Ist natürlich Ansichtssache was "gut" und was "schlecht" ist. Fire Emblem Three Houses hatte am Ende (unter anderem) simple Texttafeln was noch so mit den Charakteren geschieht. So simpel das ist, es was durchaus ausreichend.

    Wobei ich jetzt auch erst überlegen müsste welche wirklich unbefriedigenden Enden mir in der letzten Zeit begegnet sind.

  5. Objektiv, für das Geschäft gesehen hat er da schon recht. Aber für mich als jemand dem die Story sehr viel wichtiger als jegliches Gameplay ist (mit Ausnahme von sehr frustrierenden Spielen, dann hilft da nicht mal eine gute Story), ist eine gute Geschichte an jeden Punkt gut und nicht nur an einer Stelle. Klar können da mal zwischen durch ein paar hänger sein, dennoch muss sie im großen und ganzen liefern.

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