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Angespielt! Tales of Arise

Im Zuge eines Preview-Events von Bandai Namco haben wir die Möglichkeit bekommen, eine erste Demo-Version von Tales of Arise für euch zu testen. Unsere Eindrücke möchten wir euch selbstverständlich nicht vorenthalten.

Es sei ausdrücklich erwähnt, dass es sich um eine Entwicklungs-Version des Spiels handelte. Einzelne Inhalte können sich in der finalen Version nochmal ändern.

Zu berücksichtigen ist noch, dass es sich um eine gestreamte PC-Version des Spiels handelte und mit dem Xbox-One-Controller gespielt wurde. Zum Test stand bereits eine Fassung mit deutschen Untertiteln sowie englischer oder japanischer Sprachausgabe zur Verfügung.

Die Geschichte von Tales of Arise

In Tales of Arise tauchen SpielerInnen in die Geschichte der Welt namens Rena ein. Dieser Stern regiert seit 300 Jahren mit eiserner Faust den Planeten Dahna. Rena hat Dahna seiner natürlichen Ressourcen beraubt und den Großteil der Bevölkerung versklavt.

Die Geschichte bildet den Kampf zur Befreiung der Dahnäer von ihrem Schicksal ab und wird durch die Augen von Alphen erzählt. Shionne hingegen ist ein Mädchen aus Rena, welches auf der Flucht vor ihren Landsleuten ist. Auf ihrer Reise werden beide von verschiedenen Charakteren wie Rinwell und Law begleitet.

Das schönste Tales aller Zeiten

Als erstes möchte ich die wunderschöne Farbenpracht hervorheben, die die neue Grafik-Engine zu Tage bringt. Es ist wirklich der schönste Cel-Shading-Stil, den ich je bei einem “Tales of”-Spiel gesehen habe. Das Spiel lief, trotz Streaming, in einer 4K-Auflösung wunderbar flüssig. Der Detailgrad ist faszinierend.

Lediglich sehr weit entfernte Objekte wurden nur vom Ansatz her gerendert, bis man sich ihnen näherte. Im Vergleich zur alten Engine, die teilweise ein bisschen trist und grau daher kam, sprangen hier die satten Farben direkt ins Gesicht. Der Stil passt sehr gut und eine neue Grafik-Engine hatte die Serie nach der Zeit mittlerweile bitter nötig. Da es sich hier um die PC-Version gehalten hat, bin ich sehr gespannt wie die Konsolen-Versionen aussehen werden. Vor allem, ob die mittlerweile „Last Gen“-Konsolen es noch schaffen, es so gut und flüssig darzustellen.

Elde Menancia erkunden

Die Demo ließ mich das Gebiet Elde Menancia erkunden, welches die dritte Region im Spiel darstellen soll. Am Anfang konnte man einen aus den sechs Charakteren auswählen, den man steuern möchte. Dies ließ sich aber auch während des Spielens jederzeit ändern. Die Hauptcharaktere Alphen und Shionne haben wir bereits in zahlreichen Trailern kennengelernt.

Dazu gesellt sich noch die Magierin Rinwell, ein Faustkämpfer namens Law, Dohalim, der einen Stab als Waffe nutzt, sowie eine Soldatin namens Kisara. Letztere nutzt einen Schild und einen Hammer als Ausrüstung, wobei der Schild als ausgerüstete Waffe zählt. Alle Charakter waren in der Demo bereits als Anführer auf der Weltkarte oder im Kampf spielbar.

Wir begannen also am Panoramahügel, die Welt zu erkunden. Von da aus gelangten wir in eine größere Ebene. Dort konnten wir, neben der Begutachtung der wunderschönen Flora und Fauna, auch einige Schatztruhen finden. Es gab einige rote Schatztruhen mit goldener Umrandung, welche für alle Charaktere eine bessere Waffe enthielten. Die Welt ist deutlich zugänglicher als noch in alten Ablegern. Hier war es beispielsweise auch möglich, ins Wasser zu springen und zu schwimmen, um hinter einem Wasserfall an eine Schatztruhe zu gelangen.

Des Weiteren war es auch möglich, diverse Sammelobjekte, wie man es aus der Serie gewohnt ist, zu sammeln. Darunter zum Beispiel Kochzutaten wie Kartoffeln, Milch und Rind, aber auch Erze, die für die Herstellung von Zubehör-Ausrüstung notwendig sind. Hier war es mir bereits möglich, unter anderem einen Ring, der die Angriffs- oder Verteidigungskraft steigert sowie weitere Effekte auslöst, zu fertigen. Hierfür waren die verschiedenen Erze nötig, die man in der Umgebung gefunden hat, sowie ein bisschen Kleingeld. Die Ausrüstung konnte einfach bei einem Händler hergestellt werden. Hergestelltes Zubehör bekam, je nach Seltenheitsgrad der Erze, bis zu vier Zusatzeffekte.

Das Kampfsystem

Das Sahnestück der Demo war eindeutig das Kampfsystem, welches man bereits in einem großen Umfang testen konnte. Zugegeben, ich war anfangs etwas überrascht. Im Kampf haben wir bis zu vier Partymitglieder und zwei in Reserve. Der Kampf wird initiiert, indem man einfach in einen Gegner rennt, der auf der offenen Karte zu sehen war. Was bis jetzt noch nicht wirklich spektakulär oder ungewöhnlich ist.

Das Kampfsystem setzt allerding nochmal richtig einen obendrauf, was Action angeht. Gefühlt ist Arise noch ein wenig schneller und hektischer als die vergangenen Ableger. Da wir mit Level 25 direkt ins Geschehen geworfen wurden, verfügten wir schon über einige der serienüblichen Artes wie „Dämonenzahn“, „Aufsteigender Hieb“ und „Schwertsturm: Alpha“.

Artes sind nur begrenzt über eine Anzeige (AL) ausführbar. Ist diese aufgebraucht, ist nur noch der normale Angriff möglich. Bei normalen Angriffen regeneriert sich die Arte-Anzeige aber deutlich langsamer, als bei Stillstand. Besonders ist hier, dass man mit einigen üblichen Tales-Konventionen bricht.

Es wird unterschieden zwischen Boden- und Luft-Artes. Jeweils sind drei ausrüstbar, was zu insgesamt sechs Artes führt, die man anlegen kann. Entsprechend dem Namen können sie entweder nur am Boden oder in der Luft ausgeführt werden. Es gibt aber auch besondere Artes, die einen vom Boden in die Luft befördern oder andersherum. Dadurch lassen sich noch komplexere Kombo-Ketten ausführen.

Ein normaler Angriff wird mit der RB-Schulter-Taste ausgeführt. Des Weiteren ist es auch möglich, Gegnern perfekt auszuweichen, indem man die Ausweich-Taste (RT) drückt und den Analog-Stick antippt. Dies führt dazu, dass man keinen Schaden erleidet und die Überlimit-Anzeige füllt.

Beim Überlimit werden keine Arte-Punkte verbraucht, wodurch man für einen gewissen Zeitraum beliebig viele Artes hintereinander einsetzen kann. Bei dem perfekten Ausweichen habe ich mich noch etwas schwer getan, was aufgrund der Steuerung nicht so leicht zu bewerkstelligen war. Allerdings ist das vielleicht auch nur etwas Übungssache. Blocken ist für die meisten Charakter nicht möglich, mit Ausnahme von Kisara: ihr einzigartiges Talent erlaubt es ihr, gegnerische Angriff zu blocken.

Ein weiterer Punkt sind die sogenannten HP, nicht zu verwechseln mit den KP des Charakters. Mit Tales of Arise wurden die sogenannten Heilungspunkte eingeführt. Die HP-Anzeige steht für einen gemeinschaftlich geteilten Wert, der sinkt, wenn sowohl auf der Karte als auch im Kampf Heil-Zauber verwendet werden. Vermutlich soll das den Spieler einschränken, da es keinen MP-Wert gibt. An einem Lagerfeuer lassen sich diese Punkte aber wieder regenerieren sowie mit diversen Heil-Items.

Burn Baby Burn!

Ich habe mich im Kampf erstmal primär mit dem Hauptcharakter Alphen beschäftigt. Alphen hat noch eine ganz besondere Fähigkeit. Er kann „Flammende Schneide“ nutzen. Diese Fähigkeit erlaubt es, beim Gedrückthalten der Arte-Taste eine weitere, flammenbasierte Arte auszulösen. Welche Arte ausgelöst wird, steht immer jeweils bei der Grund-Arte dabei. Alphen wird hier allerdings sprichwörtlich zum Berserker, denn diese Artes verbrauchen einige KP, weshalb sie mit Vorsicht zu genießen sind. Man kann zum Beispiel auch den kompletten Boden in Flammen hüllen, um weiteren Bodenschaden an Gegnern auszulösen.

Alphens „Flammende Schneide“ verwandelt das Schlachtfeld in eine brennende Hölle.

Jeder Charakter besitzt so ein einzigartiges Talent. Shionne kann entsprechende Bomben werfen und diese mit Spezialmunition effektiver machen. Rinwell kann die Magieaufladung nutzen, womit sie einen Zauber, sogenannte Astral-Artes, zurückhalten und diese dann mit einer weiteren Arte kombinieren kann. Law kann durch kontinuierliche Angriffe seine Angriffskraft steigern. Kisala kann, wie erwähnt, ihren Schild als Verteidigung für das gesamte Team nutzen und auch defensive Attribute steigern. Dohalim kann mit perfektem Ausweichen seine Reichweite steigern, um Gegner zu unterbrechen und kritisch zu treffen.

Boost-Angriffe und Boost-Schlag

Neue grundlegende Mechaniken im Kampf sind Boost-Angriffe und Boost-Schläge. Mit Boost-Angriffen kann man jeden der Charaktere, sogar die Reserve-Mitglieder, dazu bewegen, einen speziellen Angriff durchzuführen. Die Boost-Anzeige muss hierzu gefüllt sein, was an dem Bild des Team-Mitglieds in der linken unteren Ecke zu erkennen ist.

Diese Anzeige füllt sich automatisch wieder auf, aber Angriffe und Konter lassen diese sich schneller füllen. Das Besondere an Boost-Angriffen ist noch, dass sie gegen verschiedene Gegner-Typen besonders effektiv sein können. Laws Angriff ist gut gegen gepanzerte Gegner und Shionne kann gut gegen fliegende Gegner austeilen.

Der Boost-Schlag ist nochmal ein spezieller Kombinationsangriff von zwei Teammitgliedern, welche dem Gegner den Rest geben sollen. Dementsprechend wird eine Ausführmöglichkeit mit „SCHLAG“ initiiert. In der Demo waren drei Kombo-Angriffe möglich, jeweils mit zwei der sechs Charakteren. Später sollen aber noch mehr Kombinationen folgen. Wenn der Gegner nur noch wenige KP übrig hat oder die Kombo-Anzahl hoch ist, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein Boost-Schlag ausführen lässt.

Weitere Details zur Spielmechanik

Um noch einige weitere Details zu nennen, die mir während der Demo aufgefallen sind: Es gab leider noch keinerlei der bekannten Skit-Events, diese sollen aber in der finalen Version vorhanden sein. Diese Plaudereien können auch an einem Lagerfeuer, vermutlich auch in einem Gasthaus, nochmal angesehen werden. Die Charaktere kommentieren aber auch so einige Dinge, zum Beispiel beim Öffnen von Schatztruhen.

Dialoge beziehungsweise Story war auch noch kaum vorhanden. Unser Ziel war es lediglich, ein großräumiges Gebiet zu durchkämmen, um zur nächsten Stadt namens Viscint zu gelangen. Das Gebiet war von zahlreichen unterschiedlichen Zeugel (so werden die Gegner genannt) übersäht, mit denen man es aufnehmen konnte. An den Stadtpforten angelangt wurde uns mitgeteilt, dass diese derzeit gesperrt sei und wir uns um einen besonders starken Zeugel kümmern müssen. Entsprechend wurden wir in das nächste Gebiet geschickt, um einen größeren Bossgegner in Form einer Gottesanbeterin zu erledigen. Hiermit endete das Gameplay auch leider schon.

Auffallend war hier noch, dass einige kleinere Dialoge nicht vertont waren, lediglich hörte man sowas wie ein Seufzen des sprechenden Charakters. Ähnlich, wie man es aus Dialogen bei beispielsweise Ys kennt. Dass die Lippen dann zum gesprochenen Text bewegt wurden, war etwas irritierend. Das ist man aus einem Tales-of-Spiel eher anders gewohnt. Leider lässt sich an der Stelle nicht sagen, ob es so sein soll oder ob im fertigen Spiel noch ein paar mehr Dialoge vertont sind.

Mir persönlich haben auch die großen Bildschirm-Texte und Menüs gefallen, was heutzutage bei vielen anderen Spielen oftmals nicht mehr selbstverständlich ist. Die Menüs sind sehr schlicht gehalten und aufgeräumt. Im Charakter-Menü waren die Punkte „Fertigkeiten-Matrix“ und „Outfits“ noch nicht zugänglich. Besonderes die Fertigkeiten-Matrix lässt auf noch komplexere Charakterentwicklung schließen, welche wir aber wohl erst mit der Vollversion zu Gesicht bekommen werden.

Fazit

Zugegeben, inhaltlich war die Demo beziehungsweise die technische Preview sehr kurz. Es stand lediglich ein größeres Gebiet und zwei kleinere Abschnitte zur Verfügung. Die Demo hat aber einen sehr guten ersten Eindruck verschafft, was uns mit Tales of Arise erwartet.

Ich denke, die Entwicklung, die die Serie macht, geht in eine gute Richtung. Das Spiel setzt immer noch auf den alten Tales-of-Charme, wenngleich die neuen Gameplay-Elemente ebenfalls überzeugen konnten. Ich bin sehr gespannt darauf, im Herbst endlich die Vollversion spielen zu können. Tales of Arise* erscheint für Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X/S und auf dem PC am 10. September 2021.

Bildmaterial: Tales of Arise, Bandai Namco