Titel | Ghost of Tsushima |
17. Juli 2020 | |
Sony Interactive Entertainment | |
17. Juli 2020 | |
Sony Interactive Entertainment | |
17. Juli 2020 | |
Sony Interactive Entertainment Europe | |
System | PlayStation 4 |
Getestet für | PlayStation 4 |
Entwickler | Sucker Punch |
Genres | Action-Adventure |
Texte | |
Vertonung |
Viele Stunden bin ich über die Insel Tsushima gestreift, um euch nun von meinen Abenteuerreisen zu berichten. Die mongolischen Invasionsheere haben mir immens zu schaffen gemacht, vor allem die Duelle gegen stärkere Gegner konnten echte Herausforderungen sein.
Doch halt, ich verrate euch schon zu viel. Zunächst sollte ich mich sammeln, zurück zu den Wurzeln kehren und euch von vorne berichten. Wie sich das PlayStation-4-exklusive Action-Adventure schlägt, verrate ich euch in diesem – weitestgehend – spoilerfreien Test.
The Last Samurai
Wir befinden uns im Jahr 1274. Leider bin ich mit Jin Sakai der letzte überlebende Samurai in einer Schlacht gegen die Mongolen. Angeführt werden diese von General Khotun Khan, der Jins Onkel, den Fürsten Shimura, in Gewahrsam genommen hat. Die oberste Priorität ist es natürlich, ihn aus den Klauen der Mongolen zu befreien.
Insgesamt warten in Ghost of Tsushima drei Akte auf den Spieler, die sich sowohl storytechnisch sehr stark voneinander unterscheiden, als auch geografisch auf unterschiedliche Bereiche der Insel aufteilen. Somit kommen gut 20 bis 30 Stunden Zeit auf Jin Sakai zu, um die Insel Tsushima von den Mongolen zu befreien.
Den Entwicklern lag es dabei sehr am Herzen, sich historisch korrekt an die damalige Zeit zu halten. Natürlich gibt es hier und da mal Waffen oder Rüstungsteile wie Schiffskanonen, die erst in späteren Jahren erfunden wurden. Außerdem wurden einige Handlungen nicht zu 100 % korrekt dargestellt, aber dadurch hätte sich das Spielgefühl wahrscheinlich so stark gemindert, dass wir doch etwas vermisst hätten, wenn es fehlen würde.
Die Geschehnisse sind zwar in der Form damals passiert (wie die anfängliche Schlacht der 80 Samurai), doch die Charaktere an sich sind dabei frei erfunden. Auch die fantasievollen Beigaben wie die Füchse, die uns zu Inarischreinen geleiten, sind natürlich frei erfunden. Doch hier wollte man auf Elemente wie den Glauben der Japaner eingehen, was der Welt einen zusätzlichen religiösen Touch verleiht. Woran haben die Menschen geglaubt? Was gab ihnen Hoffnung in so schweren Zeiten? All das wird in Ghost of Tsushima beantwortet.
Samurai oder Geist?
Ein wichtiger Aspekt in der Geschichte von Ghost of Tsushima ist der innere Konflikt von Jin Sakai. Während der zahlreichen Kämpfe liegt es nämlich an euch, wie ihr den Mongolen gegenübertretet – verhaltet ihr euch ganz nach dem Ehrenkodex der Samurai und stellt euch offen euren Gegnern oder sabotiert ihr diese als „Geist“ mit unterschiedlichen Waffen aus dem Hinterhalt?
Leider hat euer Verhalten keinerlei Einfluss auf den Verlauf der Geschichte. Dieser ist vorgegeben und kann durch euren Kampfstil nicht verändert werden. Lediglich im Finale von Akt 3 gibt es eine Entscheidung, die allerdings keinen bahnbrechenden Einfluss auf das Endgame hat. Wer hier also denkt, er könnte den Lauf der Geschichte beeinflussen, den muss ich leider bitter enttäuschen. So manches Mal hätte ich Jin für seine Entscheidungen gerne die Ohren langgezogen, aber ändern kann man es nicht.
Doch die Geschichte deshalb zu verurteilen wäre fatal. Es gibt zahlreiche spannende Wendungen, emotionale Verluste und erfreuende Siege, die ich gemeinsam mit Jin erleben durfte. Die Hauptgeschichte wartet mit einem wirklich gut inszenierten Handlungsstrang auf, auch wenn Historiker der Meinung sind, dass das strenge Halten an den Samurai-Ehrenkodex früher nicht in der Form stattgefunden hat. Auch Samurais haben mal aus dem Hinterhalt angegriffen.
Etwas weniger mitreißend könnte man die Nebengeschichten der Weggefährten von Jin Sakai empfinden. Der Spannungsbogen baut sich meist erst in der vorletzten von neun Missionen auf und ehe man sich versieht, ist die Nebengeschichte auch schon wieder vorbei. Die ersten ein bis zwei Missionen werden natürlich verwendet, um die Situation zu beleuchten, allerdings folgen dann im Mittelteil der Missionen sich ziehende Kämpfe gegen die Mongolen.
Dafür bietet es ein wenig Abwechslung, wenn euch die Gefährten in Kämpfen unterstützen. Die KI der Partner ist durchaus gelungen, auch, wenn sie des Öfteren unentdeckt von Mongolen bleiben, obwohl sie offensichtlich im Sichtfeld dieser sind. Hier können euch eure Freunde mit unterschiedlichen Waffenarten unterstützen und erledigen dabei sogar eine große Anzahl an Gegnern. Ab und an müsst ihr euren Gefährten allerdings wieder aufhelfen, wenn sie von den Mongolen zu sehr in die Mangel genommen werden. Viel ist also nicht mit zurücklehnen und zusehen, eure Partner brauchen eure Unterstützung!
Im Angesicht der Mongolen
Doch besonders Jins Geschichte, die im Fokus steht, hat mich sehr mitgerissen. Jin macht eine starke charakterliche Verwandlung während der drei Akte durch und entscheidet sich immer mehr für einen der beiden Wege „Geist“ oder „Samurai“. Auch der Kampfstil passt sich während der Geschichte an Jins Entwicklung an.
Zum Ende hin steht uns alles zur Verfügung, was wir als Samurai und Geist so brauchen. Falls Jin den frontalen Kampf sucht, kann er zwischen vier unterschiedlichen Kampfstilen wählen. Jeder Kampfstil ist dabei gegen eine andere Art der Mongolen effektiv: Schwertkämpfer, Lanzenkämpfer, Schildträger oder Barbaren, Jin ist gegen alles gewappnet. Auch optisch sieht man, wenn Jin den Kampfstil wechselt. Mit jedem Stil verfügt Jin über eine andere Attackenkombination, die unterschiedliche Gegnertypen schneller ins Taumeln geraten lassen. Ist Jin selbst in der Bredouille, so kann er sich durch perfekt gesetzte Paraden, Ausweichen oder Blocken verteidigen.
Für den Hinterhalt hat Jin eine große Anzahl an Waffen, die ihn mal mehr und mal weniger lautlos angreifen lassen. Außerdem könnt ihr hohes Gras nutzen, um euch unbemerkt fortzubewegen. Mit Pfeil und Bogen könnt ihr unentdeckt Gegner aus der Ferne töten, hierbei stehen euch zwei unterschiedliche Bögen mit je zwei verschiedenen Pfeilarten zur Verfügung. Die Bögen und Pfeile spielen sich alle unterschiedlich.
Die Gegner-KI ist dabei ein gutes Mittelmaß. Erledigt ihr einen Mongolen, warnen die Kollegen das Lager mit einem Hornruf. Dann seid ihr selbst im hohen Gras nicht mehr sicher, denn auch hier suchen die Feinde nach euch. Allerdings dauert es ganze zwei Balkensequenzen, bis euch ein Gegner wirklich in die Mangel nimmt und anderen eure Position verraten kann. Hier verstreicht zu viel Zeit, bis ihr entdeckt werdet.
Der variantenreiche Geist
Hinzu kommen weitere Utensilien wie Schwarzpulverbomben oder Kunai, die Jin auf seine Gegner feuern kann. Weitere Waffen können Gegner aber auch ablenken, sodass Jin sich schnell an den Gegnern vorbeischleichen kann. Wie ihr seht, ist für jeden Spielertypen etwas dabei. Einige realistische Effekte wie das Brennen des hohen Grases sorgen dafür, dass die meisten Kämpfe gegen die Mongolen unterschiedlich verlaufen.
Durch die zahlreichen Optionen, die Jin auch im Kampf hat, wirkt das Menü zu Beginn etwas überfordernd. Auch die Steuerung wird dementsprechend etwas komplizierter und so musste ich selbst zum Ende des Spiels manchmal mehrere Sekunden nachschauen, wo denn gerade das Utensil ist, welches ich dem Gegner entgegenschleudern möchte. In hektischen Situationen kann dies zum ungewollten Tod führen.
Die Fähigkeiten kommen zudem nach und nach während der Geschichte hinzu. Durch das Absolvieren von Quests erhält Jin Legendenpunkte, die seinen Ruf als Geist von Tsushima stärken. So schaltet ihr immer mehr Technikpunkte frei, die ihr in die Kampfstile oder Waffen so investieren könnt, wie es euer Spielstil zulässt. Durch sogenannte Mythische Quests könnt ihr zudem noch mehr Fähigkeiten freischalten, die ihr durch das Drücken bestimmter Tasten aktiviert, was den Kampf noch vielseitiger gestalten lässt.
Der Kampf an sich ist eine der größten Stärken von Ghost of Tsushima. Stumpfes Buttonmashing liegt bei vielen Gegnern nicht drin, vor allem nicht bei den toll inszenierten Duellen. Vielmehr müsst ihr auf die Bewegungen eures Gegenübers achten, seien es die Laufwege, wenn ihr als Geist agieren wollt, oder die Waffenbewegungen, wenn ihr euch im direkten Kampf als Samurai stellt. Das Trefferfeedback fühlt sich sehr befriedigend an und ein gewonnenes Duell ist nicht so schnell vergessen.
Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe lässt sich wunderbar einstellen. Auf der Schwierigkeitsstufe „Einfach“ konnte ich für mich nicht zu meisternde Duelle schnell abhaken, auf „Normal“ lief der ganz normale Spielfluss, während ich auf „Schwer“ sehr oft selbst bei kleineren Gruppen versagte. Hier ist für jede Stufe der Spielerfahrung etwas dabei.
Eine Welt, wie sie mir gefällt
Wenn ein Spiel einen Fotomodus benötigt, dann ist es Ghost of Tsushima. Die Welt sieht wirklich beeindruckend aus, auch wenn die Konsole von ihr so manches Mal in die Knie gezwungen wird. Den Spielfluss beeinflusst dies aber nicht, da es lediglich einige grafische Fehlanzeigen oder nur kleinere Ladezeiten gibt. Die unterschiedlichen Areale zeigen das Auge der Entwickler fürs Detail. Überall gibt es Kleinigkeiten zu entdecken, die einen für wenige Minuten verharren lassen und die Welt genießen lassen möchten. Untermalt wird das Ganze von einem passenden Soundtrack, komponiert von den filmerfahrenen Komponisten Ilan Eshkeri und Shigeru Umebayashi, deren Musik das nostalgische Gefühl alter Samuraifilme aufkommen lässt.
Die Synchronisation von Ghost of Tsushima ist nicht in allen Sprachausgaben gut gelungen. Wählt ihr die japanische Sprachausgabe, könnt ihr natürlich das beste Samuraifilm-Feeling genießen. Allerdings kann es in actionlastigen Szenen dazu kommen, dass ihr dem Text nicht ganz folgen könnt, falls ihr der japanischen Sprache nicht mächtig seid. Auch die Stimmen der englischen Sprachausgabe passen sehr gut zu den Charakteren. Ein kleines Manko ist die deutsche Sprachausgabe: Hier sind die Lippenbewegungen und der Text teilweise so asynchron, dass ich bereits nach wenigen Szenen die Sprachausgabe wechseln musste.
Die Natur ist ein zentrales Merkmal in Ghost of Tsushima. Sie ist nicht nur schön inszeniert, sondern auch noch nützlich. Statt einem dicken Pfeil zu folgen, der euch anzeigt, wo ihr als Nächstes hinreiten müsst, könnt ihr den Wind beschwören. So zeigt euch ein kleiner Blättersturm, wo es denn als Nächstes hingeht. Umso mehr fällt es in der perfekt gebauten Welt von Tsushima leider auf, wenn irgendwo Makel bestehen. Die Hütten der Mongolen, in denen ihr meistens Vorräte abgreifen könnt, sind leider ein Werk von Copy+Paste. Auch die Häuser der Bewohner Tsushimas gleichen oft einander. So habe ich mit der Zeit irgendwann den Anreiz verloren, die Bewohner um ihre Vorräte zu bringen.
Zudem warten zahlreiche Nebenaufgaben auf euch, die ihr erledigen könnt, aber nicht müsst. Füchse zeigen euch den Weg zu Inarischreinen, an denen ihr im Austausch von Gebeten einen Talismanplatz erhalten könnt. Zum Spielende werdet ihr eine riesige Auswahl an Talismanen haben, bei denen ihr schlecht überblicken könnt, welche ihr einsetzen solltet. Hier wäre vielleicht eine Mechanik gut gewesen, die es erlaubt, Talismane zu fusionieren, um stärkere Varianten zu erhalten. So könnte die Anzahl der Talismane übersichtlicher gestaltet werden.
Vergesst nicht, den Fuchs zu streicheln
In der Welt von Tsushima erwarten euch des Weiteren heiße Bäder, in denen ihr eure Gedanken schweifen lassen könnt und eure Gesundheit erhöht. Plätze zum Schreiben von Haikus entführen euch ebenso in die Natur und bilden einen starken Kontrast zum harten Kriegeralltag. Hartgesottene Konsoleros können sich an Bambusständen probieren, bei denen ihr bis zu sieben Tasten in schneller Abfolge drücken müsst, um wirklich jedes Bambusrohr zu entzweien.
Von den Mythischen Quests erzählen euch Musiker in ihren Liedern. Diese sind mit tollen Tintenillustrationen inszeniert und erzählen sagenumwobene Geschichten von legendären Kriegern, die etwas für die Nachwelt hinterlassen haben. Diese Quests sind meistens etwas aufwendiger, bringen euch aber gute Belohnungen wie neue Fähigkeiten oder Ausrüstungsteile. Die Anzahl dieser Quests ist auf etwa eine Handvoll reduziert.
Wie ihr seht, warten eine Menge Aktivitäten in Tsushima auf euch, die aber alle optional sind. Viele verbessern eure Statuswerte, Haikus und Säulen hingegen bringen euch nur kosmetische Upgrades für eure Ausrüstung. Somit bleibt es dem Spieler selbst überlassen, ob er die Fragezeichen auf seiner Karte aufdecken möchte oder nicht. Ist ein Inselteil von allen mongolischen Besetzungen befreit, deckt sich der Kartenteil sowieso automatisch auf und offenbart alle geheimen Stellen.
Mitten im Krieg
Die Anzahl der NPCs ist wirklich gut gesetzt. Überall gibt es kleinere Dörfer oder einzelne Häuser, die mal bewohnt, mal aber auch schon verlassen sind. Überall sind die Auswirkungen der Invasion zu sehen: Menschen, die bei lebendigem Leib verbrannt wurden oder aufgespießt als Mahnmal für andere Bewohner Tsushimas dienen sollen. Somit ist es nicht verwunderlich, wenn nicht an jeder Ecke ein Bewohner anzutreffen ist.
Die Bewohner wirken sehr authentisch und passen in die Welt von Tsushima. Die Gesichtsanimationen sind bei den „Normalsterblichen“ allerdings etwas vernachlässigt worden, nur Jin Sakai und seine Begleiter haben durch professionelles Motion Capturing keine Botoxkur verpasst bekommen. Ein Feuerwerk der Gefühle solltet ihr trotzdem nicht erwarten, schließlich hat man in Zeiten des Krieges wenig zu lachen.
Von Felshang zu Felshang
Es gibt zahlreiche Spielereien in Ghost of Tsushima, die mal mehr, mal weniger nötig sind. Mit der Touchpadsteuerung könnt ihr Jin dazu bewegen, sich zu verbeugen. Erweist ihr an richtigen Orten jemandem die Ehre, so winkt eine Trophäe als Belohnung. Andere Spielereien wie das Flötenspiel, um das Wetter zu ändern, habe ich hingegen nicht einmal im Spiel genutzt. Man nimmt die Natur eben so, wie sie gerade ist. Ebenso ist das Sammeln der Banner nicht gerade ein heißer Ansporn, da es hier als Belohnung nur andere Farben für den Pferdesattel gibt. Obwohl, der letzte Sattel in der Reihe ist pink gefärbt, hmmm…
Auch die Parkoureinlagen von Jin zum Erklimmen der Schreine kommen etwas zu häufig in Gebrauch. Die Rücksetzpunkte sind zwar fair gesetzt, aber es kann mehrere Anläufe dauern, bis Jin genau dorthin springt, wo man ihn gerne hätte. Ob diese Klettereien nötig gewesen wären oder nicht, überlasse ich euch, für mich waren sie ein zu häufig gesetztes Element im Spiel.
Etwas zu groß war mir ebenso die Anzahl der Rüstungen, Masken und Hüte. Teilweise haben sich hier Fähigkeiten bei den Rüstungen gedoppelt, sodass man vor einem Kampf nicht unbedingt wusste, welche Rüstung die richtige Wahl ist. Wirklich toll dagegen ist die große Auswahl an Mustern, mit denen man seine Schwertscheide und Rüstung ausstatten kann.
Ebenfalls unnötig sind leider die zahlreichen Nebenmissionen, die nichts mit den Nebencharakteren zu tun haben. Hier gibt es als Belohnung nur Talismane, die, wie vor kurzem schon erwähnt, in einer viel zu großen Anzahl vorkommen. Somit besteht kein Anreiz, die ganz normalen Quests zu erledigen. Ein verzweifelter Hilfeschrei eines Bürgers wurde somit des Öfteren von mir ignoriert.
Eine Ode an PlayStation 4
Mit Ghost of Tsushima verabschiedet sich Sonys Konsole in den wohlverdienten Ruhestand. Ganz überraschend schlich sich Jin Sakai in mein Herz (was nicht nur an der tollen Rückansicht während der Onsen-Besuche lag!) und hinterließ dort nach dem Abspann eine große Lücke. Nicht alles an Ghost of Tsushima ist perfekt, doch die Stärken überwiegen dabei so sehr, dass ich nicht wüsste, wem ich dieses Spiel nicht empfehlen kann.
Die Welt, die Kämpfe, die Geschichte: Alles spricht für das Abenteuer mit Jin Sakai. Wer also der PlayStation-4-Ära einen letzten Tribut zollen möchte, darf sich Ghost of Tsushima nicht entgehen lassen. Und wer weiß, vielleicht sehen wir Jin Sakai ja in ferner Zukunft wieder. Dann auch wieder gerne in der Rückansicht…
Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: Ghost of Tsushima, Sony / Sucker Punch
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