Kolumnen TOP

Kolumne: Wie zugänglich sollten Videospiele sein?

Bildmaterial: Sekiro: Shadows Die Twice, Activision / FromSoftware

Seit einigen Monaten tobt im Internet eine hitzige Debatte um das Thema Zugänglichkeit, die alle paar Wochen erneut aufkeimt. Während die eine Seite fordert, alle Spiele sollten einen einfachen Schwierigkeitsgrad zur Auswahl haben, beharrt die Gegenseite darauf, dass eine solche Option der Vision der Entwickler widersprechen würde. Spiele wie Dark Souls seien darauf ausgelegt, herausfordernd zu sein. Ein einfacher Schwierigkeitsgrad würde die Sache sinnlos machen.

Wie leider üblich wird diese Diskussion oft sehr einseitig geführt. Beide Seiten sind von ihrer Position überzeugt und weigern sich, sich auch nur ein wenig in die Gegenposition hineinzuversetzen. In diesem Artikel möchte ich meine eigene Meinung darlegen und für mehr Offenheit plädieren.

Schwierigkeitsgrad ist relativ

»Was der eine als schwierig empfindet, ist für den anderen gar nicht herausfordernd.«

Wenn wir von Schwierigkeitsgraden reden, gehen wir manchmal davon aus, dass sie für alle Spieler dasselbe bedeuten. Jeder findet ein Spiel auf „Einfach“ einfach und ein Spiel auf „Schwer“ durchzuspielen ist eine Leistung, auf die man stolz sein kann.

Schnell vergessen wir, dass das Ganze ausgesprochen relativ ist. Was der eine als schwierig empfindet, ist für den anderen gar nicht herausfordernd. Liest man sich im Internet Meinungen zu Sekiro durch, bezeichnen es einige Spieler als das härteste Spiel FromSoftwares, während andere relativ locker durch das Spiel gekommen sind.

Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice

Erfahrung, natürliches Talent, Fingerfertigkeit, Durchhaltevermögen, Geduld, Glück, Belastbarkeit in Stresssituationen – all diese und weitere Faktoren bestimmen in der Regel, als wie einfach und schwierig wir ein Spiel wahrnehmen. Erfahrungsgemäß heißt es natürlich „Übung macht den Meister“ und dies stellt auch den Kern der meisten Spiele dar. Doch man sollte nicht vernachlässigen, dass auch Faktoren ausschlaggebend sind, auf die wir keinen Einfluss nehmen können. Das schließt auch körperliche Beeinträchtigungen ein.

Manche Spieler argumentieren aus einer elitären Perspektive. Sie wollen sich darüber definieren, einer kleinen Gruppe anzugehören, die es schafft, eine besondere Herausforderung zu meistern. Wenn jeder so ein Spiel durchspielen könnte, geht für sie ein Teil des Reizes verloren. Doch ist das nicht letztlich eine Sache des Egos?

Kleine Anpassungsmöglichkeiten mit großer Wirkung

Der Text in God of War wurde bis zum Update teils sehr klein

Lassen wir die Diskussion um den Schwierigkeitsgrad einen Augenblick beiseite. In vielen Fällen können einfache Eingriffe oder Wahlmöglichkeiten bereits helfen, Spiele zugänglicher zu machen. Zum Beispiel die Konfiguration der Tastenbelegungen oder die Wahl der Schriftart. Die Verfügbarkeit alternativer Navigationsmöglichkeiten oder ein regelbarer Lautstärkepegel (zumindest dies ist zum Glück Standard).

Selbstverständlich kann man insbesondere von kleinen und mittelgroßen Entwicklern nicht erwarten, Optionen zur Verfügung zu stellen, die einen erheblichen Mehraufwand bei der Entwicklung bedeuten würden. Doch viele dieser Optionen sind denkbar einfach zu implementieren, machen aber für viele Spieler einen gewichtigen Unterschied.

Ich finde beispielsweise bei vielen Switch-Spielen (aber auch vielen anderen HD-Titeln) die Schrift deutlich zu klein, um sie angenehm zu lesen – dabei leide ich nicht einmal unter einer Sehschwäche. Ich würde mich freuen, wenn die Option, die Textgröße zu verändern, zum Standard werden würde.

Die Verführung des einfachen Weges

Anfangs war ich dem Schrei nach der Wahl eines Schwierigkeitsgrades kritisch eingestellt. Wo sollte man die Grenze ziehen? Solle der Spieler die komplette Kontrolle über die Spielmechaniken haben?

Ich war beispielsweise etwas verärgert, dass Square Enix sich entschieden hat, in die Remaster-Fassungen von Final Fantasy VII, VIII und IX Cheats einzubauen, die der Spieler beliebig nutzen kann. Nicht nur ist das eine faule Lösung, um die schlecht gealterten Aspekte dieser Spiele zu kompensieren, diese Cheats geben dem Spieler auch mehr Macht, als er vielleicht haben sollte.

»Je mehr Optionen zur Auswahl stehen, umso größer ist die Verführung.«

Ich bin jemand, der sich vielleicht über die Option freut, Zufallskämpfe deaktivieren zu können. Aber alle Items, alle Skills, den Maximallevel per Knopfdruck erhalten? Die bloße Option dazu nimmt mir den Spaß. Ich will diese Cheats nicht nutzen, verliere aber zugleich die Motivation, es auf „ehrlichem Wege“ zu versuchen.

Auch ein frei wählbarer Schwierigkeitsgrad hat mich beizeiten gestört. Oft ist die Verführung zu groß, bei einem harten Bosskampf auf „Einfach“ zu schalten, auch wenn ich mich eigentlich mehr freuen würde, wenn ich ihn ohne diesen Weg gewinnen würde. Nur manchmal siegt die Bequemlichkeit – je mehr Optionen zur Auswahl stehen, umso größer ist die Verführung.

Die Wahl zur Nicht-Wahl

Die Lösung des Problems ist denkbar einfach: Gebt Spielern die Wahl, ein Spiel einfacher zu gestalten. Gebt ihnen aber auch die Wahl zur Nicht-Wahl. Das heißt: Wenn ich mich am Anfang dafür entscheide, ein Spiel auf „Schwer“ anzugehen, gebt mir die Option, eine Änderung des Schwierigkeitsgrades unwiderruflich zu deaktivieren. Wenn ich in Final Fantasy IX nicht die Option haben will, Cheats zu nutzen, lasst mich sie permanent deaktivieren.

Manchmal können Optionen einschränken. Wenn man aber die Option hat, die Optionen einzuschränken, wäre das Problem dann nicht gelöst?

20 Kommentare

  1. Ich sehe nicht wo die Aussage blöd sein soll. Wenn ich ein Spiel schwerer machen will, habe ich die Wahl zwischen einem einfachen und einem schwierigen Weg. Der einfache Weg ist, einfach Werte zu verändern, der schwierige sich tatsächlich die Arbeit zu machen das Spiel an und für sich fordernder zu machen. Habe Hyper Lighter Drifter nicht gespielt aber es klingt wie ein vertical shooter oder R-Type. Hier könnte man also statt faul zusein und einfach nur HP- und Schadenswerte anzupassen die Patterns von Gegnern fordernder gestalten. Das erfordert aber eben einiges an Arbeit, denn man muss das natürlich auch alles testen und das kostet wiederum Geld. Und genau das meine ich damit, dass Schwierigkeitsgrade ein potentielles Problem darstellen, da eine spielerische Herausforderung nicht einfach nur dadurch entsteht, dass man Werte anpasst, sondern das Spieldesign selbst dafür angehen muss. Entsprechend bedeutet der Fokus auf Zugänglichkeit ein potentielles Einbüßen an spielerischen Anspruch.
  2. Schöne Kolumne, bei dem ich mich dem Fazit anschliessen kann, genau so wäre das locker machbar, schaffen ja auch viele anderen Spiele.

    Ich finde die Gegenargumente gegen mehrere Schwierigkeitsgrade immer komplett fragwürdig und unsinnig.
    Das hört sich jedes mal an wie Gatekeeping vom feinsten.

    Ich weiss das die ganze Welle an Fromsoftware-Spielen, Nioh oder jetzt Code Vein damit auftrumpfen das sie eben sehr fordernd sind. Und ich finde es auch klasse das es solche Spiele für diejenigen gibt die sowas jahrelang vermisst haben. Ein Grossteil der Mainstreamspiele sind effektiv vergleichsweise einfach, oder zumindest sind sie nicht so schwer wie eben Souls-like Spiele.
    Aber absolut nichts spricht dagegen das man einen zweiten Schwierigkeitsgrad hinzufügt, einen leichteren bei dem das Spiel nicht ganz so herausfordernd ist. Jeder der die Herausforderung will hat dann immernoch GENAU die gleiche Erfahrung, nur das auch noch andere am Spiel gefallen finden könnten.
    Bloodborne beispielsweise gefiel mir vom Artstyle sehr gut, hätte ich schon Bock drauf gehabt.
    Aber ich habe absolut kein Interesse mehr dafür mich so intensiv mit einem Spiel zu befassen, den wen man ehrlich ist hat das nichts mit "Talent" zu tun wen man Souls Spiele zockt, sie sind fordernd weil man halt das Spielsystem ordentlich üben muss und Bosse erst mal studieren muss. Es ist dadurch halt einfach auch zeitintensiver, auf sowas hab ich einfach keine Lust mehr.

    Ausserdem, das Argument das Entwickler das Recht haben ein Spiel so zu entwickeln wie sie es wollen....Alter, niemand behauptet das Gegenteil. ^^
    Ich verlange nicht von Fromsoftware das man einen leichteren Schwierigkeitsgrad hinzufügt, ich würde mich darüber freuen, aber wen es halt nicht so ist, auch kein Problem, dann wird es halt einfach nicht gekauft.

    God of War beispielsweise ist ein Beweis das Werteveränderungen durchaus ein Spiel positiv fordernder machen können. Ein Freund von mehr der die ganzen Soulsspiele vergöttert hat God of War auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt und der hat das ziemlich gefeiert. Man wird halt schneller abgestraft. Wo ich auf Normal noch locker einen Angriff mehr austeilen kann obwohl ich weiss das der Gegner mich dann danach treffen könnte, so führt das bei "Schwer" halt direkt zum Tod.

    Ich weiss aber was gemeint ist, es gibt Spiele die das recht mies umsetzen und es fühlt sich nachher nicht schwieriger an, sondern nur frustrierender.

    Aber nunje, glaube das ist wieder so ein Thema wo man wie so oft nie auf einen gemeinsamen Nenner kommt, die Diskussion gibts ja schon einige Jahre.^^

    Bin aber überrascht das noch kein Incel aufgetaucht ist der seinen Beitrag nur mit den Worten "git gud" schmückt. Sowas liesst man oft auf reddit wen darüber diskutiert wird.^^
  3. Das Thema ist auch wieder relativ und Ansichtssache. Schwiergkeitsgrade sind das eine, anpassbare Textgrößen das andere. Bei dem Thema Usability bin ich voll dabei. Die Switch-Texte sind ein Graus im Handheld-Mode. Das habe ich auch bei Trials of Mana gemerkt. Scheint aber hier irgendwie ein grundsätzliches Problem zu sein, das ist bei sehr vielen Switch-Spielen der Fall. (Vielleicht hat man, kaum zu glauben, den Dreh noch nicht raus mit der Skalierung?) Bei einigen wenigen PS4-Spielen war/ist es auch ein Problem. Ich denke sowas muss heutzutage einfach möglich sein, das anpassbar zu machen und sollte wirklich Standard sein. Das man noch eine andere Schriftart wählen kann, wäre noch zusätzlicher Luxus, aber kein must have.

    Bei dem Schwiergikeitsgrad bin ich ja irgendwie hin und her gerissen. Es ist sehr vom Spiel und Genre abhängig. Um mal ein Beispiel zu nennen: In der Tales of-Reihe war das bisher durchaus erwünscht. Denn man schaltet weitere Schwierigkeitsgrade, in vielen Teilen, wäre des Gameplays frei. ich find das ist hier aber auch echt gut umgesetzt. Trotz freier Wahl habe ich mich nie genötigt gefühlt. Hätte aber auch kein Problem damit, wenn man ein Spiel mal anders auslegt. Oft ist bei mir aber auch genau das Gegenteil der Fall wie im Artikel beschrieben, wenn ich nicht die Möglichkeit habe den Schwierigkeitsgrad nochmal zu ändern, fühle ich mich unter Druck gesetzt. Dann muss ich abwägen und am Ende denkt man sich vielleicht das man doch lieber einen anderen gewählt hätte. Dann habe ich es doch lieber, das ich gar nichts auswählen muss. FF7 Remake macht es da ganz geschickt. Das Kampfsystem bestimmt die Schwierigkeit. Ob und wie gut das funktioniert, wird sich wohl noch zeigen. Ich habe grundsätzlich nichts gegen einen leichten Schwierigkeitsgrad, aber mag es auch wenn man etwas geschafft hat, was andere nicht geschafft haben. Das es dafür eine Belohnung gibt, als für die die es auf leicht gespielt haben, finde ich nur fair. Somit ist das Spiel grundsätzlich auch für jene zugänglich denen ein anderer Schwierigkeitsgrad zu schwer ist. Dann kommt es natürlich darauf an was die Belohnung ist. Wenn es z.B. das finale Ende ist oder eben solche Dinge die die Story erweitern, dann wird wieder gemeckert, wegen der Zugänglichkeit. Ein Teufelskreis.

    Was die bekannten Booster in Remastern angeht, untersützte ich die Meinung. Zugegeben so Sachen wie 3x Geschwindigkeit sind schon nicht vekehrt. Auch Zufallskämpfe abschalten zu können. Allerdings beeinflußt das, das Spiel schon recht stark. Selbst der Geschwindigkeits-Boost kann einem Vorteile bieten. Unter dem Strich find ich das für mich persöhnlich allerdings nicht so schlimm, wenn ich das Spiel schon in der Original-Fassung gezockt habe. Dann finde ich es in Ordnung ein "bisschen" zu mogeln. Das nimmt einem aber nicht den Spielspaß wie permanente Booster, Alle Items, Alle Fähigkeiten. Dann kann ich es auch sein lassen. Aber es soll ja auch so Story-Enthusiasten geben, die vielleicht die alten Final Fantasy-Teile einfach nur mal "gesehen" haben wollen. Letztendlich wäre eine permantente Deaktivierung schon erwünscht, wenn man wirklich drauf verzichten will.

    Für allgemein zur Zugänglichkeit sollte ein Spiel für mich fordernd, aber nicht überfordernd sein. Aber auch das ist natürlich wieder rein subjektiv. Was mich überfordert, reizt andere. Das ist eben so. Und so soll es ja auch sein. Man hat seinen eigenen individuellen Geschmack und jeder hat da seinen eigenen Schwellwert. Und deshalb ist das wohl generell auch so ein umstrittenes Tehma. Ich spinkse doch immer wieder bei neuen Spielen mal über die Trophähen-Liste und wäge es für mich ab obs sich lohnt oder nicht. Ich bin aber Meilenweit davon entfernt nur auf "Trophy-Hunt" zu gehen. Ich mache das wozu ich Lust ob, nicht mehr und nicht weniger. Manchmal dann doch wieder mehr oder ich sehe ein das ich mir zu viel vorgenommen habe. Je nach Lust und Laune. Ich bin schon genervt, wenn man ein Spiel für "DAS perfekte Ende" mehrmals durchspielen muss. Das ist nicht so meins. Das hat Nier Automata echt gut gemacht. Die die es gespielt haben, wissen was ich meine. Wobei das Spiel auch etwas kritisiert wurde, weil man sich einige Trophäen erkaufen konnte, da bin aber dann dennoch Stolz darauf die Platin-Trophähe mit fairen mitteln erspielt zu haben.
  4. Koji schrieb:

    Ich habe grundsätzlich nichts gegen einen leichten Schwierigkeitsgrad, aber mag es auch wenn man etwas geschafft hat, was andere nicht geschafft haben. Das es dafür eine Belohnung gibt, als für die die es auf leicht gespielt haben, finde ich nur fair. Somit ist das Spiel grundsätzlich auch für jene zugänglich denen ein anderer Schwierigkeitsgrad zu schwer ist. Dann kommt es natürlich darauf an was die Belohnung ist. Wenn es z.B. das finale Ende ist oder eben solche Dinge die die Story erweitern, dann wird wieder gemeckert, wegen der Zugänglichkeit. Ein Teufelskreis.
    Da muss ich spontan an Castlevania 64 denken. Wenn man da auf Easy gespielt hat, hat man das Spiel nicht zuende spielen können. Dann war einfach mitten im Spiel Ende - wer den Rest der Geschichte erleben wollte musste einen höheren Schwierigkeitsgrad wählen und alles nochmal von Anfang an durchspielen. Erst war es für mich ein fieser Mittelfinger, doch letztendlich bin ich froh dass mich das Spiel gezwungen hat das Spiel so zu spielen, wie es von Anfang an gespielt werden sollte :)
  5. Da wurde sich ja diesmal wieder ein sehr kontroverses Thema ausgesucht^^

    Aus meiner Sicht gibt es keine einseitige, "richtige" Entscheidung
    Ich für meinen Teil habe schon viele Möglichkeiten erlebt und in Anspruch genommen

    Ich habe an alten Spielen meinen Meister gefunden genauso wie ich einige davon nach zig Versuchen und Jahren meistern konnte
    Es wurden Spiele per Option mitten im Durchgang erleichtert um es durchzubekommen oder erhöht für eine spezielle Herausforderung
    Man ist aber auch an Spielen ohne derlei Optionen gewachsen und hat Genre übergreifend Dinge dazu gelernt und sich verbessert oder aus Bequemlichkeit frühzeitig jeglichen Anspruch entfernt
    Oder auch vor gesonderten Herausforderungen Save States in Anspruch genommen, eventuell auch Lösungen nachgeschaut einfach manchmal schon aus Zeitgründen

    Es gibt Spiele wo ich einen vereinfachten Schwierigkeitsgrad vorziehen würde, in etwa beim Genre der Shoot em Ups
    Ich spiele extrem gerne Shoot Em Up Sektionen in 2D Platformern, aber es gibt kaum ein Spiel im eigentlichen Genre was so gut durchspielbar ist einfach weil man bei 90% der Spiele bei einem Treffer Instant verreckt und man zudem noch sehr häufig von vorn statt von einem Checkpoint aus beginnen muss, würde es einfach einen wählbaren Schwierigkeitsgrad geben wo man wenigstens 3 Trefferpunkte hätte wäre ich deutlich motivierter mehr solcher Titel auszuprobieren
    Auch hatte man in einigen Spielen die Wahl ob man sich bspw. 3, 5 oder 9 Leben geben will was die eigentliche Herausforderung nicht mildert aber die Chance erhöht daran zu wachsen und besser zu werden, kann aber halt eher nur bei Platformern Anwendung finden und daher ist es schon Genre bedingt jeweils ein Unterschied wie sinnvoll die Optionen implementiert und umgesetzt/anwendbar sind

    Bei einigen Spielen ohne Schwierigkeitsgrad bin ich aber froh das es diese fehlende Auswahl von vornherein nicht gab, somit liegts am individuellen Ermessen und dem eigenen Ansporn zu versuchen etwas zu lernen und besser zu werden
    DK Country 2 hat mich damals so zum ausrasten gebracht weil ich das 2. Level nicht geschafft habe das ich aus Frust rumgeheult und gebrüllt habe bis ich ne Woche Konsolenverbot hatte
    Heute ist es mein Lieblingsspiel das ich mit 99+ Leben abschließe, aber dennoch genug gefordert werde da ein gewisser Anspruch schon gewünscht ist und auch über die Jahre erhalten blieb, was für mein Empfinden gutes Game Design auszeichnet

    Was auch schon wieder wichtige Faktoren sind, es ist zum Teil neben dem eigenen Können schon auch ein wenig vom Genre her abhängig und was einem persönlich besser liegt
    Ich spiele zig Platformer und bin in einigen richtig gut, was der ein oder andere hier fordernd findet spaziere ich hin und wieder ganz gut durch, dann gibts aber dennoch auch welche die durch die ein oder andere Mechanik deutlich fordernder für mich sind
    Ähnlich ists bei RPG's ich bin das Genre so gewohnt das ich viele davon unterlevelt beende, nur gibst auch einige die ich trotz gleicher oder ähnlicher Schwierigkeit selbst bei "angemessenerem" Vorgehen nicht ohne zusätzliches Grinding schaffen kann
    Was ist bei Spielen die Reflexe abverlangen, jemand der schnell reagieren kann wird seltener Probleme haben bei Quick Time Events oder was ist bei diversen Rätseln?
    Wo der eine sich die Zähne ausbeißt kommt ein anderer nicht mal ins Grübeln weil es für ihn klar auf der Hand liegt

    Es kann und muss nicht alles auf Teufel komm raus auf einen zugeschnitten sein, es ist gut Optionen zu haben und wenn man selbst so bequem ist diese in Anspruch zu nehmen um eventuell spielerischen Anspruch zu umgehen ist das jedem selbst überlassen aber es schadet auch nicht sich hier und da mal zu fordern
    Letzten Endes weiß man auch nur was einem zu schwer ist wenn man es selbst ausprobiert
    Im Beispiel von Sekiro ist es so das es für mich einfach deutlich schwieriger ist als Souls weil ich Parieren hasse, diese Mechanik macht es für mich schon unattraktiver, es ist trotzdem ein tolles Spiel aber ich mag es etwas weniger, letzten Endes hat es mit Souls aber gar nicht so viel gemeinsam für mein Empfinden weshalb einige Vergleiche eher nur stattfinden weil sich From Software bei derlei Spielen für viele einzig am Schwierigkeitsgrad messen
    Diejenigen die das Parieren aber anständig erlernt haben kommen ohne größere Probleme durch will ich meinen, für mich war bei Genichiro aber vorerst Schluss^^' (Aber ich komme wieder!!!)
    Bloodborne hatte auch so eine Kontermechanik, die musste man aber nicht beherrschen um es durchzuspielen und auch hier brauchte ich 3 Spielanläufe ehe ich mich eingespielt hatte um es durch zu ziehen
    Die Souls Games waren zu Beginn absolut hart, aber wenn man einige Mechaniken verinnerlicht hat und weiß wie der Ablauf der Spiele in etwa von statten geht sind es oftmals nur einzelne Bosse die übermäßig schwer sind
    In Demons und Dark Souls habe ich mir noch regelmäßig die Haare ausgerissen während es in Dark Souls 2 dann schon nach einem holprigen Anfang gut durchspielbar war und Dark Souls 3 war bis auf ein paar einzelne Ausnahmen bei den Bossen schon fast nur noch wie ein fordernderes Action RPG und das ist nicht abwertend gemeint
    Denn es ist immer noch recht schwer, aber man merkt einfach wie man sich ein gewisses Können angeeignet hat und ich gehöre längst nicht zu denen die im 7. New Game+ irgendwelche Gegner "cheesen"
    Eher jemand der den ein oder anderen Boss im ersten Versuch legen kann und beim nächsten wieder flucht und genauso viele Versuche lässt wie es in anderen für mich fordernden aber durchaus machbaren Spielen auch der Fall ist

    Ein Spiel auf schwer oder höher zu starten kommt mir nicht in den Sinn, da ich vorher nie weiß wie stark ein Spiel in der Schwierigkeit anzieht oder was man als "normal" bezeichnet, mal ist normal keine Hürde und mal stößt man an seine Grenzen

    Für mich kann es so sein wie es bisher ist, wenn man mir die Optionen gibt hier und da etwas leichter zu machen nutze ich es wenn ich es für nötig erachte um das angenehmste Erlebnis für mich daraus zu erzielen, wenn meine Bequemlichkeit und Zeitgründe es leichter wollen wirds leichter
    Gibt ein Spiel mir eine Schwierigkeit vor teste ich mich daran und je nach Können und Gegebenheiten spaziere ich durch oder stoße an meine Grenzen und entscheide dann ob ich mich weiter an etwas probiere weil ich Potenzial sehe es mit genügend Versuchen zu schaffen oder ob meine Zeit bei einem anderen Titel besser investiert wäre
    Aber es gibt genug Spiele, hauptsächlich im Retro Bereich, die so schwer sind wie eh und je und auch mit dem heutigen Wissen nicht weiter als Welt 3 zu kommen, wie es schon immer war, spiele ich diese gelegentlich einfach weil ich Lust drauf habe und bis Welt 3 auch genug Spaß aufkommt^^

    Mich stört da eher das allgemeine vergleichen von Schwierigkeitsgraden, ich denke 90% hier waren ähnlich wie ich genervt als Titel wie Crash Bandicoot wegen der Schwierigkeit mit Dark Souls verglichen wurden, sowas muss aufhören
    Souls-Likes definieren sich nicht allein über die Schwierigkeit, oftmals gibt es auch ein Seelenähnliches System und eine düstere Atmosphäre in einer kryptischen Welt und Dinge dieser Art wofür man die Spiele auch zu schätzen lernen kann
    Das es Leute gibt die auch ohne die hohe Schwierigkeit ganz gerne die Welt erkunden würden kann ich nachvollziehen und will diesen eine mögliche Option nicht absprechen
    Aber wenn ich die Wahl hätte in den Games etwas leichteres zu wählen wäre ich in kniffligen Passagen zu sehr in Versuchung einen Gang runterzuschalten einfach weil ich dann darüber nachdenke ob man es in "schwer" dann nicht zu sehr übertreibt oder ob das wirklich so angedacht gewesen wäre wenn das Spiel ohne die Option der Wahl erschienen wäre
    Da ist es dann doch auch nicht verkehrt es vorgesetzt zu bekommen da die Versuchung es sich angenehmer zu machen zu groß wäre, aber letzten Endes hat man zumindest die Option zu entscheiden ob man weiter Zeit investiert diese Hürde zu meistern oder das Spiel zu wechseln
    Natürlich schade wenn man sein Geld ausgegeben hat für etwas das man nicht oder nur schwer beenden kann, aber das besteht aus mehreren Gründen und würde ich nicht allein auf die Schwierigkeit abwälzen
    Also ich bin ganz zufrieden wenn man mir Möglichkeiten bietet, aber ich maule auch nicht groß rum wenn etwas zu schwer ist außer natürlich in dem Moment wenn ich daran zerbreche xD
    Ausnahmen sind hier eine plötzlich ansteigende Kurve die in keiner Relation steht oder mangelhaftes Gameplay die im späteren Spielverlauf kritisch werden wenn es fordernder wird
    Wenn bei einem RPG bis zum letzten Dungeon alles glatt läuft und bei diesem dann die Gegner aber 3 mal so stark sind und man plötzlich 10 Level drunter liegt habe ich wenig Freude damit, bin aber schon zu weit gekommen um dort abbrechen zu wollen, es ist mir aber ebenso zu schade 5-10h nur ins Grinding zu stecken um es abzuschließen da das runtergerechnet vielleicht ein Viertel der Gesamtspielzeit ausmacht in dem ich nichts nennenswertes erlebe
    Es gibt daher allerlei Situationen in denen ich mir die Wahl wünsche und/oder genutzt habe oder unterbewusst gefordert wurde, mich verbessert habe und dazu gelernt habe und beides ist ausschlaggebend für die Gesamterfahrung und wie es kommt so nehme ich es^^
An dieser Stelle siehst du nur die letzten 5 Kommentare. Besuche das Forum um die komplette Diskussion zu diesem Thema zu sehen.