Über zwei Jahre ist die große Ankündigung von Code Vein nun her. Das Soulsborne aus dem Hause Bandai Namco Entertainment sollte die Fans mit der einzigartigen Anime-Optik und dem knallharten Gameplay überzeugen. Leider scheiterte der erste Anlauf, wodurch das Spiel um über ein Jahr nach hinten verschoben wurde.
Nun hatten wir die einzigartige Chance den neusten Build anzuspielen und sogar einige Worte mit dem Produzenten Keita Iizuka zu wechseln. Warum es zu dieser großen Verschiebung kam und wieso das Spiel überhaupt den Namen Code Vein trägt, erfahrt ihr im folgenden Interview:
JPGames: Wie kam der Titel “Code Vein” zustande?
Iizuka: Eine interessante Frage. Tatsächlich war Code Vein zu Beginn der Entwicklung ein reiner Arbeitstitel für das Projekt. Als es dann um die endgültige Namensfindung ging, kamen viele Vorschläge aus dem Team zusammen, aber schlussendlich passte keiner so gut wie dieser. Vein ist zwar der Name eines wichtigen Gebietes im Spiel, aber aus dem Englischen übersetzt heißt es auch „Vene“. Vampire saugen zwar sicher gerne das sauerstoffreiche Blut aus den Arterien, aber wir haben uns explizit für die Vene entschieden, da das venöse Blut sauerstoffarm, also „schlechter“ oder „verbraucht“ ist. Das repräsentiert das Gefühl dieser Welt. Sie ist kein lebendiger Ort mehr.
Dark Souls mit Vampiren?
JPGames: Was war eigentlich die Grundidee hinter Code Vein? War es einfach Dark Souls mit Vampiren?
Iizuka: Als Endprodukt kann man das tatsächlich so empfinden, aber am Anfang stand eher das Team, welches aus den ehemaligen Entwicklern von God Eater bestand. Wir haben zunächst überlegt, was die Stärken eben dieses Teams sind und dazu gehörte einmal die Entwicklung einer tiefgehenden Story, komplexe Charaktere und die spannende Action, die sich mit dem Spieler entwickelt. Diese drei Punkte wollten wir dann am besten in Szene setzen. Daraus hat sich dann die Idee entwickelt, den Charakter oft sterben zu lassen bzw. den Charakter und Spieler an seine Grenzen zu bringen. Da hat sich eine Art Soulsborne natürlich angeboten. Danach mussten wir uns einen nachvollziehbaren Weg überlegen, wie man den Charakter oft sterben und wiederauferstehen lassen kann, ohne die Integrität der Geschichte zu beschädigen. Die Antwort war Vampire.
JPGames: Code Vein war einst für einen frühen Release im Jahre 2018 geplant. Aufgrund von Qualitätsmängeln haben Sie sich dann dazu entschieden, das Spiel lange zu verschieben und daran zu arbeiten. Was war der ausschlaggebende Punkt dafür?
Iizuka: Es war eine Kombination aus der äußeren und der inneren Kritik. Auf der Tokyo Game Show konnten bereits viele Menschen selbst Hand anlegen. Von diesen bekamen wir viel Kritik und Verbesserungsvorschläge, die sich jedoch auch intern widerspiegelten. Wir wollten kein Spiel auf den Markt bringen, das nicht unseren Standards gerecht wurde.
Der Traum eines Mangaka
JPGames: Nun zur Demo an sich oder besser gesagt dem Charakter-Editor. Dieser bietet genug Möglichkeiten, einen Anime-Helden zu erschaffen und besonders im Gesicht wird sehr viel kreativer Freiraum geboten. Dagegen sind die wenigen vorgeschriebenen Kleidungs-Optionen eine Enttäuschung. Kommt da mehr?
Iizuka: Leider wird es nicht möglich sein, Oberteile und Hosen separat anzupassen. Vielleicht wird das irgendwann der Fall sein, aber aktuell ist das nicht geplant. Stattdessen haben wir unzählige Accessoires, die am gesamten Körper platziert werden können. Hier können sich die Fans richtig austoben.
JPGames: Dabei ist mir aufgefallen, dass durch die vielen verschiedenen Individualisierungen sehr viele Clipping-Fehler im Charakterdesign auftauchen. Generell scheint das Clipping ein großes Problem zu sein, selbst in den Dungeons schlagen Monster durch Wände.
Iizuka: Innerhalb des Gameplays sollte das natürlich nicht passieren. Bis zur letzten Sekunde werden wir daran arbeiten, dass solche Fehler nicht passieren. Bei dem Charakter-Design ist das ein wenig schwieriger. Mit der Masse an Accessoires, Frisuren und Waffen, die wir den Spielern anbieten, sind solche kleinen Makel fast unumgänglich. Dennoch werden wir auch hier unser Bestes geben.
Schweigen ist Silber
JPGames: Wann und wieso wurde entschieden, den Hauptcharakter im Editor entstehen zu lassen und ihn stumm zu machen?
Iizuka: Das stand von vornherein fest. Wir haben dieses System von God Eater übernommen, damit die Spieler weltweit sich als eigens erstellter Charakter durch die Welt bewegen können. Die Charaktere sollen komplett den Vorstellungen der Spieler entsprechen können. Das gehört für uns zu dieser Erfahrung dazu.
JPGames: Sie legen, wie Sie gesagt haben, sehr viel Wert auf eine komplexe Geschichte und starke Charaktere. Ist ein solcher Charakter dann nicht ein wenig kontraproduktiv? Wäre ein festgeschriebener Charakter nicht passender dafür, als einer, der von den NPCs nur „angespielt“ wird?
Iizuka: Dadurch, dass der Charakter so ist, steht er nicht komplett im Fokus. Wie Sie bereits in der Demo gesehen haben, spielen die Buddys und vor allem der erste, Louis, eine wichtige Rolle. Sie leiten den Charakter durch die Welt, das System und natürlich durch die Story. Der Protagonist hat Amnesie, er erlebt sein eigenes neues Schicksal und ist dabei auf die Mithilfe von anderen angewiesen. Aber trotzdem war uns wichtig, dass der Protagonist immer noch genug Platz hat, um seinen eigenen Charakter auszuleben.
Gooooooo Shiina!
JPGames: Einer der stärksten Punkte in der Demo war zweifelsohne Go Shiinas Soundtrack. Wann kam er zum Projekt hinzu?
Iizuka: Der Director von Code Vein, Yoshimura-san, wollte Go Shiina von Anfang an dabei haben. Das Ergebnis ist natürlich fantastisch. Er konnte das Gefühl und die Atmosphäre dieser dystopischen Welt optimal in Noten verwandeln.
JPGames: Wie lange werden die Spieler brauchen, um die Hauptgeschichte zu beenden?
Iizuka: Das kommt auf den Spieler an. Wenn man die Hauptgeschichte und nur diese in durchschnittlicher Geschwindigkeit durchspielt, dann sollte man bis zu 30 Stunden damit beschäftigt sein. Selbstverständlich haben wir noch viele optionale Dungeons und Gear speziell für das Endgame im Gepäck. Zudem wird, nach dem Durchspielen, ein New Game+ angeboten. Das bedeutet, dass der Spieler sein Level und seine Talente behält, und er kann die Geschichte wieder von vorne beginnen. Aber ganz so einfach machen wir es auch nicht. In diesem Modus erhält auch jeder Gegner einen kleinen Status-Boost. Das wird jedoch so gestaltet, dass man dennoch, im Vergleich zum ersten Durchgang, viel schneller und angenehmer durchkommt.
Switch sagt nein
JPGames: Wir wissen bereits, dass es eine Multiplayer-Komponente geben wird. Andere Spieler können dann als Dritter im Bunde das Team um den Protagonisten während der Story verstärken. Ist da noch mehr geplant? Ein PvP-Modus vielleicht?
Iizuka: Leider ist, was den Multiplayer angeht, nichts Weiteres geplant. Das bedeutet natürlich nicht, dass es komplett unmöglich ist. Aber aktuell ist ein solcher Modus nicht in Planung.
JPGames: Besonders in Japan boomt das Geschäft mit Nintendo Switch aktuell. Wäre Code Vein ein möglicher Port-Kandidat?
Iizuka: Das ist im Moment tatsächlich nicht geplant. Das Spiel wird wie angekündigt für PlayStation 4, Xbox One und PCs veröffentlicht.
JPGames: Vielen Dank für Ihre Zeit und das Interview. Unsere Leser werden sich sehr darüber freuen.
Iizuka: Ich habe zu danken.
Bildmaterial: Code Vein, Bandai Namco
Hm, schade das ihr nicht genauer nach dem Koop gefragt habt (oder habe ich es jetzt überlesen?). Ist das noch so das man nur Zufalls Partner bekommt, oder kann man nun doch gezielt Freunde einladen? Weil das war doch so komisch geplant, wenn ich mich nicht irre.
Schönes Interview, bin gespannt wie viel man neben der Hauptstory tatsächlich noch optional erledigen kann und was mir der Charaktereditor trotz mäßigem Umfang in Sachen Klamotten sonst so ermöglicht, da sehe ich mich schon 3h+ investieren bevor es überhaupt losgeht xD
Ich bin Feuer und Flamme für das Spiel, ich möchte nur gerne endlich ein Releasedatum das diesmal bitte auch eintritt^^