Bildmaterial: Dreams, Sony / Media Molecule
Bereits zwei Wochen liegt die Creator Beta von Dreams nun hinter mir. Zwei Wochen, in denen ich dennoch nicht aufhören kann, daran zu denken. Insgesamt konnte ich etwa vier Wochen mit der Beta verbringen und möchte euch auf diesem Wege meine Eindrücke präsentieren. Media Molecule hat hier wirklich ein phänomenales Tool erschaffen, mit dem nun bald jeder seine eigenen Videospiel-Träume erfüllen kann – viel Geduld und Freizeit vorausgesetzt.
Was ist Dreams überhaupt?
Sehr zu meinem Erstaunen ist vielen Dreams noch immer kein richtiger Begriff. Selbst Freunde in meinem Umfeld, die sich sehr für Videospiele interessieren, musste ich erst aufklären. Die absolute Kurzform also:
Mit Dreams kann man auf PlayStation 4 seine eigenen Spiele entwickeln.
Ähnlich wie schon bei Little Big Planet ist dies allerdings nun komplett in 3D möglich und es sind nahezu keine Grenzen gesetzt. Genauso wie Little Big Planet wird Dreams später auch über eine Einzelspieler-Kampagne verfügen, der Fokus dürfte aber auf dem Erstellen, Teilen und Spielen von Kreationen der anderen Dreamer liegen.
Geteilt werden kann hierbei wirklich alles, was man dann auch selbst wiederverwenden (remixen) kann: Einfache Gegenstände wie eine Straßenlaterne oder einen Baum, komplexe Charaktere mit eigener Animation und Steuerung, ganze Logiken für Gameplay-Elemente, Soundeffekte, Musikkompositionen, ja sogar ganze Spiele, wenn es der Ersteller denn erlaubt.
Ich konnte zwei Wochen später an der Beta teilnehmen als die ersten frühen Beta-Spieler und ich war völlig erschlagen von den ganzen Kreationen, die bereits in dieser kurzen Zeit entstanden sind und wie freizügig wirklich komplexe Dinge geteilt wurden, die man dann einfach in seine eigene Kreation stempeln und nach Belieben verändern kann.
Aller Anfang ist wirklich schwer
Soviel muss ich vorwegnehmen: Ich liebe Dreams. Ich liebe, wie schnell man erste Ergebnisse auf den Bildschirm zaubern kann und dass so etwas überhaupt auf PlayStation 4 mit einem Dualshock in der Hand möglich ist. Allerdings ist der Einstieg mühsam und alles insgesamt dennoch zeitaufwändig, da sollte man sich nichts vormachen. Dreams ist ein komplexes und vollwertiges Tool.
Man startet schließlich auch nicht Photoshop – ohne es jemals zuvor gesehen zu haben – und legt einfach drauflos. Hier sind zunächst viel Geduld und die charmanten Einsteiger-Tutorials nötig, die einen mit den Grundfunktionen vertraut machen. Darin müssen dringend Tastenkürzel und die verschachtelten Menüs verinnerlicht werden, die sehr zur späteren Zeitersparnis beitragen. Ein weiterer Grund war zumindest in der Beta, dass mit dem PS4-Controller alles nur über die Gyro-Steuerung funktionierte. Ich habe wirklich zwei Tage benötigt, um ein gewisses Feingefühl dafür zu bekommen und dass mein „Cursor“ an die Stelle springt, die ich im Sinn habe. Das hat für sehr viel Kopfzerbrechen und auch anfänglichen Frust gesorgt.
Auf das Feedback hin hat Media Molecule aber bereits eine normale Controller-Steuerung in Aussicht gestellt. Für den normalen Anwender definitiv ein Segen. Ich werde vermutlich nun bei der Gyro-Steuerung bleiben, da ich mich dann damit doch sehr gut zurechtgefunden habe. Einmal gelernt, ist es kein Problem mehr. Es gab keinen Frust mehr und alles flutschte aus dem Handgelenk.
Ich brauche unbedingt PlayStation-Move-Motion-Controller!
Das war direkt mein Gedanke, als ich mich dann nach den Startschwierigkeiten so weit auskannte, dass ich auch mal ein komplexeres Objekt erstellen wollte – und verzweifelte.
Ich hatte sogar das Glück Move-Controller ausgeliehen zu bekommen, aber bis es so weit war, nutzte ich sie dann nie. Die Move-Steuerung hat nämlich nochmal ganz eigene, ganz merkwürdige Tastenkürzel und muss genauso erst wieder von null erlernt werden. Das war mir dann doch etwas zu viel. Außerdem konnte so meine Freundin diese Steuerung lernen und an der Zweit-PS4 werkeln, während ich mich einmal richtig mit der Dualshock-Steuerung abmühte um dann aber auch keine Probleme mehr beim Erstellen von Objekten zu haben.
Ganz klar: Die Move-Steuerung hat viele Vorteile, vieles geht damit wirklich einfacher und man kann zum Beispiel in der Tiefe arbeiten und hat ein besseres Gefühl für den Raum, in dem sich die Dinge befinden. Es ist aber nicht so, dass man diese zwingend benötigt. Der Trick mit dem Dualshock ist, sich mit dem Grid auszukennen und vieles darüber zu arrangieren, die Größe dessen anzupassen und wieder einmal sehr viel Geduld zu beweisen. Ich hatte danach echt Spaß, was hier hoffentlich nicht zu kurz kommt. Es muss eben einfach mal klick machen. Wie beim Essen mit Stäbchen.
So kann man dann auch zu sehr schönen Ergebnissen kommen. Nach fünf Stunden hatte ich ein Haus nach Vorlage erstellt. Das klingt nach viel und auch ich war erschrocken, aber wollte ich das in einem 3D-Programm nachbauen, wüsste ich nicht, ob ich in fünf Stunden fertig wäre.
Logische Logik ist logisch!
Die volle Komplexität von Videospielen wird einem spätestens bewusst, wenn man versucht selbst etwas nachzuempfinden. Ein Charakter läuft an eine Schatztruhe heran und öffnet diese, was kann daran schwer sein? Schwer ist das nicht, man muss nur einige Dinge beachten.
Die Truhe soll nur in einem gewissen Umkreis geöffnet werden können – ok, kein Problem, ich setze eine Trigger-Zone um die Truhe. Die Truhe soll nur auf den Spieler reagieren. Ok. Welcher Knopf öffnet die Truhe? Ist der Knopf schon mit einer anderen Aktion belegt? Ich muss also dafür sorgen, dass die Animation das Schwert zu schwingen nicht ausgeführt wird, aber die Handbewegung zum Truhe öffnen. Oh, jetzt öffnet mein Charakter aber die Truhe mit dem Schwert in der Hand ausgerüstet. Na gut, dann steckt er das vorher weg. Ups, wenn ich auf die Truhe zurenne und den Knopf drücke, werde ich durch das Öffnen der Truhe in die Luft katapultiert. Ok, hier kann eine unsichtbare Wand helfen, dass ich nicht so nah an die Truhe herangehe. Was ist überhaupt in der Truhe drin? Das muss ich noch erfassen und hochzählen. Und so weiter und so weiter. Dinge, die man für völlig selbstverständlich gehalten hatte, sind es nicht.
Es macht aber auch Spaß sich heranzutasten, das Erstellte zu testen, zu verfeinern, sich Lösungswege zu überlegen. Doch das kostet eben viel Zeit. Neben einem 40-Stunden-Job war das schon eine Herausforderung, sich von Dreams zu lösen und nicht mit einem noch ungelösten Problem schlafen gehen zu müssen.
Ich bin natürlich auch komplett selbst schuld ausgerechnet ein Rollenspiel in Dreams erstellen zu wollen, das natürlich deutlich komplexer ist als ein Jump-’n’-Run und wozu es schon zahlreiche Vorlagen in der Beta gab. Aber wo die Liebe nun mal hinfällt, kann man sich eben nicht aussuchen.
Bald wissen wir es genauer
Nächste Woche schon, am 20. Februar, werden wir wohl das Release-Datum erfahren. Ich kann es kaum noch abwarten, wieder in das Dreamerverse abzutauchen und an meinem Spiel zu werkeln. Hoffentlich dauert es nicht mehr lange.
Wem das eigene Kreieren nicht zusagt, kann aber auch von der unfassbar talentierten Community Spiele aus nahezu jedem Genre spielen oder witzige, skurrile Videos bestaunen. Die Spiele waren zwar alle noch eher mit Demos zu vergleichen, aber wenn Dreams erst mal längere Zeit in den Händen dieser Leute ist, ist gar nicht auszudenken, was alles möglich ist. Nur noch fünf Mal träumen.
Schön schon mal so eine Vorab Review zu lesen^^
Genau daran wird es bei mir scheitern, ich mag Editoren ja sehr und hätte das damals als Kind gebraucht, ich habe zwar immer noch massig Ideen die ich gerne ausprobieren und umsetzen möchte aber ich schaffe es schon nicht meine gekauften Games alle zu zocken^^'
Genau davon wäre ich auch erstmals ehr abgeschreckt
Das ist schon mal ganz gut zu wissen, auch wenn es so sicherlich etwas umständlicher ist einiges umzusetzen, Optionen zum probieren und seine eigene Weise zu finden sind denke ich wichtig
Ein Problem was ich bei allen bisherigen Editoren hatte, bisher waren es bei mir nur Games wo man Level erstellt, das musste aber auch oftmals an ein und demselben Tag geschehen und wenn ich 10h am Stück bis in die Nacht dran gesessen habe um dann frühs verkrepelt zur Arbeit zu müssen, es würde mich sonst den ganzen Tag beschäftigen bis ich endlich wieder die Zeit hätte Dinge auszuprobieren um zu sehen ob und wie es umsetzbar sein könnte was meist direkt zum nächsten führt
Das Beispiel hier mit der Truhe ist da schon ganz gut, wenn man dann solche fertigen Objekte hat bei denen alles zu funktionieren scheint könnte man diese dann kopieren und in dem Fall der Truhe einfach nur den Inhalt ändern oder müsste man immer wieder ab einem gewissen Punkt von vorn beginnen?
Und wie steht es mit der Musik, wie einfach oder kompliziert ist der Umgang und das Erstellen mit dem Musik Tool und wie umfangreich ist die Palette an Instrumenten, Tönen oder Geräuschen? Hoffe nochmal etwas umfangreicher als bei den Little Big Planet Spielen
Denn ich würde vermutlich eher Kreationen von anderen Leuten zocken und vielleicht versuchen hier und da mal ein wenig Musik zu kreieren, denn so muss ich keine Instrumente lernen und Zeit kosten tut das trotzdem genug xD
Du musst nicht immer von vorne beginnen und kannst fertige Sachen kopieren und auch einfach als neue Objekte speichern. Auch die Community kann dir natürlich fertige Lösungen liefern oder welche, die man selbst nur noch anpasst. Davon gab es in der Beta aber noch nicht viel und ich wollte auch erst mal selbst alles erlernen, herumspielen. Viel Trial & Error auch.
Zur Musik:
Ich kann leider keinen Vergleich zu LBP liefern, aber es gab zahlreiche Instrumente und Effekte von Mm direkt. Dadurch auch ein hohes Niveau. Ich empfand die Bandbreite als ausreichend. Rockmusik war ebenso möglich wie House oder Klassik. Sie bieten einem die Möglichkeit ein wenig „on the fly“ Töne zu erstellen und wärend man mit der Gyro-Steuerung rumfuchtelt. Du kannst aber auch wirklich jede einzelne Note wie in einem Musiktool setzen und die Länge festlegen. Es gab auch beeindruckende Musik der Community. Aber darin lag absolut nicht meine Stärke. Da benötigt man schon Grundkenntnisse. Jemand hatte auch das Sephiroth Theme erstellt. Das war cool
Danke, das hilft mir schon weiter und lässt mein Interesse definitiv bestehen^^
Nur der Faktor Zeit ist halt immer sehr problematisch, daher wirds zum Release bei mir sicherlich noch nichts, aber dennoch etwas worauf ich später nicht verzichten werde
Bei mir wird es ein Day One kauf.
Aber werde definitiv mit den Move Controller Welten erstellen. Mit den Dualshock 4 Controller hatte ich massiv probleme gehabt, das ich sogar aus Wut die Anwendung geschlossen habe. Aber die Möglichkeit Dinge zu kreieren ist der Wahnsinn!!
Es gab viele Tolle Spiele und Ideen in Dream Surfing. Wenn das Spiel erstmal angekommen ist, werden an unendliche tolle Erfahrungen gemacht werden. Ich freue mich darauf