Wow! Was für zwei intensive Stunden das waren. Auf dem großen Pre-E3-Event in London konnte die Presse nicht nur Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals anspielen (hier unsere positiven ersten Eindrücke), sondern auch Eidos Montreals neusten Streich: Shadow of the Tomb Raider. Mit einer kurzen Demo im Gepäck reisten Jill Murray (Lead Writer) und Arne Oehme (Level Design Director) nach England, um der Presse Rede und Antwort zu stehen und diese für kurze Zeit nach Cozumel in Mexiko zu schicken. Warum sich der dritte Teil der Reboot-Reihe bereits nach so kurzer Zeit schon vor den beiden Prequels positioniert, erfahrt ihr im folgenden Text.
Der Haupt-Ankerpunkt der letzten beiden Spiele war, neben Lara selbst, Trinity. Eine geheimnisvolle Organisation, die alte und mächtige Reliquien jagt, um damit den Lauf der Welt zu verändern. In Shadow of the Tomb Raider wird hier weiter angesetzt und die Demo beginnt mit dem Auftrag, ein Trinity-Mitglied unauffällig zu verfolgen. Das Ganze passiert in Cozumel, Mexiko, einer kleinen Stadt, die zu diesem Zeitpunkt das Fest der Toten feiert. Die ganze Stadt ist mit Masken und Figuren geschmückt, Kinder erfreuen sich an Feuerwerkskörpern und die Einwohner genießen die Festivitäten mit guten Getränken und Tanzeinlagen. Während Lara die Zielperson verfolgt, erlebt der Spieler Cozumel und seine Bewohner aus nächster Nähe.
Überall beleuchten Kerzen die engen Gassen und die Menschenmassen bieten eine gute Tarnung, um nicht entdeckt zu werden. Jonah, Laras guter Freund aus den Prequels, ist ebenfalls anwesend und immer gut für eine kleine Ablenkung. Zusammen kommen sie ganz nah an das Ziel heran und können die weitere Vorgehensweise von Trinity belauschen.
Lara is back
Dieser kurze und sehr atmosphärische Einstieg in das Spiel ist sehr effektiv. Zum einen ist das Fest der Toten sowohl optisch, als auch inhaltlich ein Hinweis auf das, was noch in den folgenden Stunden passieren wird. Zum anderen zeigen die Grafik- und Level-Designer, was heutzutage mit der Technik möglich ist. Cozumel sieht berauschend aus. Die dunklen Ecken sowie die großen Tanzplätze strotzen nur so vor Leben und kleinen Details, für die man am Anfang leider keine Zeit hat. Ein besonderes Augenmerk wurde dabei auf die Beleuchtung gelegt. Diese ist überragend und zaubert, dank der vielen Kerzen und Lichter, eine wunderschöne Nacht auf den Bildschirm. Die Charaktermodelle der Passanten können zwar nicht ganz mit der Umgebung und den Modellen der Hauptcharaktere mithalten, aber sie fallen einem auch nicht negativ auf.
Auch die nächsten Areale: eine tosende Bucht, alte Ruinen und ein feindliches Lager überzeugen optisch auf ganzer Linie, ganz besonders wenn zum Ende praktisch alles explodiert und/oder von einer gigantischen Flutwelle mit sich gerissen wird. Aber das ist nur ein kleiner Ausblick auf das, was noch folgt.
Nachdem Lara das Ziel von Trinity lokalisiert hat, geht es auch schon zur oben genannten Bucht. In (wahrscheinlich) mehreren hundert Metern Höhe schwingt sich die nun voll ausgebildete und erfahrene Archäologin von Klippe zu Klippe, während unter ihr die Wellen an der Felswand brechen. Hier kommt nun das neuste Spielzeug zum Einsatz. Während Lara in den beiden Prequels an bestimmten Steinwänden nur klettern konnte, kann sie sich jetzt von diesen herunterseilen, um auch die größten Höhen sicher zu überwinden. Mit genug Schwung und dem richtigen Timing lassen sich so auch weit entfernte Ziele erreichen.
Ob zu Wasser oder zu Land
Kurz vor ihrem Ziel warten dann noch einige kleine Rätsel darauf, gelöst zu werden. Sowohl Köpfchen, als auch Schnelligkeit sind gefragt. Man sollte stets die gesamte Umgebung im Auge behalten, um die richtige Lösung zu finden. So weit, so Rise of the Tomb Raider. Was den dritten Teil nun besonders von den anderen beiden abhebt, sind nicht nur Optik und Umgebung, sondern die Art, wie die Umgebung genutzt wird. Damit sind speziell die Einlagen unter Wasser gemeint. In den tiefen, dunklen Gewässern warten viele Gefahren auf Lara. Die Atmosphäre und Orientierungslosigkeit, gepaart mit den gefährlichen Kreaturen und der begrenzten Zeit, kreieren ein tolles klaustrophobisches Gefühl, sodass der Spieler mit Lara zusammen die Luft anhält. Nur müssen die Entwickler ein wenig vorsichtig sein. Allein in der kurzen Demo ist Lara zwei Mal fast ertrunken und wenn zu viele gescriptete Einlagen unter Wasser so enden, dann nimmt das etwas von der Dramatik.
Nun endlich an ihrem Ziel angekommen, macht Lara das, was jeder gute Archäologe tun würde und reißt sich den Schatz unter den Nagel. Das hat Konsequenzen, denn damit löst sie die Maya-Apokalypse aus, die mit unzähligen Naturkatastrophen die Welt zerstören wird. Das stürzt sie in ein großes emotionales Loch. Sie ist verantwortlich für das Massensterben der Menschheit. Obwohl Shadow of the Tomb Raider versucht, hier starke Gefühle im Spieler zu wecken, treffen sie dennoch keinen richtigen Nerv. Lara hat nur das getan, was jeder getan hätte. Sie hat ein kleines Artefakt in die Hand genommen, welches eine böse Organisation nutzen wollte, um viele Menschen zu töten. Das hat zwar zur Apokalypse geführt, aber so richtig die Schuld geben kann man ihr nicht dafür.
Es kommt dann, wie es kommen muss und Trinity schnappt sich das Artefakt. Der von den Entwicklern angepriesene Bösewicht kommt dabei leider sehr klischeehaft rüber. Er will eine antike Macht nutzen, um das Böse (also viele, viele Menschen) von der Welt zu verbannen, damit sie ein schöner und glücklicher Ort für alle werden kann. Das macht er mit einer Horde Söldner, die bereits in dieser kurzen Demo mehrere Unschuldige töten. Es bleibt natürlich abzuwarten, wie sich die Beziehung zwischen Lara und dem Bösewicht entwickelt und was die wahren Motive und Ziele von Trinity sind. Man kann nur hoffen, dass die Charaktere sich mit etwas mehr Tiefe präsentieren. Einen kleinen Lichtblick darauf gibt das Ende der Demo. In einer hitzigen Diskussion streiten sich Jonah und Lara darüber, wie man am besten als nächstes vorgeht. Während Jonah der Meinung ist, man müsse den Leuten vor Ort helfen, will sich Lara bereits auf den Weg nach Peru machen, um die Apokalypse komplett abzuwenden.
Ein kleiner Hoffnungsschimmer
Die Synchronsprecher liefern dabei eine grandiose Performance ab und hier entstehen echte Emotionen. Wenn Lara dann am Ende auf die reißenden Flutwellen und die zerstörte Stadt blickt, dann bleibt tatsächlich auch was beim Spieler hängen.
Was das Gameplay betrifft, so hat sich nichts Grundlegendes verändert. Mit ihrem Bogen ist Lara nach wie vor in der Lage, eine Bedrohung nach der anderen auszulöschen. Viel interessanter ist, wie die Deus-Ex-Entwickler ihre eigenen Erfahrungen hier eingebracht haben. Noch viel mehr als bei den beiden alten Teilen ist Lara in der Lage, ihre Umgebung zu ihrem Vorteil zu nutzen. In Büschen und Efeu kann sie sich vor dem Blick der Feinde schützen und aus dem Nichts angreifen. Eine intelligente Herangehensweise ist wichtiger denn je, denn der Schwierigkeitsgrad wurde seit Rise of the Tomb Raider ordentlich nach oben geschraubt. Wie schon zuvor macht es viel Spaß, die Gegner mit dem Bogen und Stealth-Kills aus dem Weg zu räumen oder, wenn man Lust darauf hat, einfach mit einem Maschinengewehr drauflos zu schießen. Auch die gescripteten Flucht-Einlagen sind wieder mit dabei, dieses Mal jedoch größer und bombastischer.
Die Kombination aus dem atmosphärischen Prolog zum Fest der Toten, den Rätseln, den Akrobatik-Einlagen und den spannenden Kämpfen hat diese kurze Demo zu einem absoluten Genuss gemacht. Die vielen kleinen Neuerungen fügen sich perfekt in das geprüfte Konzept von Tomb Raider hinein und machen das Endergebnis noch spannender. Zwar litt die Demo noch an einigen Kollisionsproblemen und Grafik-Fehlern, aber die Entwickler haben noch genug Zeit, um sich um diese Kleinigkeiten zu kümmern. Shadow of the Tomb Raider sieht grandios aus, spielt sich klasse und reißt den Spieler mit. Wenn jetzt noch Story und Charaktere überzeugen, dann wird das Spiel ein absoluter Hit.
Angespielt auf Xbox One X.