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Root Letter: Unser Interview mit Director Zin Hasegawa

Auf der diesjährigen Tokyo Game Show hatten wir die Gelegenheit, Zin Hasegawa, dem Director von Root Letter, einige Fragen zu seinem Mystery-Adventure zu stellen, das hierzulande am 28. Oktober 2016 für PlayStation 4 und PlayStation Vita erscheinen wird. Mit dabei war auch der Marketingleiter Geraint Evans von PQube, der mit seinem Team das Spiel in Europa vertreibt, und Dolmetscher spielte für uns der Marketing-Chef von Kadokawa Games Matteo Sapio selbst.

Vor Ort konnten wir auch bereits selbst Hand an die lokalisierte PlayStation-Vita-Version legen und hatten natürlich allerlei Fragen im Gepäck. Viel Spaß mit unserem Interview!

JPGames: Root Letter ist das erste Spiel in der Kadokawa-Games-Mystery-Serie. Können Sie uns etwas mehr über den Mystery-Aspekt erzählen? Ist es eher Sci-Fi, Fantasy oder geht es in Richtung Detective-Mystery?

Zin Hasegawa: Um es kurz zu machen, es ist ein Mystery-Adventure. Bricht man es auf die einzelnen Bestandteile herunter, ist da zunächst die Nostalgie. Erwachsen zu sein und Sehnsucht nach einer Zeit zu haben, die verflogen ist. Ein weiterer Aspekt ist der Brief, den wir als Trick nutzen, um die Geschichte zu erzählen. Das letzte Element ist die Präfektur Shimane und die Stadt Matsue, die echte Orte sind. Diese drei Aspekte nutzen wir, um dieses Mystery-Adventure zu erschaffen.

JPGames: Was denken Sie, wie lange ist das Spiel in etwa? Gibt es Nebengeschichten oder Minispiele?

Zin Hasegawa: Es gibt verschiedene Enden in Root Letter. Um das wahre Ende, also das True Ending, zu sehen, müsst ihr das Spiel erneut spielen. Das bekommt man nicht im ersten Durchlauf, der ungefähr zehn Stunden dauert. Da es verschiedene Enden gibt, denke ich, dass das gesamte Abenteuer ungefähr 20 Stunden lang ist.

Neben der Hauptgeschichte gibt es noch drei weitere Dinge zu entdecken, die wie eine Art Minispiel sind. Weil das Spiel in Shimane spielt, könnt ihr zum Beispiel das Shimane-Maskottchen Shimane Neko finden. Das ist eine gelbe Katze und man sieht sie überall auf Broschüren für Shimane. Ihr könnt dieses verloren gegangene Maskottchen finden. Dadurch kann der Spieler mehr über die Kultur erfahren und hat mehr zu erforschen.

Root-Letter-June-16-JapanJPGames: Wie können wir uns das Gameplay von Root Letter vorstellen? Was motiviert den Spieler, in der Geschichte voranzuschreiten?

Zin Hasegawa: Zunächst will ich die Brieffreundschaft hervorheben. Heutzutage gibt es natürlich Chats und wir kommunizieren unmittelbar miteinander. Aber auch heute noch, wenn man chattet und sich irgendwann trifft, weiß man nicht, ob sein Gegenüber die Erwartungen erfüllt. Bei einem Brief ist das natürlich noch viel komplizierter und komplexer. Ihr als Spieler seid also auf der Suche nach jemandem, den ihr nie getroffen habt und mit dem ihr vor 15 Jahren das letzte Mal kommuniziert habt.

Ihr seid also auf der Suche nach Aya Fumino und um sie zu finden, müsst ihr Ayas Freunde finden. Aya erzählt in ihrem Brief von ihren Freunden, die ihr im Spiel treffen werdet, aber dazwischen liegen 15 Jahre. Man wird also einen Unterschied feststellen und dieser Unterschied zeichnet das Spiel aus: Die Suche nach Aya und die Suche nach ihren Freunden.

Man kann das auch mit einer Sci-Fi-Geschichte mit UFOs vergleichen. Es gibt da dieses Mysteriöse und Unbekannte und man versteht nicht, was vor sich geht. Um mehr zu erfahren, müsst ihr zum Beispiel Michael aufsuchen und ihn befragen. Michael weiß aber nichts, also geht ihr zu Jane, die ihr aber gerade nicht finden könnt, wodurch ihr woanders hingeht. Diese Herangehensweise wollte ich in dieses Spiel übertragen. Aya ist also wie ein Alien (alle lachen). Sie ist da, ist es aber auch nicht. Das ist der Clou.

JPGames: Sie sagten uns, dass Root Letter in der Stadt Matsue spielt. Wie sind Sie dabei vorgegangen? Haben Sie viel Zeit dort verbracht? Haben Sie eine spezielle Verbindung zu Matsue?

Zin Hasegawa: Darauf gibt es drei Antworten:

Die erste ist, dass wir die Geschichte abseits gelegen erzählen wollten. Nicht zentral wie in Tokio, sondern wo das Meer und Berge die Landschaft zieren.

Die zweite ist, dass tatsächlich unser Präsident aus Shimane kommt (alle lachen).

Als drittes waren maßgeblich die Behörden entscheidend. Wir sprachen mit ihnen und sie waren sofort begeistert und wollten mit uns zusammenarbeiten. Sie hatten ein derartig großes Interesse an dem Projekt, dass dies schließlich zur Entscheidung für Shimane geführt hat.

Ihr werdet beim Spielen feststellen, dass Matsue und Shimane alles reale Orte mit echten Menschen sind. Alle Menschen, die ihr trefft, fühlen sich wie existierende Leute an. Das war ein Grundgedanke für das Spiel: Ihr könnt nach Matsue gehen und Leute treffen und fühlt euch, als wärt ihr wirklich dort.

Vielleicht denkt ihr jetzt, man hat uns Geld gegeben, um das zu sagen, aber wir haben tatsächlich nicht mal einen Yen bekommen (Gelächter).

JPGames: Wie ist das Verhältnis zwischen dem Lesen einer Visual Novel und tatsächlichem Gameplay in Root Letter?

Zin Hasegawa: Wenn ich eine Zahl nennen müsste, würde ich sagen, dass 70 Prozent Erkunden sind und zu 30 Prozent ist es eine Visual Novel.

JPGames: Planen Sie für die europäische Version weitere Sprachen anzubieten neben Englisch? Vielleicht sogar Japanisch?

Zin Hasegawa: Vertont ist das Spiel auf Japanisch. Der gesamte Text ist aber Englisch. Wir wollten die Gespräche auf Japanisch belassen, weil es ein sehr japanisches Spiel ist und das werdet ihr schnell merken, wenn ihr es selbst spielt.

JPGames: Gibt es Unterschiede zwischen der PlayStation-4-Version und der PlayStation-Vita-Version?

Zin Hasegawa: Nein, sie sind identisch. Wir wollten das Erlebnis für alle Spieler gleich belassen.

JPGames: Haben Sie auch PCs als Plattform berücksichtigt und wird Root Letter auch für PCs erscheinen?

Zin Hasegawa: Wir sehen PCs zwar als Plattform, aber es wäre eine Herausforderung für uns. Es war von Anfang an ein Sony-Titel. Jetzt, da PQube es in ihren Händen hat, kommt es ganz auf sie an. Das Spiel ist in Unity programmiert, es kommt also wirklich allein auf Geraint an (alle lachen). [Anm.: Geraint Evans ist Head of Marketing bei PQube]

JPGames: Uns ist aufgefallen, dass alle Charaktere auf dem Cover ihre Augen mit den Händen oder dem Brief verdecken. Hat das einen bestimmten Grund? Etwas nicht sehen können, etwas nicht sehen wollen oder etwas in diese Richtung?

Zin Hasegawa: Ihr werdet diese Charaktere im Verlauf des Spiels treffen und weil das Teil des Rätsels ist, wollen wir das dem Spieler nicht verderben. Ihr seht auf dem Cover die Freunde von Aya, die ich zuvor bereits angesprochen habe.

JPGames: Sie sagten uns, dass man das Spiel mehrmals spielen muss, um das wahre Ende zu sehen. Kann man beispielsweise wie in Steins;Gate bestimmte Teile überspringen, die man bereits gespielt hat?

interview_root_letter_tokyo_game_show_2016
Zin Hasegawa, Aya, Tim, Michael, Sebastian

Zin Hasegawa: Ja, ihr könnt diese überspringen. Ihr könnt jedes Kapitel einzeln auswählen.

JPGames: Dann noch eine letzte Frage: Da 15 Jahre zwischen dem Brief und der Suche nach Aya liegen, ist es möglich, in die Vergangenheit zu reisen?

Zin Hasegawa: Nein, man kann nicht in die Vergangenheit. Es gibt zwar Déjà-vus und dergleichen, aber das Spiel dreht sich um den Brief und dessen Inhalt. Nicht, was man hätte ändern können. Die Vergangenheit ist in dem Brief und darum geht es in Root Letter. Lasst uns noch ein Foto machen!

JPGames: Vielen Dank für das nette Gespräch.

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