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Angespielt! Star Ocean: Integrity and Faithlessness

An ein neues Star Ocean für Konsolen hatte vor zwei Jahren wohl niemand geglaubt. Nun steht der fünfte Teil vor der Tür. Letzte Woche hatte ich in Hamburg bei Square Enix die Gelegenheit, das kommende Star Ocean: Integrity and Faithlessness ausführlich anzuspielen. Zwei Stunden hatte man mir dafür eingeräumt. Es war möglich, das Spiel von Anfang an zu spielen, außerdem stand ein Speicherstand zur Verfügung, der mich viele Stunden tiefer ins Spiel brachte.

Fidel und Miki.
Fidel und Miki.

In Star Ocean: Integrity and Faithlessness verschlägt es uns in eine weit entfernte Galaxie. Auf dem Planeten Faykreed lebt Protagonist Fidel gemeinsam mit seiner Kindheitsfreundin Miki. Die Pangalaktische Föderation hat Frieden in die Galaxie gebracht, doch in diesen Tagen entfacht ein neuer Konflikt. In diesen geraten natürlich auch Fidel und seine Freunde, die obendrein auf das geheimnisvolle Mädchen Relia treffen. Gemeinsam begibt sich die Gruppe auf eine abenteuerliche Reise. Diese Reise beginnt zunächst gemächlich im Heimatdorf von Fidel mit einem ausführlichen Tutorial. Das ist auch nötig, denn das Kampfsystem ist komplexer, als es zunächst den Anschein macht.

»Das Kampfsystem ist komplexer, als es zunächst den Anschein macht.«

Grundsätzlich steht Fidel der leichte Angriff, der schwere Angriff und die Verteidigung zur Verfügung – alles ausgelöst per einfachem Knopfdruck. Diese Fähigkeiten haben auch die Gegner, was zu einer Art Schere-Stein-Papier-Wechselwirkung führt. Umgibt den Gegner eine bläuliche Aura, setzt er zum schweren Angriff an. Ein leichter Angriff von Fidel unterbricht diesen. Ein schwerer Angriff hingegen durchbricht die Verteidigung. Und mit der Verteidigung blockt man den leichten Angriff und setzt zu einem Konter an, wenn man danach im richtigen Augenblick den Viereck-Button drückt. Viele Kämpfe gegen ganz normale Gegner lassen sich auf diese Art und Weise bestehen.

Ein Key-Artwork von Charakter-Designer Akiman.
Ein Key-Artwork von Charakter-Designer Akiman.

Doch der Gruppe stehen weitaus mehr Kampfoptionen zur Verfügung. Es gibt beispielsweise Battle Skills, die in den meisten JRPGs wohl unter „Techniken“ fallen. Das sind spezielle Angriffe, die ihr durch das Gedrückthalten von X- oder Kreis-Button auslöst. Diese Battle Skills verbrauchen allerdings MP. Im Menü könnt ihr die Battle Skills, die auf den Tasten liegen, jederzeit ändern – vorausgesetzt natürlich, ihr habt bereits neue Battle Skills erlernt.

Mit euren normalen Angriffen und den Battle Skills werdet ihr vermutlich die meiste Zeit im Kampf verbringen. Die Gegner seht ihr jederzeit auf der Karte, bei einer Berührung beginnt der Kampf. Zumindest während meiner Anspielsession traten nahezu alle Gegner in kleinen oder größeren Gruppen auf. Das kann durchaus gefährlich werden. Es besteht die Gefahr, dass sich zu viele Gegner mit einmal auf Fidel stürzen.

Aber gefährlich kann es auch werden, wenn sich die Gegner stattdessen in der Gruppe auf eure Heilerin Miki stürzen. Die KI zeigte mitunter kleine Schwächen. Miki, ausgewiesene Heilerin, war nicht immer clever genug, um sich weit genug vom Kampfgeschehen zu platzieren. Das brachte mir manchmal durchaus Schwierigkeiten ein. Im Notfall besteht die Möglichkeit, den gesteuerten Charakter jederzeit zu wechseln.

Ruft ihr das Kampfmenü auf, pausiert das Spiel. Dann könnt ihr nicht nur Items einsetzen, sondern nahezu alle taktischen Register ziehen. Ihr könnt die Ausrüstung der Charaktere ändern, Battle Skills austauschen und sogar die Rollen der Charaktere wechseln. Das war so früh im Spiel nicht notwendig, aber ich kann mir durchaus vorstellen, dass dies später im Spiel eine Option ist. Rollen legen fest, wie der Charakter kämpft, welche Attribute besonders stark sind und welche weiteren Vorzüge er genießen darf.

Es gibt altbekannte Rollen wie Attacker, Brawler, Healer oder Defender, aber ein Blick in den späteren Speicherstand zeigte auch Rollen wie den Plant Slayer. Ein Plant Slayer erleidet weniger Schaden von Pflanzengegnern und teilt außerdem mehr Schaden aus. Ich kann mir gut vorstellen, dass es viel Sinn macht, in einem Kampf gegen einen schwierigen Boss einem Charakter die Rolle Plant Slayer zuzuweisen. Allerdings: Die Rollen könnt ihr mit Skill Points aufleveln. Es scheint ausgeschlossen, dass jeder Charakter bei normalem Spielverlauf später jede Rolle perfekt beherrscht.

Neben all diesen Angriffen und Möglichkeiten gibt es zudem noch die Signeturgys. Signeturgy ist eine besondere Art des Battle Skills – deshalb können auch nur wenige Charaktere diese Fähigkeit verwenden. Signeturgys erlauben euch, Zauber auf Basis der Kraft der Signets zu wirken. Anfangs bleibt das nur Miki vorbehalten. Fidel als Kampfkünstler ist der Signeturgys nicht mächtig. Dann gibt es auch noch die Specialities. Das sind Fähigkeiten, die nicht zwingend im Kampf zum Einsatz kommen, sondern auch auf der Karte. Man kann so z.B. spezielle Items finden oder zusätzliche Informationen auf der Minimap erhalten.

Ihr seht, es ist für allerhand Abwechslung gesorgt. Inwiefern ihr all diese Möglichkeiten nutzen müsst, konnte ich in der Kürze der Zeit nicht beurteilen. Wie bereits erwähnt, reichte es zu Beginn des Spiels aus, leichte und schwere Angriffe zu kombinieren und ab und an einen Battle Skill zu nutzen, wenn es eng wurde. Im späteren Speicherstand, den ich nur kurz spielte, war ich damit beschäftigt, den Überblick zu behalten. Square Enix hatte dafür ein Raumschiff ausgesucht, in dem es viele enge Gänge gab. Meine Gruppe bestand inzwischen aus sieben Charakteren. Gemeinsam mit den Gegnern und all den Kampfeffekten war der Bildschirm derart voll, dass ich mitunter Probleme hatte, Fidel zu finden. Mit der Übung und dem Kenntnisstand, die man zu dieser Zeit im Spiel hat, fällt das vermutlich leichter. In der Kürze der Zeit wäre eine andere Region aber wohl geeigneter gewesen, um Erkenntnisse für diese Vorschau zu gewinnen.

Blick auf ein Quest-Board.
Blick auf ein Quest-Board.

Zumindest aber blieb der Eindruck, dass die Gebiete abwechslungsreich sind. Schon zu Beginn des Spiels erkundete ich einige verschiedene Areale und Städte, später kann ich also auch durch Raumschiffe stöbern! Die Welt soll eine Art Open-World-Eindruck vermitteln. Es gibt ähnlich wie in Tales of Zestiria große Gebiete, an die dann jeweils kleinere verzweigtere Gebiete, Dungeons oder Städte anschließen. Die wenigen Städte die ich sah, waren bunt und belebt. Das Highlight in jeder größeren Stadt dürfte das Quest-Board sein. Dort findet man Aufgaben von vielen Klienten. Man kann mehrere Quests auf einmal annehmen, ein Ablaufdatum gibt es nicht. In der Kürze der Zeit konnte ich leider kein Quest erledigen, auch über den Abwechslungsreichtum der Aufgaben kann ich noch nicht urteilen. Aber ein Quest-Board auf einem zentralen Platz in einer Stadt – da schlägt das JRPG-Herz schon mal höher.

Die großen Gebiete waren recht hübsch, aber manchmal ein wenig leer. Ein Schicksal, mit dem viele derartige Spiele kämpfen. Doch für eine abschließende Beurteilung bin ich da sicher nicht weit genug ins Spiel vorgedrungen. Für willkommene Abwechslung sorgten trotzdem geskriptete Events oder Harvesting Points auf der Karte. An den leuchtenden Harvesting Points könnt ihr je nach Farbe Pflanzen und Früchte ernten, Ressourcen bergen oder fischen.

»Meine kurze Zeit mit dem Spiel hat durchaus Lust auf mehr gemacht!«

Insgesamt hat mir meine kurze Zeit mit Star Ocean: Integrity and Faithlessness durchaus Lust auf mehr gemacht. Das Kampfsystem macht Spaß und ich habe die Hoffnung, dass im Spielverlauf all die Kniffe, die es bietet, auch zur Anwendung kommen. Und dass die klitzekleinen KI-Schwächen, die sich zu Beginn des Spiels zeigten, später nicht mehr so ins Gewicht fallen. Star Ocean: Integrity and Faithlessness scheint eine interessante Welt zu eröffnen. Ich habe auf jeden Fall Lust, sie weiter zu erkunden. Die ersten Charaktere, die ich kennenlernen durfte, waren sympathisch. Auch Fanliebling (?) Fiore war übrigens schon dabei. Ich bin jedenfalls gespannt auf den 1. Juli – dann erscheint Star Ocean: Integrity and Faithlessness hierzulande!