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Final Fantasy XV: Tabata über das Verhalten der Gruppe

Im ersten Teil des Interviews, das Director Hajime Tabata mit 4Gamer führte, ging es um das Für und Wider der „Open-World“. In einem weiteren Teil sprachen Tabata und Visual-Director Takeshi Nozue über die Dinge, die aus Final-Fantasy-Versus-XIII-Zeiten übernommen wurden und die Eigenschaften der vier Helden.

Das Konzept von “Fantasy based on Reality” begleitet das Spiel seit Anfang an. Daher entschlossen sich Tabata und sein Team dazu, diese Elemente zu verbessern – besonders zu Beginn des Spiels.“ Ältere Final-Fantasy-Fans werden damit am Anfang vielleicht nicht zufrieden sein, aber je weiter man im Spiel kommt, desto mehr und mehr geht es in Richtung Fantasy”, erklärte er. “Spieler, die die Serie noch nicht gespielt haben, wären eventuell nicht in der Lage gewesen, der Story zu folgen, wenn wir von Anfang an eine typische Final-Fantasy-Welt präsentieren. Daher haben wir den ersten Teil realistisch gestaltet.”

Ein Konzept für Realismus im Spiel ist das Road-Movie-Thema, in welchem die Hauptcharaktere verschiedenste Orte besuchen, an denen die Geschichte aus ihrer Sicht erzählt wird. Die Scherze, die die vier untereinander machen, vermitteln das Gefühl eines Road-Trips. “Während man von Ort zu Ort reist, sollen die Spieler denken, dass sie mit Freunden unterwegs sind. Daher haben wir das KI- und Animationssystem dahingehend aufgebaut. Für dieses Projekt legten wir folgende Punkte als Herausforderung fest: das Entwickeln einer übergangslosen Welt und realistische KI für Noctis‘ Freunde. Obwohl der Spieler nur einen Charakter steuert, möchten wir sicherstellen, dass er glaubt, mit Freunden unterwegs zu sein, indem wir eine kluge KI entwickeln.”

In Final Fantasy XV gibt es viele verschiedene KI-Typen. Zum Beispiel schenken Noctis‘ Freunde ihm Beachtung und laufen neben ihm her – wie im echten Leben. Die Bewegungen der Freunde sind unvorhersehbar, was es ihnen erlaubt, sich echt anzufühlen.

Die Reise der Jungs ist ein vorherrschendes Thema im Spiel. Frühere Final-Fantasy-Titel hatten bekannterweise weibliche Charaktere, die typischerweise Zauberinnen oder klischeehafte Liebespartner waren. Tabata gibt zu, dass ihn die Leute regelmäßig fragen, warum es keine weiblichen Charaktere gibt. “Wir können eine Atmosphäre vermitteln, die nur eine männliche Gruppe herüber bringen kann. Zum Beispiel erzählen wir die Geschichte eines Vaters und dessen Sohn und in dieser ist das Auto das Schlüsselelement”, erklärte er.

Nur um das Interesse weiblicher Spieler zu wecken, wollte Tabata keinen weiblichen Charakter einbauen. “Als erstes legen wir die grundlegenden Werte fest, auf die sich männliche Charaktere beziehen können und dann versuchen wir, weiblichen Spielern zu erklären, wie großartig das ist.”

Ein Beispiel dafür nennt 4Gamer, welches aus Episode Duscae stammt. Dort sprechen Ignis und Noctis unter dem Sternenhimmel über ihre Kindheit. Wäre stattdessen ein weiblicher Charakter bei ihm, wäre diese Szene anders verlaufen, so Tabata. “Wenn ein weiblicher Charakter bei den Jungs wäre, würde sich vieles ändern. Ein weiblicher Gastcharakter ist später tatsächlich bei der Gruppe und die vier Hauptcharaktere ändern ihr Verhalten – sie können nicht anders! Das zeigt aber auch, wie lebendig die Charaktere sind.”

Um den Realismus zu verstärken, steckte das Team viel Zeit in die Entwicklung des Aussehens und die Verhaltensweisen der vier Hauptcharaktere. Nozue sagt: “Wir hatten viele Diskussionen mit dem Team – wie können wir die Charaktere machen, damit man sich mit ihnen identifizieren kann? Wir haben darüber sehr lange gesprochen, um sie zu menschlichen Wesen zu machen.”

Zu Beginn der Entwicklung schuf man ein spezielles Team, welches die persönlichen Verhaltensweisen der Charaktere erschaffen sollte. Nachdem diese festgelegt waren, teilten sie ihre Ideen dem Team mit und hörten sogar auf Feedback von Spielern. “Promptos Ruf war am Anfang schrecklich… daher nahmen wir das ernst und sahen uns seine Verhaltensweisen erneut an”, gab Nozue zu. “Prompto hält viel von seinen Freunden und selbst, wenn er in der Klemme steckt, zeigt er dies nie”, erklärt Tabata. “Wenn er da ist, ist die Atmosphäre immer gut, also haben wir uns dafür entschieden, diesen Aspekt zu verstärken.”

“Noctis lebendig zu machen, war am schwersten.” Da Tabata Noctis am Anfang nicht wirklich mochte, dachte er darüber nach, wie er ihn mögen könnte. “Ich habe mir vorgestellt, wie er als Kind war. Am Esstisch würde er geduldig auf seinen Vater, König Regis, warten. Ich dachte viel über seine Kindheit nach und am Ende sah ich ihn als Mensch und fing an, ihn zu mögen.”

via Nova Crystallis

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