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Kolumne: Über Zeit, Geld und das Spielerlebnis

Heute fragte ich mich: Lohnt sich Until Dawn für mich? Lohnen sich 40 Euro für ein Spiel, das mich nur zehn Stunden beschäftigt, wenn ich es einmal durchspiele? (Ich spiele nur wenige Spiele mehr als einmal durch.) Dann merkte ich, dass das eine blöde Denkweise ist.

Doch diese Denkweise ist sehr stark verbreitet. Oft lese ich, dass sich der Kauf eines Spiels nicht lohnen würde, da das Spiel selbst zu kurz sei. In einer Zeit, in der RPGs mit einer Spielzeit von über fünfzig, manchmal über hundert Stunden veröffentlicht werden, fällt im direkten Vergleich natürlich sofort auf, dass kürzere Spiele nun eben… kürzer sind.

Aber betrachten wir die Frage einmal aus einem anderen Blickwinkel: Wie viele von uns klagen darüber, zu wenig Zeit für all die Spiele, die sie noch spielen wollen – kurz: ihren Backlog –, zu haben? Ich zähle mich zweifelsohne zu diesem Personenkreis. Sollte es in diesem Fall für mich nicht sogar vorteilhaft sein, wenn ein Spiel keine Überlänge besitzt?

So lange brauchten die Spieler für Until Dawn
So lange brauchten die Spieler für Until Dawn

Der wichtigste Punkt ist am Ende natürlich die Qualität der Zeit, die ich mit einem Spiel verbringe, oder anders ausgedrückt: das Spielerlebnis. Natürlich gibt es auch Spiele, die ihren letztlichen Effekt dadurch erzielen, dass sie so lang sind. Eine Reise nach 60 Stunden zu beenden führt oft zu einer größeren Genugtuung als ein Spiel nach zwei Abenden zur Seite zu legen.

Doch häufig haben Spiele mit längerer Spielzeit ihren Preis: Sie bieten nicht durchgehend interessante Inhalte und verkommen bisweilen mehr zu Beschäftigungstherapien als alles andere. Wie oft werden in RPGs Geschichten, die in 25 Stunden mit gutem Pacing erzählt werden könnten, dünn auf 50 Stunden verteilt? Besonders häufig leidet der Mittelteil darunter, in dem bei vielen Spielen nur wenig Spannendes passiert.

Zeit und Geld haben (für die meisten von uns) einiges gemeinsam: beides sind knappe Güter, die miteinander konkurrieren, und bei beiden müssen wir uns entscheiden, wie wir sie investieren wollen. Der Unterschied ist, dass die Zeit ein Gut ist, dass uns natürlich zur Verfügung steht. Doch das macht sie nicht weniger wertvoll.

Ich schlage daher auf Basis dieser Tatsachen eine provokante Sichtweise vor: Spiele, die länger sind als ihnen gut tut, stehlen – oder verschwenden – meine Zeit. Ich investiere meine wertvolle Zeit in eine Aktivität, die mir nicht genug zurückgibt, um diese Investition als lohnenswert anzusehen.

Dieser Ansatz mag übertrieben rational oder mathematisch klingen. Tatsächlich denke ich aber, dass wir die Zeit, über deren Mangel wir uns so oft beklagen, sehr viel mehr wertschätzen sollten. Das beißt sich mit dem Gedanken, dass ein Spiel, für das wir Geld ausgeben, uns möglichst lange beschäftigen sollte. Denn Geld ist nur die eine Währung, Zeit ist eine andere.

Als wir Kinder waren, standen die Dinge sicherlich anders. Uns stand nur wenig Geld zur Verfügung, und wir hatten die Zeit und die Begeisterung, um einzelne Spiele wieder und wieder zu spielen. Weil sie neu für uns waren, und weil wir nur wenig Auswahl hatten.

Fetchquest
Ein typischer Satz, um eine Fetchquest einzuleiten

Heute ist es bei den meisten von uns anders. Natürlich will ich nicht behaupten, dass Geld bei allen im Überfluss vorhanden ist, aber zumindest, dass uns mehr als genug Spielmaterial zur Verfügung steht. (In Zeiten der Flash Sales braucht auch niemand mehr ein Vermögen, um sich für Monate und Jahre auf Vorrat mit guten Spielen einzudecken.)

Zeit kann natürlich nicht bloß als Gut angesehen werden, das eingespart werden sollte, wenn es möglich ist. Das wäre unsinnig. Jeder, der Momo oder Erich Fromm gelesen hat, weiß um unser kompliziertes und widersprüchliches Verhältnis zur Zeit.

Was verlange ich also? Dass die Zeit, die ich mit einem Spiel verbringe, erfüllte Zeit ist. Im Optimalfall vergesse ich die Zeit, weil das Spiel mich so sehr einnimmt, dass mir alles um mich herum unwichtig ist. Ich kann die Zeit aber nicht vergessen, wenn ich mir vor Augen führe, dass ich mich fünf Stunden monoton durch Gegnerhorden kämpfen oder langweilige Fetchquests erledigen muss, bis die Handlung wieder spannend wird oder das Gameplay mir wieder richtig spaßige Momente bietet.

Kurz gesagt fordere ich ein neues Bewusstsein für das, was wir “Preis-Leistungsverhältnis” nennen. Das Bewusstsein, dass Zeit nicht nur etwas ist, das durch Beschäftigung gefüllt werden muss, sondern dass es sich bei der Zeit um ein wertvolles Gut handelt, für dessen Investition ich nicht nur irgendein, sondern ein gutes Erlebnis haben möchte. In diesem Sinne ist der Begriff “Preis-Zeit-Leistungsverhältnis” vielleicht zielführender.

40-Stunden-Spiele, die nur die Hälfte der Zeit hochwertige Inhalte bieten, sollten also nicht als Spiele mit besserer “Leistung” angesehen werden als 20-Stunden-Spiele, die von Anfang bis Ende ein tolles Spielerlebnis bieten. Es gibt keine Entschuldigung für Durststrecken und monotone Beschäftigungstherapien in Spielen. Wenn Spiele darauf nicht verzichten können, ist das ein Versagen der Entwickler, diese Inhalte nicht interessanter gestaltet zu haben, und ein Preis, den der Spieler letztlich mit seiner Zeit bezahlen muss.