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Final Fantasy XV: Weiteres Interview von der Gamescom

Final Fantasy XV hatte bei der Gamescom einen großen Auftritt. Es gab einen neuen Trailer und einen neuen Active Time Report, die Gamescom läutete gleichzeitig die „Marketing-Phase“ für das Spiel ein. Schon im August wird es bei der PAX Prime weitergehen. Auch viele Interviews gab das Entwicklerteam am Rande der Gamescom. Neben uns durften auch Finaland, Final Fantasy World und Final Fantasy Dream Director Hajime Tabata treffen. Das Interview haben wir für euch übersetzt.

Finaland: Seit der TGS 2014 gibt es die Active Time Reports, welche vom Live Letter von FFXIV inspiriert sind. Dies ist ein MMO mit regelmäßigen Updates. Sind Sie sicher, dass dies der beste Weg ist, FFXV zu zeigen?

Tabata: Die Denkweise hinter den Active Time Reports war nicht „Das ist großartig für FFXIV. Wir wollen das gleiche machen“. Dies ist direkt für FFXV. Früher kündigten wir an, dass wir Versus XIII zu FFXV ändern. Mit dieser Änderung gab es natürlich Verwirrungen und etwas Sorgen unter den Fans bezüglich des Spiels, als es noch Versus XIII war. Wir dachten, dass es der beste Weg ist, ehrlich mit ihnen zu sein. Sie wissen zu lassen, was wir denken, warum wir dies tun und was unser Ziel ist. Wir besprachen einige Optionen und kamen am Ende zu dem Ergebnis, dass es das Beste ist, es ihnen direkt zu sagen und zu kommunizieren.

Durch die Active Time Reports konnten wir mit den Fans kommunizieren, obwohl FFXV kein MMO ist, sondern ein Stand-Alone-Titel. Durch die ATR und auch durch das Feedback zur veröffentlichten Demo waren wir in der Lage, diese Zweiwege-Kommunikation aufzubauen. Ich denke, dass dies ein großer Erfolg ist und es trägt viel zu FFXV bei, um sicherzustellen, dass es das ist, was die Fans wollen.

Natürlich ist das neu für uns und wir sind sicherlich keine Experten. Ich sage nicht, dass es jedes Mal funktioniert. Wir werden Fehler machen und einer von diesen war diese Woche bei der Gamescom. Wir haben die Erwartungen der Fans und die Art der Informationen, auf die sie sich für dieses Event gefreut haben, unterschätzt. Sicher, wir machen Fehler und werden einige Fans dahingehend enttäuschen, wie wir unsere Informationen veröffentlichen. Aber ich denke, dass es wichtig ist, nicht deprimiert zu sein. Wir sollten denken: Okay, wir haben einen Fehler gemacht. Wie beseitigen wir diesen? Wie stellen wir sicher, dass es das nächste Mal gut wird und wir eine gute Beziehung mit den Fans haben? Wir verbessern uns so gut es geht.

FFWorld: Ich las ein älteres Interview mit Ihnen, in welchem Sie sagten, dass es bei der Entwicklung eines Spiels normal ist, wenn sich dieses ändert und Sie von den negativen Reaktionen der Fans überrascht waren. Jedoch denke ich, dass es dabei um den speziellen Status von FFXV geht. Fans warten seit einer langen Zeit auf das Spiel und sahen während all dieser Jahre, wie es sich verändert hat. Das ist sehr ungewöhnlich, da dies normalerweise vor uns verborgen bleibt. Ich denke, dass daher die Sorgen der Fans stammen, weil sie vielleicht denken, dass dies zu Ungereimtheiten innerhalb der Story führt.

Tabata: Ich verstehe vollkommen, dass es Leute gibt, die besorgt sind. Aber als Spieleentwickler denke ich, dass es eine große Gefahr ist, zu viel Zuversicht zu gewinnen und ein Spiel veröffentlichen zu wollen, welches man nicht hinbekommt. Natürlich stecken wir ein großen Teil unseres Lebens in dieses Spiel und wir wollen es zum bestmöglichen Erlebnis machen, da es sich im Grunde genommen um uns handelt. Seid also versichert, um das zu erreichen, versuchen wir alle ungleichen Elemente – die nicht zusammenpassen – und Widersprüche in der Story zu vermeiden. Wir sind hier sehr sorgfältig.

Hierbei gibt es zwei wichtige Dinge. Ich habe eben den ersten erwähnt: wir haben die klare Vision, wie FFXV sein soll. Wir wollen es zum bestmöglichen Spiel machen und keine Kompromisse dahingehend machen von dem wir denken, dass dies den Fans am besten gefällt. Das ist unsere Mission. Zweitens ist es aber auch wichtig, freundlich zu unseren Fans zu sein und unsere Seriösität bezüglich der Änderungen zu Versus XIII zu zeigen, damit ihr versteht, warum wir das gemacht haben. Das sind aber zwei verschiedene Dinge: Euch wissen zu lassen, warum wir Dinge ändern ist eins, aber das Beibehalten des Plans das Andere.

Als wir von Versus XIII zu XV wechselten, schauten wir uns all die Elemente an, die in Versus XIII sein sollten und wie sie in den neuen Plan von FFXV passen. Wir versuchten wirklich, so viel wie möglich zu behalten. Alles, was wir rüberbringen und in der Story bleiben konnte, haben wir behalten und davon gibt es viel. Natürlich passte auch einiges nicht in den neuen Plan. Daher mussten wir diese auf eine Weise ändern, weg lassen oder ersetzen. Dafür schämen wir uns nicht, aber wir denken, dass sie wirklich geändert werden mussten. Nun müssen wir versuchen, dies den Leuten auf dem bestmöglichen Weg verständlich zu machen. Ich hoffe, ihr versteht das.

Die Situation mit FFXV ist sehr einzigartig und ich habe eins aus dieser Erfahrung gelernt: wenn man Informationen zu einem Spiel sehr zeitig veröffentlicht – wie es bei Versus XIII der Fall war, was nie wirklich Gestalt annahm – werden die Informationen von der Welt sehr viel anders aufgenommen, als wir denken. Derzeit gehen diese hinaus, es hört auf, uns zu gehören und wird etwas von den Fans. Es ist natürlich, dass die Fans den Charakteren zugeneigt sind. Wir haben viel darüber gelernt, wie wir diese Informationen veröffentlichen und das wird sehr wichtig für die Zukunft.

Natürlich ist es während der Entwicklung eines Spiels normal, dass sich dieses ändert, da Spiele so gemacht werden. Um dies herüberzubringen – wie wir die Leute von diesen Änderungen in Kenntnis setzen – müssen wir auch Stärke zeigen. Das haben wir gelernt.

FFWorld: Sie veröffentlichen viel von dem, was hinter den Kulissen geschieht und sie zeigen Bedenken bezüglich bestimmter Features. Haben Sie da keine  Angst, dass dies irgenwelche Schwächen Ihrerseits zeigt? Ich denke auch, dass zu viel FFXV „entmystifzieren“ könnte, weil Mysterien eine große Rolle beim Entdecken spielen.

Tabata: (denkt nach) Ich denke, dass diese offene Kommunikation nichts schlechtes ist. Es ist bezüglich des Austauschs zwischen den Entwicklern des Spiels und den Leuten, die es spielen werden, sehr produktiv. Natürlich gibt es auch eine schlechte Seite und manchmal haben wir vielleicht Sorgen bereitet und das muss geändert werden. Das bedeutet natürlich nicht, dass diese Art der Kommunikation schlecht ist, aber wir müssen uns wirklich ansehen, wie wir unsere Informationen veröffentlichen. Vom Active Time Report von der Gamescom habe ich viel darüber gelernt, wie Informationen aufgenommen werden und wie wir sie in Zukunft bereitstellen müssen. Ich denke, dass man dadurch viel erreichen kann und das möchte ich verbessern, anstatt einfach aufzugeben.

Dieser Zwei-Wege-Kommunikationsprozess ist auch eine große Motivation, weiter am Spiel zu arbeiten. Es gibt 300 Leute im Entwicklerteam, welche an der PS4- und XBox-One-Version arbeiten und es ist manchmal sehr schwer, weiterzumachen, wenn wir auf viele Probleme stoßen. Wenn wir euch anhören, hilft es uns aber, weiterzumachen. Wir denken wirklich, dass man durch diese Art von Kommunikation viel erreicht, die Fans und die Entwickler. Es ist eine wichtige Beziehung, weil wir positive als auch negative Meinungen brauchen. Beide sind wertvoll. Wenn wir herausfinden, dass die Art, wie wir Informationen kund tun, enttäuschend ist oder die Leute verängstigt, müssen wir das sofort ändern. Das müssen wir wissen. Das ist ein Vorteil dieser Kommunikation.

Um den zweiten Teil deiner Frage zu beantworten, ich stimmte dir zu, dass das zu frühe Veröffentlichen von Informationen sehr schlecht ist. Bei FFXV ist das offensichtlich eine spezielle Situation, da es als Versus XIII begann und damals bereits Informationen veröffentlicht wurden. Wir können die Zeit nicht zurück drehen. Wir müssen fortfahren und viel Mühe hinein stecken, um die Beziehung mit den Fans beizubehalten und sie zu beruhigen. Beim nächsten Spiel wollen wir nicht, dass ihr Informationen zu so einem frühen Zeitpunkt erhaltet, da es kontraproduktiv ist. Bei FFXV müssen wir aber weitermachen und  das Beste daraus machen.

FFWorld: Ich muss erwähnen, dass die Enttäuschung zeigt, dass wir uns sorgen.

Tabata: Danke. Ihr macht mir Mut.

FFWorld: Gebt also nicht auf.

Tabata: Natürlich nicht! (lacht)

FFDream: Während des letzten ATR sagten Sie, dass Luftschiffe als DLC hinzukommen könnten. Früher diesen Jahres sagten Sie das gleiche über Unterwasserkämpfe. Wir Sorgen uns dahingehend, weil es ein sehr wichtiges Feature für die Fans ist. Sehen Sie diese beiden Gameplay-Elemente als optional oder Beiwerk an?

Tabata: Es gibt einen Unterschied bezüglich der Wichtigkeit dieser beiden Features. Bei den Luftschiffen versuchen wir weiterhin, diese ins finale Spiel einzubinden… wenn wir es können. Wenn wir idealerweise genug Zeit und Ressourcen für die Entwicklung hätten, würden wir diese Zeit für die Entwicklung der Technologie – um die Luftschiffe ins Spiel zu bringen – verwenden und es auf den Level bringen, den es haben muss. Dies erreichen wir vielleicht noch, da wir es wirklich wollen. Wenn wir es aber nicht schaffen, benötigen wir einen Back-Up-Plan, da wir unglücklicherweise nicht unendlich viel Zeit und Geld für das Spiel haben. Als wir das Projekt änderten, haben wir entschieden, dass wir die Leute nicht länger als 2016 warten lassen können. Wir müssen das Spiel im bestmöglichen Status veröffentlichen, den wir bis dahin und mit dem gesetzten Budget erreichen. Wenn wir es bis dahin nicht schaffen, denken wir, dass es das beste ist, es später einzufügen, anstatt es einfach aufzugeben. Ich habe diese Ankündigung gemacht, um die Fans wissen zu lassen, dass uns bekannt ist, dass sie Luftschiffe in Final Fantasy lieben. Wenn wir sie nicht in der gewünschten Form integrieren können, ist es besser, wenn sie später in der richtigen Form eingebunden werden, anstatt es zu erzwingen und sie in einer unfertigen Form zu veröffentlichen, was unbefriedigend wäre.

Verglichen damit haben Unterwasserkämpfe eine recht niedrige Priorität, weil sie nicht wichtig für das Spiel sind und weil andere Elemente viel wichtiger sind. In Bezug auf Prioritäten ist es für mich wichtiger, dass das Spiel eine Technologie unterstützt, um die ultimative Story-Erfahrung zu ermöglichen. Das Priorisieren wir bei der Entwicklung des Spiels.

Haben sie von unserer Diskussion mit den Avalanche Studios gehört? Sie kennen sie vermutlich von Just Cause 3, welches hier bei der Gamescom gezeigt wird. Wir haben begonnen mit ihrem Central-Technology-Team zu sprechen, welches in Stockholm sitzt, um die Technologie des jeweils andern zu nutzen, um die Spiele zu verbessern, die in Entwicklung sind. Sie haben eine spezielle Technologie für vertikale und übergangslose Gameplay-Mechaniken für ihre Spiele, an der wir sehr interessiert sind. Eins der Hauptgründe dieser Diskussion ist, dass wir diese einzigartige Technologie verwenden können, um diesen speziellen Punkt von FFXV zu verbessern. Wenn diese Diskussionen gut verlaufen und wir damit etwas erreichen, könnte es die Probleme beseitigen, die wir haben. Das ermöglicht dann vielleicht voll funktionsfähige Luftschiffe im Spiel.

Wenn wir die Entscheidung getroffen hätten, keine Luftschiffe ins Spiel zu integrieren, würden wir diese Diskussion vielleicht gar nicht führen müssen. Der Grund, warum wir diese Diskussion führen, sind viele Leute wie sie, die Luftschiffe im Spiel sehen möchten. Wir versuchen, sie auf jede mögliche Weise einzubinden.

FFDream: Einige Leser sind über das Feedback besorgt, welches Sie nach der Veröffentlichung von Episode Duscae erhalten haben. Einige Leute sind besorgt, dass Sie auf alle Bitten hören und das Team die eigene Vision vom Spiel verliert. Was können Sie sagen, um uns zu beruhigen?

Tabata: Es ist uns bewusst, dass wir nicht jede einzelne Meinung im Spiel einbinden können, da wir so viele Meinungen erhalten, wie es Fans gibt. Wir haben unsere Vision, was wir mit FFXV machen wollen und mit diesem Test wollen wir herausfinden, ob die Ziele erreicht werden, anstatt von überall Feedback einzuholen. Das wichtigste bei dem Feedback ist es, die Elemente zu testen, von denen wir denken, dass sie wichtig sind. Dadurch sehen wir, ob die emotionale Antwort die ist, nach der wir Ausschau halten. Wenn dem so ist, ist es super. Wenn nicht, denken wir: können wir es verbessern, um es zu erreichen? Wenn nicht, ändern wir es, um sicherzustellen, das wir erreichen, was wir erreichen wollen. Es ist ein sehr fokusierter Test. Hoffentlich sind einige Leser beruhigt, wenn sie lesen, auf welche Art wir das Feedback nutzen. Es geht nicht darum, dass wir unsere Vision verlieren.

Finaland: Für Final Fantasy XIV wurde Ravana vorgestellt. Wird Final Fantasy XV neue Beschwörungen haben oder bleibt man bei den beliebten wie Shiva, Ifrit und Leviathan ?

Tabata: Es gibt einen Eidolon, welchen ihr bereits gesehen habt, der in einer komplett neuen Form auftaucht. Es ist eine komplett andere Herangehensweise. Es gibt auch einen guten storybasierten Grund, warum wir die traditionelleren, bekannten Eidolons in diesem Spiel verwenden. Die Eidolons tragen dieses Mal einen wichtigen Teil zur Story bei und sind ein wesentlicher Bestandteil der Spielwelt. Daher dachten wir, dass es besser ist, die traditionellen zu verwenden – die, die jeder kennt. So sehen wir, wie sie in die Story passen, wie die Hintergrundgeschichte ist, anstatt komplett Neue zu nutzen.

Der japanische Name für Eidolons, „shôkanjû“, bedeutet wortwörtlich „beschworene Biester“. Dieses Bild ist für FFXV nicht relevant. In diesem Spiel sind sie keine willkürlichen Tiere oder Monster. Es sind sehr intelligent Kreaturen mit eigenen Gedanken und Agenden. Hoffentlich haben die Leute viel Spaß mit der Art, wie sie im Spiel auftauchen und hineinpassen. Klingt interessant, oder?

FFDream:  Vor ein paar Monaten sagten Sie, Final Fantasy XV sei noch immer Teil der Fabula-Nova-Crystallis-Compilation, aber es wird nicht die spezielle Terminologie wie „l’cie“ oder „Fal’cie“ verwendet… Warum haben Sie sich trotzdem dazu entschieden, diese Mythologie für das FF-XV-Projekt zu verwenden? 

Tabata: Es gibt zwei Hauptgründe. Der erste ist, dass die Welt von FFXV ursprünglich mit diesen Elementen und der Verbindung zur Fabula-Nova-Crystallis-Mythologie designt wurde. Als wir das Spiel anpassten und es von Versus XIII zu XV änderten, dachten wir, dass es viel besser wäre, dies beizubehalten und auf natürliche Weise einzuarbeiten, anstatt sie einfach zu entfernen. Wir würden viel von der Welt und dem Anreiz verlieren, wenn wir das machen würden. Wir entfernten die Terminologie von FFXIII, da man denken würde, dass es weiterhin ein Teil der FFXIII-Welt ist, wenn ihr die Story beginnt und wir diese Wörter und Ideen vorstellen. FFXV würde also einiges an Identität verlieren und das möchten wir vermeiden. Stattdessen entschieden wir uns, diese spezielle Terminologie nicht zu nutzen und stellen die Sprache in einer leicht verständlich Art dar, damit jeder folgen kann.

FFWorld: Während des neuen Gameplay-Videos von der Gamescom mit dem Sumpf dachte ich, dass die Umgebung ein wenig leer und steril aussieht…

Tabata: Es gibt wahrscheinlich einen Grund, warum du das Gefühl hattest. Das Videomaterial stammt von einem Gebiet, welches sich noch in Entwicklung befindet, es wird sich also noch ändern. Wir versuchten, neue Ideen und neue Gebiete von FFXV zu zeigen. Bei diesem reist man in einem Tal und in den Sumpf, in welchem der Malboro lebt. Es gibt vielleicht andere Gebiete, in welchen Monster euch vom Himmel aus angreifen. Das versuchen wir hier zu zeigen. Das ist aber keine fertige Location und viel vom Spiel ist derzeit in dieser Phase. Es ist um die 60% bis 80% fertig und natürlich muss noch weiter daran gearbeitet und verbessert werden, damit es in die gesamte FFXV-Welt passt und top Qualität erreicht. Seid versichert, dass daran gearbeitet wird. Wir wollten nur etwas neues zeigen.

Einer der anderen Gründe, warum wir Informationen anhand dieses In-Progress-Videos zeigen, ist der aktuelle Entwicklungsstand des Spiels. Es gibt verschiedene Optionen, dies zu tun: eine wäre das Konzentrieren auf ein Gebiet des Spiels und das Erreichen des finalen Levels an Qualität und dies in einem Trailer nutzen. Das würde aber die Gesamt-Entwicklung des Spiels beeinflussen und Engpässe bei einigen Bereichen verursachen. Stattdessen gestalten wir das Spiel aus und füllen die Assets und bringen diese im gesamten Spiel auf Hochglanz, was viel effizienter ist. Wir arbeiten am Spiel und zeigen das als neue Information, anstelle eines toll aussehenden Trailers.

FFWorld: Alles, was wir bisher von FFXV gesehen haben, war sehr realistisch, aber ich frage mich, ob das Spiel das Gefühl von Magie und Fantasie vermittelt, welches man für gewöhnlich bei der Final-Fantasy-Serie findet.

Tabata: Um euch zu beruhigen, die Konstruktion des Spiels und die Art, wie sich die Gebiete im Spiel unterscheiden, basieren auf der Realität. Es fühlt sich solider und fundierter an. Während das Spiel voranschreitet, seht ihr fantastischere, jenseitige Elemente. Man sieht verschiedene Dinge, die magischen und prächtigen Ideen, die man in vorhergehenden Final Fantasy Spielen sah, wird man gegen Ende des Spiels erleben. Es ist alles drin.