In einem Interview gab Deep-Down-Produzent Teruki Miyashita einige neue Einblicke in die Entwicklung des Free-to-Play-Spiels für PlayStation 4. So auch in deren Anfänge. Zunächst war die Idee, ein Spiel zu entwickeln, dass die vielen Vorzüge der Networking-Funktionen der heutigen Konsolen nutzt. „Der Plan war zu Beginn, ein großes Onlinespiel für Heimkonsolen zu erschaffen“, so Miyashita.
Um das auf PlayStation 4 bestmöglich zu erreichen, habe man alle technologischen Kräfte in der Entwicklung von Deep Down gebündelt. Eines der wichtigsten „Features“ der neuen Generation sei dabei auch die Grafik des Spiels. Man konzentriere sich sehr auf Dinge wie Flüssigkeiten, Flammen oder laufendes Wasser. Man könne außerdem Dinge wie den Grad der Verrostung einer Waffe aufzeigen und den Schmutz auf Kleidung. Darauf legt man offenbar viel Wert.
In Deep Down erkundet ihr zufallsgenerierte Dungeons, sammelt Items, bekämpft Monster und stärkt eure Waffen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von „Ravens“, die die besondere Fähigkeit haben, die Vergangenheit von Objekten zu lesen. Miyashita sagt im Interview, „spezielle Geschichten und zusätzliche Events“ sollen regelmäßig per Update eingespielt werden, um das Spielerlebnis zu erweitern. Man arbeitet dafür an einem konkreten Update-Plan.
Das Ziel sei, Spieler auf lange Sicht spielerisch zu fesseln. Man wolle intensive Erkundungserfahrungen bieten, die nicht anstrengend und langweilig sind, sondern bei denen Spieler ständig Fortschritte erleben. Im Gegensatz zu den zuletzt kommunizierten 15 Jahren spricht Miyashita davon, Spieler über einen Zeitraum von 10 Jahren für Deep Down begeistern zu können.
Die ersten drei Jahre lang wolle man intensiv beobachten, welche Features unter den Nutzern am beliebtesten sind. „Nehmen wir an, wie haben fünf Pläne für den Start vorbereitet und zwei werden positiv angenommen von den Spielern, dann werden wir diese zwei weiterentwickeln und die anderen drei Pläne reformieren und transformieren.“
Was das Dungeon-Crawling angeht, deutet Miyashita eine „brandneue Gamingerfahrung“ an, die ganz anders sei als traditionelle dungeonbasierte Games. Dazu könne er jedoch im Detail noch nichts verraten. Auch einige neue Team-Play-Ideen habe man.
Einen Releasetermin gibt es immer noch nicht, die Beta wurde einige Male verschoben. „Wir stehen noch für etlichen Herausforderungen“, so Miyashita mit einem Lachen. „Jede Lösung, auf die wir stoßen, scheint mehr Probleme zu verursachen, als sie behoben hat.“ Außerdem müsse man die Server gut vorbereiten. Sieht nicht danach aus, als würde der 10-Jahres-Zyklus von Deep Down in allernächster Zukunft beginnen…
via Gematsu