Final Fantasy Type-0: Story wegen Liebe zur Geschichte

Bei der PAX Prime traf sich Siliconera mit Final-Fantasy-Type-0-Director Hajime Tabata und stellte ihm ein paar Fragen zur HD-Umsetzung für PlayStation 4 und...

Bei der PAX Prime traf sich Siliconera mit Final-Fantasy-Type-0-Director Hajime Tabata und stellte ihm ein paar Fragen zur HD-Umsetzung für PlayStation 4 und Xbox One. Dabei ging es um die Plattformen und ob das Spiel noch zur “Fabula Nova Crystallis”-Serie gehört.

Dies ist zwar eine recht allgemeine Frage zum Anfang, aber wieso haben Sie sich dazu entschieden, es auf PlayStation 4 und Xbox One anstatt auf PlayStation 3 und Xbox 360 zu bringen?

Hajime Tabata, Director: Zuallererst wollte ich das Spiel auf High-End-Konsolen spielen und sehen. Wir dachten über PlayStation 3 und Xbox 360 nach. Wenn die Konsolen es uns erlauben würden, das Spiel in der gleichen Qualität zu liefern, wäre es eventuell möglich, aber derzeit konzentrieren wir uns komplett auf PlayStation 4 und Xbox One.

Aber wie auch immer, es läuft besser und sieht auf diesen Konsolen besser aus. Zudem arbeite ich an Final Fantasy XV für PlayStation 4 und Xbox One, also bin ich mit dem Entwickeln von Spielen für diese Plattformen besser vertraut. Und um ehrlich zu sein, habe ich mit PlayStation 3 und Xbox 360 nicht viel Erfahrung. Das ist vielleicht der wichtigste Grund, warum es direkt auf PlayStation 4 und Xbox One erscheint. Ich möchte es für Plattformen entwickeln, mit denen ich vertraut bin.

Da Sie Final Fantasy XV erwähnen: Wir wissen, dass Final Fantasy Type-0 und Final Fantasy XV beide Teil der Fabula-Nova-Cystallis-Mythologie waren. Daher frage ich mich, wie sich diese Spiele verändert haben, da sie nicht mehr das „XIII“-Label tragen?

Als wir die Titel der Fabula-Nova-Crystallis-Mythologie angekündigt hatten, hatten wir die Freiheit, alles zu schaffen, was mit der Mythologie einhergeht. Als wir begannen, schufen wir das, was wir für das Beste hielten und welche Story wir haben wollten. Ich selbst habe die Mythologie irgendwie bis zur Hälfte der Geschichte ignoriert. Ab diesem Punkt wollte ich, dass sich die Geschichte um Kriege zwischen Ländern und eine Person, welche in dieser Welt gefangen ist, geht. Dann wurde mir gesagt: “Uh, hey, es gibt nicht viel von Fabula Nova Crystallis hier drin…”

Daher fügten wir Elemente davon zur Story hinzu. Ich fragte nach Hilfe von den Schreibern, um eine Welt, die mehr von der Mythologie enthält, zu erschaffen. Bis dahin war es mein Ziel, eine Art Geschichtsdokumentation zu kreieren.

Es fühlt sich sehr wie eine historische Dokumentation an. Warum wollten Sie ein Spiel dieser Art machen?

Ich persönlich mag Geschichten sehr und ich wollte etwas schaffen, was reale Geschichte beinhaltet, aber auch reale Auswertungen und diese ausdrücken. Ich war nicht in der Lage, alles in Type-0 zu verwirklichen. Ich wollte, dass das ein Test ist, um herauszufinden, wie es bei den Spielern ankommt.

Letztendlich möchte ich etwas schaffen, was auf realer Geschichte basiert – ein Final-Fantasy-Spiel basierend auf realer Geschichte zum Beispiel. Zum Beispiel den amerikanischen Bürgerkrieg mit all diesen Final-Fantasy-ähnlichen Charakteren und ihren Spezialangriffen. Ich mag diese Art Setting sehr. Das ist das Spiel, was ich wirklich, wirklich machen möchte!

Können Sie uns etwas dazu sagen, wie sich dieses Interesse an der Geschichte entwickelt hat?

Wann? Seit meiner Kindheit! Mein Vater war Geschichtslehrer, daher lagen zu Hause überall Geschichtsbücher. Ich las sie in meiner Freizeit. Es war so, als hätte ich immer eine neue Geschichte zu lesen. Meiner Meinung nach gibt es keine Art von Drama, die Sachliteratur übertrifft. So etwas würde ich wirklich gerne sehen – ein Spiel, welches nicht pure Fiktion ist, sondern Elemente von beidem hat.

Sie erwähnten den amerikanischen Bürgerkrieg. Gibt es andere Geschehnisse, mit welchen Sie sich befassen und in Form eines Spiel erkunden würden?

Ich sagte es bereits, aber ich habe es sehr geliebt, etwas zum amerikanischen Bürgerkrieg zu lernen und ich würde dies gerne in einem Spiel sehen.

Warum haben Sie sich dafür entschieden, Schüler in Type-0 zu verwenden und nicht Erwachsene wie Kurasawa? Eignen sich trainierte Erwachsene nicht mehr, um die Welt zu retten?

Es gibt ein berühmtes japanisches historisches Drama, welches die Inspiration von einem Krieg hatte, in welchem nicht nur Erwachsene kämpften, sondern auch Kinder. Junge Soldaten erlebten die Schrecken des Krieges, ein tragisches Schicksal. Hiervon nahm ich die Inspiration.

Ich wollte die Gefühle der jungen Kadetten einfangen, als sie in den Krieg geworfen werden. Es ist normal, dass Erwachsene in den Krieg ziehen müssen. Es ergibt aber eine andere Perspektive, wenn man junge Leute sieht, wie sie mit ihrer Verwirrung kämpfen und ihre eigenen Entscheidungen in solchen heftigen Momenten treffen. Der Fakt, dass sie keine Superhelden sind, ist sehr einzigartig, selbst für Japan.

ACHTUNG: Die nächste Frage enthält eine Art Spoiler!

Warum geht es in der Geschichte um das Ende und den endlosen Kreislauf?

Bezüglich Ihrer zweiten Frage wegen der sich wiederholenden Welt… das war nicht wirklich meine Entscheidung. Ich mag dieses Konzept nicht wirklich, aber gut… die Idee wurde von den Autoren eingefügt, als sie versuchten, mit der Fabula-Nova-Crystallis-Mythologie zu arbeiten und sie versuchten wirklich, die existierende Geschichte mit der Mythologie zu verbinden.

Der Grund, warum ich dachte, dass dies zu Type-0 passe, ist folgender: das Spiel hat viele asiatische Einflüsse; der Titelbildschirm ist in Kanji. Meiner Meinung nach passt dieses Konzept eines endlosen Kreislaufs, einer Schleife, gut zur Welt, die ich vorher erschaffen hatte.

via siliconera