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Im Test! Tales of Xillia

Seit der Veröffentlichung von Tales of the Abyss und Tales of Graces f scheinen mehr und mehr Titel der Reihe den Sprung nach Europa zu schaffen, wenn auch nicht alle. Noch vor der Veröffentlichung von Tales of Xillia kündigte Namco Bandai für das nächste Jahr den Nachfolger Tales of Xillia 2 und die Anthologie Tales of Symphonia Chronicles für Europa an. Bleiben wir aber in der Gegenwart – wie gut ist Tales of Xillia?

Eine Geschichte, die sich entwickelt

Vorneweg: Tales of Xillia verfügt über zwei Handlungsstränge, die sich grundsätzlich unterscheiden, aber letztlich doch ineinander greifen. Millas Geschichte beschäftigt sich intensiver mit Milla selbst, während Jydes Geschichte übersichtlicher die Geschehnisse in der Welt Rieze-Maxia schildert. Aus Gründen der Übersichtlichkeit geben wir euch im Test einen Einblick in Jydes Abenteuer.

Was tut sie denn da?

Der noch jugendliche Jyde Mathis besucht die Medizinische Universität von Talim in Rashugals Hauptstadt Fennmont und entwickelt sich durch seine Leistungen schnell zum Lieblingsschüler von Dr. Haus, bei welchem Jyde sein Praktikum absolviert. Als Dr. Haus für den renommierten Howe-Preis nominiert wird, macht sich Jyde zum Laforte-Forschungsinstitut auf, um dem Wissenschaftler die freudige Nachricht zu überbringen, doch dort angekommen teilen ihm die Wachmänner mit, dass der Gesuchte bereits gegangen sei. Jyde bleibt allerdings skeptisch: Die Unterschrift auf der Gästeliste stimmt nicht mit der auf seinem Praktikumsnachweis überein.

Auf dem Rückweg sichtet Jyde eine blonde, junge Frau, die sich gewaltsam Zugang zum Forschungsinstitut verschafft und folgt ihr schließlich aus Sorge um Dr. Haus, trotz ihrer Warnungen. Auf eigene Faust begibt sich Jyde in die Einrichtung und erfahrt vom angreifenden Personal, dass der Professor gefangen gehalten wird. Als er ihn schließlich findet, ist es für den Arzt bereits zu spät: In einem Behälter mit einer Flüssigkeit löst er sich unter qualvollen Schreien auf.

Auch für Jyde sollte sein letztes Stündlein schlagen, als ihn ein Mädchen in Rot angreift. Glücklicherweise stößt die Kriegerin, die zuvor eingebrochen ist, rechtzeitig hinzu und rettet Jyde vor dem Todesstoß. Sie stellt sich ihm daraufhin als Milla vor und fordert den Studenten abermals auf, nach Hause zu gehen, doch dieser beharrt darauf, sie zu begleiten. Schnell stellt sich heraus, dass es sich bei Millia um eine menschliche Manifestation von Maxwell, dem Herrn über die vier Großen Geister Ifrit, Undine, Sylph und Gnome, handelt. Ihre Mission besteht darin, eine Spyrix-Waffe in dem Gebäude zu zerstören.

Durch diverse Faktoren schlägt der erste Versuch aber fehl und zu allem Überfluss wird Milla ihrer Geister beraubt. Lediglich der Diebstahl eines wichtigen Artefakts kann als Teilerfolg verbucht werden. Jyde wird infolge dieses Zwischenfalls gemeinsam mit Milla zum Schwerverbrecher erklärt. Während er lernen muss, Verantwortung für seine Taten zu übernehmen, muss sich Milla ohne die Hilfe ihrer Geister an ihren Körper gewöhnen und neue Wege finden, um ihre Mission zu erfüllen.

Am Anfang mag sich die Geschichte insbesondere aus Jydes Perspektive aufgezwungen anfühlen, doch bereits nach wenigen Stunden entwickelt sich die Geschichte und man wird von der Welt Rieze-Maxia verschlungen. Insgesamt ist das Setting oftmals ernst und wird nur durch diverse Nebenfiguren und Nebenereignisse aufgelockert. Die Welt besitzt ihre eigenen Mechaniken und Mythen, die über den ganzen Spielverlauf erklärt werden.

Ebenso interessant sind auch die Charaktere. Schnell wird klar, dass die Charaktere insbesondere für die Spieleserie facettenreich sind: Jyde ist nicht der typische Protagonist, der intuitiv handelt und auch Millas anfängliche Souveränität lässt mit der Zeit nach und weitere Züge ihrer Persönlichkeit nehmen Einzug. Auch wenn nicht die Motivation jedes Charakters gänzlich innovativ ist, ist jeder Beweggrund nachvollziehbar. Ähnlich verhält es sich mit der Geschichte selbst und ihren Wendungen. Einige Ereignisse sind vorhersehbar, während einige Überraschungen doch interessant inszeniert wurden. Insgesamt sollte der Spielverlauf nicht langweilig werden!

Obwohl die Geschichte der beiden Charaktere Jyde und Milla letztendlich eine große Saga ist, weisen beide Varianten wesentliche Unterschiede auf, wie etwa exklusive Szenen, Dungeons und Nebenereignisse. Auch grundsätzlich gleiche Szenen können sich in den beiden Szenarien wegen der Perspektive etwas voneinander unterscheiden. Selbst die Kampfmusik und die Farbe im Menü unterscheiden sich je nach gewähltem Handlungsstrang.

Der Drang zum Erkunden

Neben einer Story hat Tales of Xillia natürlich auch einiges an Gameplay vorzuzeigen. Erstmals in der Geschichte der Tales-of-Serie kann man die Umgebung mit einer freien Kamera erkunden und man weiß dieses neue Feature in der Serie ausgiebig einzusetzen. Überall, auch in Städten, lassen sich Materialpunkte finden, die nicht aus jedem Winkel zu entdecken sind. Häufig wird man auch beim zweiten und dritten Besuch eines Ortes noch das eine oder andere Geheimnis entdecken.

Nur eine lebendige Stadt von Vielen.

Mit den gefundenen Materialien können unter anderem Läden erweitert werden. Einst waren die Händler von Rieze-Maxia auf die Beute von Abenteuer angewiesen und boten die besten Waren nur den Starken und Profitablen an. Auch heutzutage besteht diese Tradition, wenn auch aus Formalität. Bestimmte Arten an Materialien bringen dabei die doppelte oder sogar dreifache Menge an Punkten ein, die für ein Level Up eines Ladens benötigt werden. Die geforderten Materialarten wechseln mit der Zeit und mit den bestrittenen Kämpfen, aber auch der einfache Kauf oder Galdspenden erhöhen die Punktzahl. Zum Einen ist das Sortiment an jedem Ort gleich, zum Anderen können aber so keine Gegenstände übersehen werden.

In Dungeons und Feldern wird der Erkundungstrieb noch weiter gestärkt. Neben Materialpunkten können auch Truhen und weiße Beutel aufgefunden werden. Während Truhen nur einmalig geöffnet werden können, werden weiße Beutel bei jedem Besuch des Gebiets mit zufälligen Gegenständen neu befüllt. Für weitere Abwechslung sorgen Plateaus und Gruben, die unter Umstände ebenfalls Schätze bergen können.

Mit der Macht der Liliumskugel!

Das Kampfsystem in Tales of Xillia orientiert sich an dem vorheriger Titel in der Serie und beinhaltet die Grundsätze des Linear Motion Battle Systems, welche seit jeher in Tales-of-Spiele angewandt werden. Für potenzielle Einsteiger hier ein grober Überblick: Das Geschehen findet auf einem runden Kampffeld in Echtzeit statt. Aus einer Gruppe aus vier Figuren steuert ihr eine. Auf einer geraden Strecke kann sich diese frei bewegen und mit dem Druck einer weiteren Taste steht das gesamte Spielfeld offen. Für normale Angriffe und Artes – Spezialtechniken – werden zwei unterschiedliche Tasten verwendet. Normale Angriffe sind fix, aber durch den zusätzlichen Einsatz des Analogsticks gezielt koordinierbar. Arte werden im Voraus im Menü auf die entsprechende Taste und Richtungen des Analogsticks belegt und werden über diese Tastenkombinationen eingesetzt. Über eine weitere Taste kann abgewehrt und ausgewichen werden. Im Kampf können über das Menü auch Items eingesetzt und Strategien festgelegt werden.

Kundige des Kampfsystems können auf folgende Features und Ergänzungen gespannt sein: Der Angriffszähler(AZ) aus Tales of Graces f kehrt zurück. Jeder Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an AZ, welche sich mit jeder Aktion verringert. Kommt sie bei 0 an, kann der Charakter für einen Augenblick nichts tun, was durch Kombos und andere Fähigkeiten umgangen werden kann. Zusätzlich wird der Einsatz von Artes durch Technikpunkte(TP) limitiert. Neben den bekannten Artes besitzt nun jeder Charakter eine besondere Fähigkeit. So kann Jyde durch gezielte Ausweichmanöver den Feind umrunden und Milla schwächere, aber schnellere Versionen ihrer Zauber wirken, wenn die Arte-Taste nur kurz gedrückt wird.

Jyde und Milla verwenden eine verheerende Attacke.

Im Kampf können sich auch jeweils zwei Charaktere verbünden. Diese Funktion wird mit den Richtungstasten ausgelöst, wobei jede Richtung für eine Figur steht. Im verbundenen Zustand helfen sich die Charaktere gegenseitig bei Kombos und wirken einen weiteren, individuellen Effekt. So kann Milla niedergeschlagene Gegner an Ort und Stelle binden, während Jyde seinen niedergeschlagenen Kameraden sofort heilt. Jeder dieser Effekte ist gegen bestimmte Gegnertypen effektiv und gerade deshalb ist es hilfreich, dass die Verbündeten jederzeit im Kampf nahtlos gewechselt werden können. Zwar können bis zu zwei Spieler gleichzeitig das Bündnissystem anwenden, doch sind mehr Spieler beteiligt, funktioniert dieses Kernelement im Kampf nicht mehr makellos, da der Bündnispartner dann vom Computer gesteuert wird.

Im verbundenen Zustand steigt nach und nach die Verbundene-Arte-Leiste aus fünf Segmenten in der linken Bildschirmhälfte. Ist mindestens ein Segment gefüllt, kann beim Einsatz einer Arte ein Symbol erscheinen. Wird in jenem Moment die entsprechende Taste gedrückt, setzen die Verbündeten eine vergleichsweise starke Verbundene Arte ein. Wird dieses Feature angewandt, wenn die Verbundene-Arte-Leiste vollständig ist, wird die Grenzüberschreitung aktiviert. In einem kurzen Zeitraum straucheln die Verbündeten nicht und können beliebig Verbundene Arte anwenden. Im späteren Spielverlauf dient die Grenzüberschreitung auch als Übergang zur Mystischen Arte.

Statt Statuswertverbesserungen gibt es in Tales of Xillia bei einem Levelaufstieg lediglich wenige Wertpunkte (WP). Mit diesen kümmert ihr euch in der Liliumskugel selbst um das Wachstum der Charaktere. Zwar wird im Hintergrund eine Lilie angezeigt, das System erinnert aber vielmehr an ein Spinnennetz. Jeder der sechs Statuswerte besitzt dabei einen eigenen Pfad aus Ankerpunkten und zwischendurch gibt es auch KP, TP und Fertigkeitenpunkte (FP) zu erhalten. Man startet von einem der innersten Anker aus mit einem WP und zieht durch die Auswahl eines angrenzenden Ankers mit weiteren WP Linien. Zwischen den Ankern gibt es auch Punkte für Artes und vielerlei passiven Fertigkeiten. Diese sind zugänglich sobald sie von allen Seiten von Linien umhüllt sind.

Werden am äußersten Rand eine als obligatorisch gekennzeichnete Fertigkeit oder Arte sowie zwei weitere ohne Kennzeichnung auf diese Weise freigeschaltet, erweitert sich das Netz immer weiter und legt mehr Raum zur Entwicklung frei. Durch die einzige Regel, bei welcher nur angrenzende Anker aktiviert werden können, sind individuelle Charaktere möglich. Natürlich hat jede Figur Präferenzen, aber nichts hält euch davon ab, um beispielsweise einen defensiven Jyde zu kreieren. Durch die vielen Fertigkeiten, die mit FP beliebig ausgerüstet werden können, wird noch mehr Individualität geschaffen. Wer aber auf das geschickte Mikromanagement verzichten möchte, kann diese beiden Features auch automatisch ausführen lassen.

Makel werden von Gimmicks überschattet

Grafisch merkt man Tales of Xillia sein Alter doch an. Zwar sind die Charaktermodelle so detailliert wie noch nie in der Serie, doch gerade die Frisuren wirken manchmal sehr steif und kantig. Die Gebiete zwischen Städten und Dungeons wirken oft ähnlich und zeigen, dass die Erkundung mit der freien Kamera noch in den Kinderschuhen steckt. Städte und Dungeons sind dagegen positiv hervorzuheben, sofern man nicht die generischen Häfen hinzu zählt. Selbst die Räume in Gasthäusern können voneinander unterschieden werden.

Auch der Soundtrack ist eine Sache für sich. An vielen Zwischenabschnitten klingt die Musik gleich und mancherorts ertönen lediglich Soundeffekte, doch andererseits sind einigen Musikstücke einfach stimmig und atmosphärisch, darunter auch viele Kampfthemen. Die englische Synchronisation klingt durchweg gut und ist auch gut verständlich – gerade die Protagonisten wirken überzeugend.

Die deutsche Lokalisierung enttäuscht hingegen ein wenig. Wegen einer zu konsequenten Übersetzung von Arte-Namen gibt es wieder einmal Artes, deren Name irreführend zur Beschreibung ist. Besonders ärgerlich ist aber, dass einige Beschreibungen von Objekten und Artes aus zwei Fenstern Text besteht, wobei das zweite Fenster oftmals nur noch wenige Worte anzeigt. Eine kleinere Schriftgröße hätte wohl einen besseren Eindruck gemacht.

Zwar fehlen die bekannten Cameo-Kämpfe aus vorigen Titeln und Kostüme ohne DLCs sind ebenfalls Mangelware, dennoch sprüht Tales of Xillia von abwechslungsreichen Nebenaufgaben, welche in einer Ereignisliste nach unterschiedlichen Kriterien gefiltert werden können und als Belohnung viele Dekorationen mit sich bringen, mit denen die Charaktere verziert werden können und sowohl in Kämpfen als auch Zwischensequenzen mit diesen in Erscheinung treten. Mit Plaudereien – optionalen Gesprächen in der Geschichte – mit oftmals lustigen Themen gibt es auch einen Gegenpol zum ernsten Plot. Für diverse Errungenschaften gibt es auch verschiedene Titel, die Ruhmpunkte bringen, welche wiederum beim Start eines neues Spiel + gegen Boni eingetauscht werden können.

Ein würdiger Nachfolger

Tales of Xillia erfindet zwar nicht das Rad der Gaminggeschichte neu, ist aber dennoch eine Evolution in der eigenen Spielereihe. Der Plot ist einen Ticken ernster als üblich und das Gameplay strotzt vor Möglichkeiten. Auch wenn der Titel grafisch und akustisch konsequent durchwachsen ist und selten Glanzleistungen zeigt, ist er dennoch ein würdiger Ableger der Tales-of-Reihe und lässt eine gute Zukunft für die Reihe erahnen.

Story: Atmosphärisch und fesselnd aus zwei Perspektiven, braucht aber Zeit zum Entwickeln.

Gameplay: Übliche, serientypische Mischung aus Rollenspiel und Fighter mit neuen Elementen, die viel Freiheit bieten.

Grafik: Leicht veraltete Charaktermodelle, ähnliche Zwischenareale, schöne Städte und Dungeons aus verschiedenen Perspektiven.

Sound: Durchwachsener Soundtrack, angenehme und überzeugende Synchronisation.