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Iwata Asks: Rund um Dragon Quest X

Die neuste Kolumne von Satoru Iwata befasst sich mit dem Wii und Wii U Online Titel Dragon Quest X. Zu Gast sind Director Jin Fujisawa, Produzent Yôsuke Saito und Serienerfinder und Designer Hori Yûji. Es folgen die wichtigsten Fakten aus der Kolumne:

Für Fujisawa soll Dragon Quest X die Botschaft vermitteln „Es ist ok, auch wenn du nicht jeden Tag spielst“. Heutzutage vermitteln viele Casual Games genau das gegenteilige Gefühl, nämlich „Wir möchten, dass du jeden Tag spielst“, so Fujisawa. DQX sollte so entwickelt werden, dass es für Spieler nicht nötig sei, es jeden Tag spielen zu müssen. Hori wollte kein Spiel kreieren, das das alltägliche Leben von Menschen zerstören könnte. Aus diesem Grund hat das Entwicklerteam drei Systeme dagegen entwickelt.

1. Support Allies: Wenn ihr gerade nicht DQX spielt, können andere Spieler euren Charakter als Support Charakter mitnehmen. Dadurch verdient ihr Gold und Erfahrungspunkte, ohne dabei spielen zu müssen. Das System lässt euren Charakter damit beinah ganz von alleine wachsen.

2. Genkidama/Energy Balls: Während ihr offline seid, lädt sich im Spiel ein Aufladebalken almählich auf. Hat der Balken einen bestimmten Wert erreicht, bekommt ihr einen Energy Ball. Dieser erlaubt es euch für 30 Minuten doppelt so viel Erfahrung und Gold zu verdienen. Fujisawa merkte dazu an, dass sich dieses System vor allem an Wochenendspieler richtet, die dann genug Energy Balls haben, um durchgehend doppelte Erfahrungspunkte und Gold zu bekommen. Damit soll vermieden werden, dass die Leute nicht schlafen.

3. Support Gold: Erreicht ihr einen bestimmten Ort, während des Spielverlaufs, werdet ihr jede Woche einen bestimmten Betrag an Gold zur Verfügung bekommen.

Hori kam zudem darauf zu sprechen, dass DQX einem die Möglichkeit bietet ganz alleine zu spielen. (Iwata war überrascht darüber, obwohl diese Möglichkeit bereits bekannt war.) Der Grund dafür ist, dass Hori sehr schüchtern sei und damals auch Final Fantasy XI ganz alleine gespielt hatte. Er sei eben nicht gut darin Freunde zu finden. Sogar beim Betatest von DQX sei Hori von anderen Spielern davongelaufen, wenn sie ihn ansprachen.

Ein zweiter Teil der Kolumne befasste sich u.a. mit den Online und Offline Aspekten von DQX. Zu Beginn von DQX seid ihr noch nicht Online unterwegs. Erreicht ihr jedoch einen bestimmten Punkt, werdet ihr gezwungen in die Online Welt einzusteigen. Fujisawa gesteht, dass die Entwicklung der Offline Funktion viel Zeit und Energie gekostet hat. Jedoch war dies nötig, da man empfand, dass der Offline Teil von DQX wichtig sei, um Spielern eine Einführung in das Spiel zu geben.

Der Grund warum der Offline Teil so viel Energie beanspruchte, war die Tatsache, dass DQX als Online Titel konzipiert war. Wenn man Online spielt, übernimmt die Wii einen Teil der Rechenarbeit, während der Server den anderen Teil übernimmt. Spielt man dahingegen Offline, muss die Wii den gesamten Prozess bearbeiten, was mitunter zu Slowdowns führte. Schließlich konnte man aber die Offline Funktion so bearbeiten, dass sie nun sogar flüssiger läuft als der Online Teil von DQX.

Mehr zur Kolumne „Iwata Asks zu Dragon Quest X“ könnt ihr euch hier auf Japanisch durchlesen. Dragon Quest X erscheint am 2. August für die Wii in Japan.

via andriasang Teil 1, Teil 2