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Final Fantasy XV: Tabata über sein neues Entwicklerteam

Während des Events Uncovered: Final Fantasy XV von Square Enix am Donnerstag gab es sehr viel zum Spiel zu sehen. Director Hajime Tabata sprach im Anschluss natürlich auch mit der Famitsu. Im Interview ging es um den Beginn der Entwicklung und die Herausforderungen, die ein HD-Titel mit sich bringt.

Famitsu: Nachdem wir die Ankündigung gesehen haben, sieht es so aus, als ob wir nun endlich ein komplettes Bild des Projekts haben. Zusätzlich zur Änderung des Titels und des Directors musste Final Fantasy XV bis heute viele Schwierigkeiten durchstehen. Lasst uns mit den Gedanken des Entwicklerteams beginnen, das Final Fantasy XV produziert.

Tabata: Als erstes dachten wir an die Verantwortung. Square Enix ließ die Fans lange auf Final Fantasy Versus XIII warten. Nach dem Neustart mit Final Fantasy XV dachten wir, dass der wichtigste Punkt, der fehlte, das “Modernisieren von Final Fantasy” ist – im Grunde genommen ein Final Fantasy, welches in der heutigen Zeit funktioniert. Um dies zu erreichen, dachten wir, dass “Final Fantasy wieder eine Herausforderung” werden muss und wir wollten alle Kräfte darauf verwenden.

In welcher Weise blickten Sie auf Final Fantasy, nachdem Sie das Projekt angenommen haben?

Ich hatte nie die Möglichkeit, an einem nummerierten Final Fantasy zu arbeiten. Es gibt viele Dinge, die ich über die nummerierten Final-Fantasy-Spiele sagen kann. Wenn man mich jedoch gefragt hätte, ob ich es bewerkstelligen kann, hätte ich verneint. Das sagt wohl jeder zu einem nummerierten Final-Fantasy-Teil. Eines Tages dachte ich jedoch: “Huh? Ich denke, das könnten wir machen”. Ich habe auch als Spieler Erfahrung mit Final Fantasy und fühlte die große Kraft von Final Fantasy VII und ich verstehe gut, dass es unter den Fans legendär ist. Es muss aber noch ein Final Fantasy kommen, welches dieses übertrifft.

Heißt das, dass Final Fantasy derzeit in einer Art Krise ist?

Ja, es gab eine Art Krise. Als wir uns dazu entschieden haben, mit dem Spiel als Final Fantasy XV weiter zu machen, gingen die Reaktionen von unserer Firma, anderen Firmen und besonders ausländischen Entwicklern mehr und mehr in Richtung “die Final-Fantasy-IP ist in einem schlechteren Zustand als ich angenommen habe”. Als ich dann in der Verantwortung war, realisierte ich das auch.

Das muss ein schwerer Start gewesen sein.

Ja, allerdings. Neben dieser Krise für die IP gab es auch den Fakt, dass wir nicht in der Lage waren, genau das zu machen, was wir machen wollten. Mir ist bewusst, dass Final Fantasy XIII auch negative Kritiken bekam, aber das war nicht unser Ziel. Am Ende wurde es ein Titel, der als „linear“ bekannt ist. Das war nicht das Ziel. Denkt man daran, wie es gemacht wurde, waren sie nicht in der Lage, die Mauer der HD-Produktion zu durchbrechen und ich glaube die Wahrheit ist, dass sie nicht in der Lage waren, es ordentlich abzuschließen. Womöglich war das Durchbrechen dieser Realität das, was es schwer machte. Das Gewicht von “die Final-Fantasy-IP ist an einem schwierigen Punkt” war da am höchsten.

Wie haben sie sich durch diese Realität durchgearbeitet?

Ich habe mit einem unabhängigen Team angefangen und wir stellten ein Spiele-Team, ein Film-Team und ein Technologie-Team zusammen. Mit diesem großen Team schlossen wir uns mit dem ehemaligen Final-Fantasy-Versus-XIII-Team an, um zu dem Team zu werden, welches heute als Business Division 2 bekannt ist und sich mit der Entwicklung von Final Fantasy XV beschäftigt.

Dann begannen sie mit der Produktion und hatten vor Augen, wie Final Fantasy XV gemacht werden soll?

Nein, es gab etwas, was vor einem solchen Gespräch gemacht werden musste. Jeder musste sich der Realität bewusst werden, dass Final Fantasy nicht erfolgreich war und sie mussten sich darauf vorbereiten, dies zu überwinden. Eine Sache, bei der alle zustimmten, war: Anstatt so weiterzumachen wie bisher, unternahmen wir alles, was gemacht werden muss, um in der HD-Ära erfolgreich zu sein. Es begann mit dem Zusammenstellen eines Teams und jeder nahm die Herausforderung an, als wir in die Produktion gingen.

Und von da an?

Wir habe die Hierarchie der Organisation neu zusammengestellt. Personen, die Sektionen leiteten, waren dort manchmal Jahrzehnte lang. Wenn das der Fall ist, wissen die Mitarbeiter, was von ihnen erwartet wird. Jeder arbeitet dann nach der Subjektivität dieser besagten Personen. Wir haben diese unnötigen Beziehungen zurückgesetzt und von da an gab es kein oben oder unten mehr.

Im Grunde genommen war es nun ein Leistungssystem.

Ja. Ich habe zuerst alle interviewt und ihnen gesagt “ob du bleiben oder gehen möchtest, entscheidest du”, “wenn du bleibst, musst du meiner Reform folgen” und “keine Ausreden dahingehend, dass es so ist wie vorher”. Von da an gab es Gespräche über “zeig mir, was du kannst” und wir stellten sicher, was jedes Team im Stande ist, zu leisten. Zusätzlich dazu gab es Umstellungen – zum Beispiel “du hast einen guten Sinn für Balance, also bist du der Leiter für die Preproduction-Phase, okay?” und “du warst bisher ein Leiter und obwohl du Dinge von hoher Qualität machst, bist du nicht der Beste im Verhandeln und Koordinieren mit anderen Sektionen, also wirst du der Untergebene dieser Phase, okay?” Es gab so viele Streitigkeiten!

Das kann ich mir vorstellen. [lacht]

Jedoch gab es auch viele, die mit der Änderung zufrieden waren und viele Leute sind daran gewachsen. Die Atmosphäre war also großartig. Mit der neu balancierten Power und einer Organisation, bei der keine andere Dynamik außer einem Weisungssystem funktioniert, war jeder in der Lage, das Beste aus seiner Performance herauszuholen. Die Anzahl der Leute, die in Domänen vordringen können, welche man vorher nicht herauskitzeln konnte, hat sich erhöht und das spiegelt sich in diesem Titel wieder.

Das ist sehr sorgfältig. Wenn man ein starkes Wort dafür nutzen würde, wäre etwas wie “Gegenangriff” angemessen für das Verlangen mit Final Fantasy zu siegen und wieder zu Kräften zu kommen.

Genau das ist es. Final Fantasy ist an einem schwierigen Punkt, aber inzwischen sind wir an einem Punkt, an dem alle “aber ‘wir’ haben noch nicht verloren” denken. Wenn Leute sagen, dass japanische Spiele seit der HD-Ära gegenüber dem Westen verloren haben, denke ich, dass diejenigen verloren haben, die damals an der Front waren, weil “wir es noch nicht herausgekitzelt haben.” Ich war auch überzeugt, dass japanische Spiele definitiv ein Herausforderer sein können, aber während dieser Zeit haben wir uns nicht mit der Produktion auf HD-Plattformen beschäftigt. Wir waren also nicht auf dem selben Spielfeld. Somit ist “lasst uns diese Herausforderung annehmen und erfolgreich sein” meine Denkweise sowie “entscheidet nicht, dass wir bereits verloren haben, denn wir müssen erst noch verlieren.”

Final Fantasy XV wird weltweit gleichzeitig am 30. September für PlayStation 4 und Xbox One erscheinen.

via Siliconera