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Im Test! Conception II: Children of the Seven Stars

Ein Jahr nach Conception: Please Give Birth to My Child! für die PSP erscheint für die nächste Generation der Handhelds auch der zweite Teil. Conception II: Children of the Seven Stars erscheint hingegen auch in westlichen Gefilden und ermöglicht es uns, ebenfalls mit der Frau unserer Wahl Kinder zu zeugen, die man direkt nach der Geburt auch schon in den Kampf gegen tödliche Monster schickt. Das Spiel stammt aus der Feder von Spike Chunsoft und Atlus war so frei, den Titel für Vita und 3DS im Westen zu publishen.

Ob das RPG mit dem Persona-Touch überzeugen kann, lest ihr in unserem etwas verspäteten Test.

Das mit den Bienchen und Blümchen

Auf zum fröhlichen Kinder machen!
Auf zum fröhlichen Kinder machen!

Erst einmal sei gesagt, dass man getrost zu Conception II greifen kann, ohne den ersten Teil gespielt zu haben. Die Story ist schlüssig und unabhängig zum Japan-exklusiven Vorgänger. Die Geschichte spielt sich in einer Welt ab, die von Monstern heimgesucht wird. Diese Monster treten aus sogenannten Dusk Circles hervor, Labyrinthe, die sich auf der Welt verstreut befinden. Die einzige Möglichkeit gegen diese vorzugehen, ist durch das Einsetzen von Star Energie, die in Menschen eines gewissen Alters besonders hoch zu sein scheint.

Aus diesem Grund rekrutiert die darauf spezialisierte Akademie Jungen und Mädchen, die von nun an gegen diese Bedrohung ankämpfen sollen. Auch der Protagonist wird eines Tages ausgewählt, worauf er kurzum mit der Nachricht konfrontiert wird „God’s Gift“ zu sein. God’s Gift beschreibt einen jungen Mann, der ein erhebliches Maß an Ether-Energie aufweist, was ihn nicht nur dazu prädestiniert, die Dusk Circles direkt zu betreten und deren Wurzel unschädlich zu machen, sondern auch sogenannte Star Children zu erzeugen.

Star Children erzeugt man, indem man ein „Ritual“ mit einem Mädchen vollführt, das ein hohes Maß an Star Energie besitzt. Was genau bei diesem Ritual passiert, außer das gezeigte Händchenhalten, bleibt dem Spieler und dessen Phantasie überlassen. Fakt ist, zum Schluss erhält man ein Kind, welches in den Kampf ziehen kann.

Das Eliminieren der sieben großen Dusk Circles ist einzig und allein Chefsache und dem Protagonisten, seiner Partnerin und einem Team von Star Children überlassen, was der Popularität des Hauptcharakters sicher nicht schaden sollte. Ein Vorteil, denn man muss die auserwählten Damen bei Laune halten und die zwischenmenschliche Beziehung stärken, um starke Kinder hervorzubringen. Die insgesamt sieben Mädchen haben alle verschiedene Charakterzüge und bilden wohl mit den unterschiedlichsten Events den Hauptteil der Story.

Das Grundgerüst der Story, welches leider zu wenig und unstetig Licht in das Geheimnis um die Dusk Circles bringt und viele doch recht interessante Punkte gleich wieder unter den Tisch fallen lässt, beziehungsweise zu wenig darauf eingeht, ist für ein Spiel mit Fokus auf Dating- und Alltags-Events solide, bleibt jedoch durchaus ausbaufähig.

Mit Kind und Kegel in den Kampf

Ein perverser alter Mann darf nicht fehlen
Ein perverser alter Mann darf nicht fehlen

Bevor man sich nun in die Labyrinthe begibt, braucht man mindestens ein Team aus drei Star Children. Das erste Triplett erhält man im Tutorial zum Classmating, wie das Ritual zum Zeugen der Kinder von nun an genannt wird. Bis zu drei Dreier-Teams können mit in den Kampf genommen werden. Das Zeugen der Kinder verbraucht eine Anzahl an Bond-Punkten, die unter anderem durch Events mit den Heldinnen gewonnen werden können. Nun werden Ether und Star Energie in einer vorher auswählbaren Matroschka-Puppe verschmolzen und es entsteht ein Kind, welches die Statuswerte der Mutter übernimmt.

Das maximale Level des Kindes errechnet sich aus dem Gefühlszustand und dem Beziehungswert der Mutter und ihrem Level. Je nachdem wie hoch das Level der potentiellen Mutter ist, beziehungsweise wo ihre Stärken liegen, lassen sich verschiedene Klassen von Kindern erstellen. Auch das Angriff- und Abwehr-Element erbt das Kind von der Mutter, auch wenn dies unter bestimmten Umständen beeinflusst werden kann.

Neben den typischen Standardklassen, wie einem offensiven Kämpfer, dem Magier oder Heiler, stehen später auch andere mehr oder minder ausgefallene Klassen zur Verfügung. Der Unterschied innerhalb der magischen und physischen Klassen macht sich aber leider erst mit höheren Levels bemerkbar, so ist ein Schwertkämpfer nahezu identisch mit einem Faustkämpfer, bis dieser seine ersten Skills erlernt, was mitunter erst ab Level 10 aufwärts passiert. Dass viele Klassen gar keine Skills zu Beginn haben, macht die Wahl nicht gerade einfach, muss man doch erst mehrere Kämpfe bestreiten, um das volle Potential der Klasse zu erkennen. Grinden ist in Conception II also unabdingbar, will man ein fähiges Team in den Kampf schicken. Es bringt nämlich auch nicht viel, ein und dieselben Kinder in der Gruppe zu lassen, weil diese, sobald sie ihr maximales Level erreicht haben, in späteren Dungeons für den Kampf nutzlos werden und einfach durch neue Kinder mit höherem maximalem Level ersetzt werden müssen.

Kinder, die ihr maximales Potential ausgeschöpft haben, können komplett aus dem Kader entfernt werden und sind von nun an unabhängig. Diese Kinder erhöhen das Level der Stadt, was mitunter neue Shops, Gegenstände oder anderes freischaltet. Im späteren Verlauf können unabhängige Kinder in die Labyrinthe geschickt werden, um Items zu sammeln.

Mehr als das, gibt es nicht zu sehen
Mehr als das, gibt es nicht zu sehen

Die Stadt bietet einige Orte, die man per Menü auswählen kann. Im Wohnheim nimmt man nahezu alle Einstellungen für den Kampf vor. Ausrüsten von Gegenständen, Aufteilung der Gruppe und Taktikeinstellungen werden hier in zahlreichen Optionsmöglichkeiten aufgezeigt. Wer nun glaubt, dass man es hier mit drei Menüpunkten zu tun hat, hat weit gefehlt. Ob man das gesamte Team ausrüsten will, oder nur bestimmte Charaktere, nach Klassen und Fähigkeiten sortieren will oder eine bestimmte Gruppe so belassen will wie sie ist, alles wird in einem einzelnen Menüpunkt behandelt. Vieles hätte man hier durchaus zusammenfügen können, um für einen besseren Überblick zu sorgen. Die 3DS-Version wartet hier sogar mit einigen Verzögerungen auf, wenn man einen Menüpunkt wechselt und auswählt, so dass die Einstellungen des Teams mühsam werden können.

In der Kirche kann man, sofern man die nötigen Bond-Punkte besitzt, das Classmating durchführen. Später sogar mit zwei Protagonistinnen gleichzeitig. Der flotte Dreier bringt hier noch stärkere Kinder hervor und erhöht zudem noch die Wahrscheinlichkeit auf Zwillinge.

Weitere Optionen in der Stadt sind die Shops für Ausrüstung und Items, sowie Geschenke, die man den Mädchen in bestimmten Events geben kann. Auch diese beiden Shops hätte man zusammenfügen können. Letzterer ist allerdings erst ab einem bestimmten Stadt-Level anwählbar. Die Orte für Missionsvergaben sind ebenfalls aufgeteilt. Einmal einen Ort für Kampfmissionen und die Gilde, wo man Missionen, die die Gegenstandbeschaffung betreffen, annehmen kann. Einen Trainingsort, der es ermöglicht alte Labyrinthe erneut zu betreten, um unabhängig von der Story zu trainieren und die Online-Option, die unter anderem die Möglichkeit bietet, sich mit anderen männlichen Protagonisten zu „paaren“, um Kinder zu zeugen, schließen die Auswahlmöglichkeiten der Stadt ab.

Zu guter Letzt geht es in die Akademie, wo man sich mit den Mädchen beschäftigen kann, oder auch mit anderen Charakteren einen Plausch halten kann. Man beachte, dass man nur jeweils einmal mit insgesamt drei der sieben Mädchen reden kann, bevor man erst einmal einen Abstecher in ein Dungeon machen muss. Die Hauptstory wird erst fortgesetzt, wenn man es in der Akademie auswählt, beziehungsweise ein Hauptlabyrinth säubert und versiegelt.

Kinderarbeit erwünscht!

Früh übt sich
Früh übt sich

Nach den vielen Einstellungsmöglichkeiten steht nun der Gang in die Labyrinthe an. Zwei Arten von Labyrinthen wird man im Laufe des Spiels begegnen. Die Hauptdungeons, welche die Story fortführen und Nebendungeons, die meist mit seltenen Gegenstände aufwarten. Das Spielprinzip ist bei beiden gleich, das Elternpaar mit einer Gruppe von bis zu drei Tripletts an Kindern streift durch enge Gänge, um sich einen Weg zu der untersten Ebene zu bahnen. Hier trifft die Gruppe auf Monster-Marker, die eine Gruppe an Monstern darstellt. Wie schwer der zu erwartende Kampf ist, zeigt der Marker. Schwache Gegnergruppen können auch sofort ohne Kampf ausgeschaltet werden.

Kommt es nun zu einem Kampf, so wechselt der Bildschirm in den Kampfmodus. Hier ordnet sich das Team in einem Kreis um den Gegner an. Der Kreis wird hier in Viertel unterteilt, welche die angreifbaren Partien symbolisieren. Jeder Gegner hat seinen Schwachpunkt an einer anderen Stelle und für den höchsten Schaden sollte sich das aktive Team in diesen Bereich begeben. Allerdings werden die Partien durch eine Kindergruppe blockiert, sodass man das effektivste Team auf diese Position stellen sollte. Nur das Elternpaar kann auf ein Feld wo schon ein Kinder-Team steht. Das heißt aber natürlich nicht, dass die anderen zwei Teams nutzlos werden, denn auch außerhalb des Schwachpunktes erteilt man Schaden, der zudem den Chain-Balken erhöht. Füllt man diesen bis zu einem bestimmten Punkt, so ist der Gegner eine kurze Zeit bewegungsunfähig und anfällig für Combo-Attacken. Besiegt man ein Monster auf diese Weise, erwartet unsere Helden ein Erfahrungs- und Geld-Bonus, sowie eine gewisse Menge an Bond-Punkten als Belohnung.

Ist ein Team an der Reihe, so bleibt die Wahl zwischen einem normalen Angriff, einem erlernten Skill, der Item-Nutzung und dem Abwehren. Die Angriffskraft und deren Element errechnet sich aus den einzelnen Statuswerten der Kinder im Team. Das Angriffselement besitzt auch eine gewisse Wichtigkeit, denn neben dem Schwachpunkt besitzt der Gegner meist auch ein Element, welches durch ein anderes ausgehebelt werden kann. Ein Gegner mit dem Element Feuer ist hier zum Beispiel schwach gegen Wasser. Die zu erwartenden Elemente werden vor dem Betreten angezeigt, sodass man seine Gruppe schon darauf einstellen kann. Auch im Kampf selber sind alle Schwächen einsehbar. Mit der Mecunite-Option lässt sich zudem ein Kinder-Team in einen Mech verwandeln, der mit dem Gruppenelement angreift. Dies kostet jedoch eine hohe Anzahl an Bond-Punkten, die man eher für das Classmating verwenden sollte.

Von hinten, von der Seite oder von vorne
Von hinten, von der Seite, oder von vorne

Das Doppel-Team um den Protagonisten nimmt jeweils das Element der gewählten Dame an und hat somit auch immer andere spezifische Skills zum Auswählen. Nimmt man gewisse Kinder oft in den Kampf mit, so erhöht sich die Wahrscheinlichkeit einer automatischen Support-Attacke. Stellt man seine Taktik vor dem Kampf ein, besteht auch die Option zum automatischen Kampf. Die Auto-Battle-Funktion ist ein Segen bei den vielen oft gleich ablaufenden Kämpfen, die leider zu wenig Herausforderung bieten. Kämpfe können auch ganz umgangen werden, sofern man den Gegner-Markern ausweicht. Positiv hervorzuheben ist hier, dass die Monster sich meist strategisch positionieren und vor einem Schatz oder einer Tür Wache halten.

Schätze kommen in zwei verschiedenen Arten daher. Einmal die normalen Schatztruhen, die man per Knopfdruck öffnet und lilafarbene Truhen, die eine geringe Wahrscheinlichkeit auf einen Kampf inne haben. Die Wahrscheinlichkeit ist allerdings so gering, dass man getrost alles öffnen kann, was einem über den Weg läuft. Sollte es doch zu einem Kampf kommen, so stellt dieser auch nur eine geringe Herausforderung dar und belohnt zudem noch mit einer Menge an Erfahrungspunkten. So gesehen also eine Win-Win-Situation.

Den Boss-Kämpfen zum Schluss eines Labyrinthes sollte man hingegen etwas vorbereiteter entgegentreten, denn hier ist schon ein wenig mehr an Taktik gefragt, auch wenn ein gut eingestelltes Team ebenfalls siegreich hervorgehen wird.

Wie sieht’s aus?

Conception II hat, wie bereits erwähnt, seinen Fokus auf den Events zwischen dem Protagonisten und den Mädchen. So läuft ein Großteil des Spiels im Visual-Novel-Stil ab. Die Charakterportraits haben hier eine sehr ansehnliche Qualität und bewegen sich auch mitunter. Auch die animierten Charaktermodelle wissen zu überzeugen. Die Umgebung in den Dungeons und die geringe Anzahl an Monstern trüben den grafischen Aspekt allerdings wieder ein wenig. Zu viel sieht einfach gleich aus und unterscheidet sich meist nur durch simples Farbentauschen.

Soundtechnisch gibt es zunächst ebenfalls nicht viel zu meckern. Die Musik erinnert stark an ein Persona. Mit poppigem Touch und einigen mit Text unterlegten Liedern fühlt man sich sofort heimisch als Liebhaber des Persona-OSTs. Die Synchronisation in Conception II kommt zwar nur komplett in Englisch daher, weiß aber auch nicht wirklich zu enttäuschen, sieht man von einigen wenigen Patzern in der Stimmwahl ab. Im späteren Verlauf wiederholt sich allerdings vieles, wo man sich etwas mehr Abwechslung gewünscht hätte. Dennoch ein solides Ergebnis.

Der etwas andere Kinderwunsch

Conception II: Children of the Seven Stars ist ein Dating-Sim und ein wenig mehr. Wer sich darauf einstellt, viel Zeit mit Dating-Events zu verbringen, bekommt hier eine gute Dosis davon. Fans des Genres würden sich vielleicht noch mehr Auswahlmöglichkeiten wünschen, aber im Grunde geht es dann doch nur darum, die Damen bei Laune zu halten, damit sie Kinder hervorbringen. Sucht man einen Dungeon-Crawler, findet man diesen ebenfalls in einer soliden Form in Conception II wieder. Auch hier fehlt aber das letzte bisschen, denn gerade die Kämpfe laufen trotz vieler Optionen gleich ab und bieten zu wenig Herausforderung, auch das ewige Grinden, bis man fähige und sich von der Masse abhebende Kinder hat, trübt die Motivation ein wenig.

Die Einstellungsmöglichkeiten sind teilweise zu umfassend und gestalten das Ganze etwas mühsam, zumal man viele Punkte hätte zusammenfügen können. Die Hauptstory vergisst es interessante Punkte weiter auszubauen und bleibt blass gegen die völlig unabhängigen Events mit den Mädels. Das Gesamtpaket hat jedoch durchaus Potential, macht Spaß und lädt zum fröhlichen Plausch mit sieben unterschiedlichen Frauen ein. Kann man sich mit dem starken Fokus auf Dating anfreunden, wird man durchaus Langzeitspaß entwickeln, zumal auch neun verschiedene Enden warten. Conception II: Children of the Seven Stars kommt nicht ganz an ein Persona 4 heran, vermag aber durchaus die Zeit auf den fünften Ableger zu überbrücken.

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Story: Interessante Punkte werden zu wenig ausgebaut. Hauptfokus auf den unabhängigen Dating-Events

Gameplay: Viele Einstellungsmöglichkeiten. Kampfsystem mit Potential, das zu selten abgerufen wird. Klassen werden erst spät einzigartig und heben sich wenig innerhalb der physischen und magischen Klassen ab. Grinden ist ein Muss.

Grafik: Visual-Novel-Part mit überzeugenden Artworks. Charaktermodelle solide. Dungeon-Umgebung und Monster geben zu wenig Abwechslung.

Sound: Poppiger Soundtrack à la Persona. Englische Synchronisation weiß im Großen und Ganzen zu überzeugen.