SWI TOP Vorschau

Angespielt! Zelda: Echoes of Wisdom verspricht alles zu haben, was Zelda-Fans sich wünschen

Das neue Zelda vorab anspielen? Keine Frage, dafür stieg ich wenige Tage nach der strapaziösen Gamescom gleich nochmal in den Zug. Diesmal ging es nach Frankfurt zu Nintendo. Zum Zeitpunkt der Preview-Demo war die Faktenlage spärlich.

Nach dem Ankündigungstrailer hatte man uns mit einem weiteren Video verschiedene Gebiete und die Einklang-Fähigkeit vorgestellt. Entsprechend gespannt war ich also, was die spielbare Presse-Demo zu bieten haben würde. Auf dem Heimweg habe ich Zelda: Echoes of Wisdom dann vorbestellt.

Elden Ring Rectangle

Versuchen wir es mal ganz der Reihe nach. Die Demo war genau zwei Stunden lang und es handelte sich um die Anfänge des Spiels. Wir erwachen als Zelda im Hyrule-Schlosskeller und müssen von hier zunächst mal entkommen. Eine glückliche Fügung: Tri schwebt an unserer Seite. Das mysteriöse Wesen will uns helfen und gibt uns den Tri-Stab in die Hand.

Mit ihm können wir die euch bereits bestens bekannten Echos erzeugen, Duplikate von Gegenständen und Gegnern aus der Welt. Bevor ihr euch jetzt daranmacht, den Kerker häuslich einzurichten: Anfangs kann man genau drei Duplikate erstellen, erst mit der Zeit werden es mehr. Lohnt sich also noch nicht. Aber wir wollten hier ja sowieso raus, schließlich gilt es, Hyrule zu retten.

Echos, Echos, noch mehr Echos

Wir schleichen uns also an den Wachen vorbei aus dem Kerker heraus. Eine klassische Stealth-Passage – wenn wir auffliegen, geht’s zurück an den Anfang. Die ersten Echos sind schnell gelernt: Kiste, Tisch und Krug. Mal gestapelt, um über Regale zu flüchten, mal als Deckung vor Soldatenaugen, mal ein geworfener Krug zur Ablenkung. Die Flucht gelingt schnell und eine der wohl wesentlichsten Spielmechaniken ist auf angenehme Weise schnell spielerisch erlernt.

In der Folge treffen wir auf Impa, die anders als der Doppelgänger-König nicht das Vertrauen in uns verloren hat. Von ihr erfahren wir, dass Zelda ihr Outfit wechseln kann. Darauf hatten die bisherigen Trailer bereits hingedeutet. Die Inkognito-Kleidung, die wir von Impa erhalten, offenbart uns sogar eine neue Fähigkeit: Per R-Taste legt Zelda eine schnelle Pirouette hin, mit der wir schnell in Deckung gehen können. Das lässt darauf hoffen, dass andere Outfits auch andere Fähigkeiten mit sich bringen.

In der Folge geht es wie das Bretzelbacken: Ich erlerne die Echos zu Pflanze, Bett, schwerer Fels, Stein und zu den Monsterchen Zol und Seeigel. Die Liste wird so schnell länger, dass erste Bedenken bezüglich der Handhabung im Menü aufkommen. Zumindest in den ersten zwei Stunden war das noch kein Problem und es steht wohl auch nicht zu erwarten, dass es in der Echo-Lern-Geschwindigkeit so weitergeht. Das Menü mit den Echos ist unterschiedlich sortierbar, beispielsweise nach Kosten, Typ und Häufigkeit der Verwendung, aber die Echos-Liste bleibt stets lang.

Da geht mir das Herz auf

Doch die nächste erfreuliche Entdeckung lenkt ab: ein Herzteil! Vier Herzteile bringen uns einen neuen Herzcontainer. Da geht Zelda-Fans … ein Herz … auf. Sorry. In kleinen Höhlen gibt es die 2D-Passagen, die ihr bereits aus Trailern kennt. Hier gilt es in der Regel, erlernte Echos anzuwenden, um Rätsel zu lösen und Gegner zu beseitigen. Eine charmante Abwechslung zur 3D-Oberwelt.

Im Sudelia-Dorf sollen wir mehr erfahren, hatte Impa uns im Schloss verraten. Der Weg dorthin ist linear, so wie die gesamten ersten zwei Stunden. Ob sich dies im Laufe des Abenteuers ändert, bleibt abzuwarten. Die riesige Karte bietet sicherlich alle Möglichkeiten, aber ich kann mir gut vorstellen, dass nicht alle Gebiete von Anfang an zugänglich sind. Zu Beginn machen uns die sich ausbreitenden Risse meistens einen Strich durch die Rechnung.

Im Sudelia-Dorf erlernen wir die Echos Fleisch, Krug, Schild und Trampolin, können einkaufen und entdecken ein kleines Easter-Egg aus Ocarina of Time. Wir lernen den Wegfreund kennen – das ist das Schnellreisesystem des Spiels. Durch eine Höhle bahnen wir uns den Weg in die Sudelia-Wälder, die es zu passieren gilt.

Gürtelpraller (rollt wie verrückt in der Gegend herum) oder ein Kerzol (fackelt Büsche und Gegner ab) helfen uns gegen einen Speer-Moblin, der sich uns in den Weg stellt. Man könnte ihn auch mit Fleisch ablenken und dann drei Fledermäuse auf ihn hetzen. Viele Wege führen zur Rettung Hyrules. Jetzt sammeln wir noch die Fee ein und packen sie in unsere eben gefundene, leere Flasche. Da geht das nächste Herz auf.

Das Häuschen, in dem es galt, mehr über die Risse zu erfahren und das der Wegpunkt auf unserer Karte war, ist durch einen Riss nicht betretbar. Wohl aber sind die Risse betretbar, aber nur an bestimmten Stellen. Eine solche finden wir und dann geht es erstmals in die Tiefe.

Im Inneren eines Risses

Im Inneren eines Risses erwartet uns die Welt des Nichts, ein Abbild der Oberwelt, mit gesammelten Objekten, Bäumen, Böden und Charakteren, die bereits im Riss versunken sind. Eine schwierig zu passierende Welt mit fiesen Gegnern, an deren Ende die Sudelia-Ruine steht: der erste Riss-Dungeon. Richtig, es gibt Dungeons, und zwar im offenbar klassischsten Zelda-Sinne.

Aneinandergereihte Räume mit Rätseln, schweren, verschlossenen Türen auf mehreren Etagen mit Kisten, Gegnern und Schlüsseln. Hier lernen wir auch die zweite großartige Fähigkeit von Tri kennen, die das Wesen uns leiht: den Einklang. Fans von Tears of the Kingdom kommen hier auf ihre Kosten. Ein Gegenstand, der mit Einklang gebunden wird, bewegt sich genauso wie wir.

Ein fieser, gepanzerter Schattengardist verlangt uns alles ab. Das Feuer von unserem Kerzol kann ihm nichts anhaben, alle anderen Monsterchen verspeist er in Sekunden mit seinem dicken Beil. Der beschworene Speer-Moblin richtet es aus der Distanz für uns. Glück gehabt!

Mit Doppelgänger-Link haben wir es nochmal ein Stück schwerer. Die Zwischenbosse in diesem Dungeon müssen sich wirklich nicht verstecken, mit Geschick, Echos und ein bisschen Zelda-Erfahrung genügen aber auch die drei Herzen, die Zelda zu Beginn hat, um lebend durch den Dungeon zu kommen. Zu unserer Freude hinterlässt Doppelgänger-Link ein mysteriöses Schwert. Uns eröffnet sich der Schwertkampf-Modus, eine weitere neue Spielmechanik.

Der Schwertkampf-Modus

Der Schwertkampf-Modus verwandelt uns in Link-Zelda und gibt uns alle Fähigkeiten, über die dieser legendäre, grüne Held einst verfügte. Schwert schwingen, aufladen und zum Rundumschlag ansetzen, eben Link sein. Dummerweise hält der Effekt nur wenige Sekunden an und ist der sogenannte Energia-Balken leer, war’s das erstmal für eine Weile. Solltet ihr Bedenken haben, dass der Schwertkampf-Modus alles ad absurdum führt, was Zelda bisher gelernt hat, kann ich diese Bedenken zerstreuen.

Diese Energia müssen wir mühsam sammeln und im Dungeon war sie vor allem dann zu finden, wenn es auch galt, den Schwertkampf-Modus spielerisch zur Lösung von Rätseln einzusetzen. Mal eben im Schwertkämpfer-Modus ein paar lästige Gegner aus dem Weg räumen? Das werdet ihr euch gut überlegen. Zumindest hier zu Beginn war das gut ausbalanciert.

Ein paar abwechslungsreiche Rätseleinlagen und das Erlernen des umgekehrten Einklangs (wir bewegen uns wie das Objekt) später, waren wir um kleine und den großen Schlüssel reicher und es ging zum Endboss dieses Dungeons: Seismorok verlangt uns all unser bisher angeeignetes Wissen ab, ganz Zelda-like. Wie ihr ihm den Garaus macht, ist dabei euch überlassen. Ihr mögt nach einigen Versuchen glauben, ihr hättet die eine Möglichkeit gefunden. Aber im anschließenden Gespräch mit den Kollegen ergab sich, dass es auch Möglichkeiten gab, an die ich gar nicht gedacht habe.

Bei einigen fehlte mir schlicht das Echo. Hat man es nicht erlernt, kann man es natürlich auch nicht anwenden. Das Fleisch, mit dem ich später Moblins ablenken konnte, garte beispielsweise im Kamin in einem unscheinbaren Häuschen im Sudelia-Dorf. Sehr wahrscheinlich, dass man es später erneut findet, aber zumindest für den Rest der Demo war das die einzige Gelegenheit.

Am Ende des Dungeons winkt nicht nur der obligatorische Herzcontainer, sondern auch vom Himmel fallende Tris. Unser Begleiter erhält ein zusätzliches Tri, was bedeutet, dass wir fortan vier Echos gleichzeitig beschwören können. Level 2 – ein Levelsystem. Gelegentlich gab es schon zu Spielbeginn leichte Slowdowns, wenn ich drei bewegliche Echos (Fledermäuse zum Beispiel) in anspruchsvoller Umgebung sehr schnell hintereinander beschwört habe. Ich bin gespannt, wie viele Echos man im Endgame beschwören darf. Darüber hinaus lief die Demo technisch einwandfrei und war sehr schön anzusehen, ich mochte ohnehin schon den optischen Stil von Link’s Awakening für die Switch – sicherlich Geschmackssache. Zurück in den Dungeon: Obendrein erhalte ich fünf wundersame Kristalle, die meine Energia komplett wieder aufladen, weshalb ich vermute, dass man sie später zur Verlängerung des Energia-Balkens verwenden kann.

Wir haben die Gefährten unseres Begleiters gerettet und gemeinsam gelingt es den sonderbaren Wesen, die Risse ein wenig zu schließen. Das wiederum eröffnet auf der Oberwelt neue Bereiche und bringt Charaktere wieder zurück, die längst verschollen geglaubt waren. Ich hätte nur zu gern direkt wieder in die Oberwelt gewechselt, um zu schauen, was sich verändert hat. Aber da hatten die Nintendo-Mitarbeiter etwas dagegen.

Echoes of Wisdom verspricht alles zu haben

Zelda: Echoes of Wisdom verspricht alles zu haben, was sich Fans insbesondere klassischer Zelda-Spiele wünschen. Es ist mehr als eine Entschädigung für das, was viele Zelda-Fans an den sehr erfolgreichen, aber stellenweise doch auch kontrovers aufgenommenen Switch-Spielen Breath of the Wild und Tears of the Kingdom vermisst haben.

Echoes of Wisdom fühlt sich an wie ein vollwertiges 3D-Zelda im „Handheld-Gewand“ – die oftmals als Lückenfüller empfundenen Handheld-Zeldas waren schon oft mehr als das, denken wir nur zurück an Phantom Hourglass, Minish Cap oder A Link Between Worlds. Echoes of Wisdom könnte sich am Ende als einer der besten dieser Ableger entpuppen.

Eine spannende Oberwelt, verzwickte Dungeons über mehrere Etagen, Herzteile, Flaschen und Feen, dazu aber auch hoch spannende, neue Spielmechaniken wie der Einklang, die Echos und der Schwertkampf-Modus. Es ist angerichtet für vermutlich noch viel mehr, was auf die ersten zwei Stunden folgen dürfte.

Aber es soll ja alles auf den Tisch: Bedenken kommen bei den gelegentlichen Slowdowns auf, wenn bewegliche Echos sehr schnell in anspruchsvolle Umgebungen beschwört werden. Außerdem macht mir die Menü-Führung bei der Echo-Beschwörung etwas Sorgen. Aber hier kann sich im Spielverlauf auch noch eine Lösung auftun.

Insgesamt gab es nichts, was meine zwei Stunden ansatzweise überschattet hätte. Abgesehen von den Rissen auf der Karte, die ich nur zu gern weiter erkundet und beseitigt hätte. Glücklicherweise muss ich nur noch gut drei Wochen warten. Meine Switch wird auf ihre alten Tage nochmal glühen.

Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo

10 Kommentare

  1. @Weird Also wenn du in keinem Preview gelesen hast, wie hakelig die Steuerung ist oder wie unpräzise die Hitboxen, dann liegt das vermutlich daran, dass es keinem negativ aufgefallen ist :) (falls ich das richtig verstehe, dass du mehrere gelesen hast - ich habs noch nicht). Die Steuerung ist präzise. Man kann auch nicht steuern, wo Echos platziert werden, sie werden immer direkt vor Zelda gespawnt. Monster bewegen sich dann gleich selbstständig. Gegenstände fallen herunter, d.h. wenn du Betten eben stapelst, sollten sie verkanten, sonst fallen sie daneben. Bei großen Objekten (wie eben Betten) kann es schon mal zwei, drei Anläufe brauchen, besonders wenn es höher hinausgeht. Das lag aber weniger am Spiel, als mehr an meiner Ungeduld. Also mit anderen Worten, wenn man da hektisch rumdrückt, kann es schon mal sein, dass das Bett nicht dort landet, wo man es haben wollte. Aber das ist eine Sache von Bruchteilen von Sekunden, das dann neu zu gestalten. Mit anderen Objekten hatte ich gar keine Probleme.


    Die Bewegungsgeschwindigkeit von Zelda ist ganz angenehm. Gut ausbalanciert würde ich sagen. Ich weiß nicht, wie es sich anfühlen muss, wenn man denkt sie hätte Blei an den Füßen, aber ich habe mich nicht so gefühlt, als würde ich fühlen, sie hätte Blei an den Füßen :D


    Einklang war gar kein Problem, ist ja in seiner Bewegungsfreiheit sehr beschränkt. Da gehts ja nur mehr oder weniger zweidimensional ab. Bzgl. Hitboxen habe ich nichts nennenswertes/negatives festgestellt.

  2. @Prevailer Wo ich dich gerade mal hier hab... es sah zwar in den Trailern so aus, aber ich will es nur definitiv wissen, weil es wohl dieselbe Grafikengine ist:

    Hat Zelda eine volle 360-Grad-Bewegung? In LInk´s Awakening, dass ja denselben Grafikstil hat, gab es ja nur ein sehr abgehaktes 8-Way-Movement, was sich mit dem Analogstick wirklich schrecklich angefühlt hat.

    Aber Zelda kann sich sehr flüssig drehen in dem Gameplay, was ich gesehen hab, also nur zur Sicherheit: Kannst du das bestätigen?

  3. Also wenn du in keinem Preview gelesen hast, wie hakelig die Steuerung ist oder wie unpräzise die Hitboxen, dann liegt das vermutlich daran, dass es keinem negativ aufgefallen ist

    Ich verstehe was du meinst aber bei Zelda wird da gerne drüber hinweggesehen, wie es bei Breath of the Wild schon war^^ Da ist mir das gerade in Streams aufgefallen, wie die genau die Dinge kritisierten und 5 Sek später "Oh aber die Welt ist sooo schön!" und schon wars vergessen, als obs nie gewesen wär xD

    Und selbst wenn alles supi läuft, finde ich ist das in Previews und Reviews immer eine Erwähnung wert. Weiß gar nicht, warum solch wichtige Aspekte so gut wie nie wirklich irgendwo Erwähnung finden, also generell auch auf anderen Seiten.^^


    Ich danke dir für deine ausführlichen nachträglichen Eindrücke nochmal dazu! :) Das klingt schon mal ganz gut. Denke das mit den Echoes ist wohl so auch am besten gelöst dann. Simpel aber unmissverständlich. Das schonmal ganz gut denk ich, auch wenns natürlich etwas schade ist, dass man nicht son bisschen rumspielen kann, wo was aufploppt. Gerade wenn man sich dann doch spaßeshalber nen Häuschen bauen möcht (Oder nen Monsterzwinger... "hust" xD


    Ich weiß nicht, wie es sich anfühlen muss, wenn man denkt sie hätte Blei an den Füßen,

    Du glücklicher hast wohl nie Oceanhorn gespielt xD Falls du neugierig bist, spiele die Demo, dann weißt du es :D (das auch immer noch der Hauptgrund der mich davor abschreckt es zu spielen. auch wenn ichs ansonsten ganz cool finde vom Ersteindruck her^^)


    Gibt es sonst eines der 2D Zeldas als Vergleich, wo du sagen würdest "jap so ungefähr fühlt sich die Steuerung etc an"?

    Link between World war da ja immer das rundeste Erlebnis von allen, während Tri Force Heroes das Schlimmste war xD


    Auf jeden Fall machst du mir Hoffnung, dass es endlich wieder ein Zelda Spiel sein könnte, auf dass ich seit link between Worlds gewartet habe...^^

  4. Ich verstehe bis heute nicht warum man sich bei Breath of the Wild gegen klassische Dungeons entschieden hat. Das war damals ein riesen Kritikpunkt also dachte ich das man spätesten bei Tears of the Kingdom da wieder nachzieht aber pustekuchen.


    Es wäre der perfekte Kontrast zu der Open World Erkundung gewesen und ist bis heute ein unnötiger Stilbruch gewesen in meinen Augen.


    Das die erst wieder auftauchen bei nem Handheld typischen Top Down Zelda lässt bei mir nur nen faden Beigeschmack irgendwie.


    Ansonsten ja das Spiel sieht ganz nett aus aber ich bin der Switch irgendwie Müde. Kann ich sonst nicht anders in Worte erklären xD

  5. Man hat in Breath ja noch nicht einmal so etwas wie eine Story. Nur halt: "Irgendwann wurde Ganondorf zur Verheerung Ganon und zerstörte Hyrule".


    Und Tears hat noch weniger. Da wird am Anfang Ganni ganz groß eingeführt um bis zum Endkampf abwesend zu sein.

An dieser Stelle siehst du nur die letzten 5 Kommentare. Besuche das Forum um die komplette Diskussion zu diesem Thema zu sehen.