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Im Test! The Awakened Fate Ultimatum

Nach The Guided Fate Paradox liefert Nippon Ichi Software endlich den lang erwarteten Nachfolger The Awakened Fate Ultimatum. Ob sich der Nachfolger mit Guided Fate Paradox messen kann, ihn überflügelt oder doch in dessen Schatten steht soll euch der folgende Test zeigen. Ob Himmel oder Hölle zuletzt liegt jedoch die Entscheidung in euren Händen ob Ihr euch dem Nachfolger stellen wollt oder nicht.

Game Over oder die göttliche Art den Tod zu umgehen!

Entscheidet euch.
Entscheidet euch.

Einige Jahre nachdem der Konflikt zwischen den Engeln und Satanel durch Renya und dessen göttliche Fähigkeiten beendet wurde, tobt der Krieg mit unverminderter Härte fort und erreicht nun in weit stärkerer Form die Welt der Menschen.

Shin, ein eher unscheinbarer, abseits stehender Schüler, der mit seiner Zeit lieber einen großen Bogen um den so stressigen Alltag macht, wird eines Tages unvermittelt von geflügelten Unbekannten angegriffen und im Verlauf dieses Handgemenges tödlich verletzt. In seinem eigenen Blut liegend, erlebt er nur noch am Rande seine Rettung. Schemenhaft nimmt er nur noch die Konturen wahr. Die Stimme seiner Retterin scheint nur noch eine letzte Erinnerung zu sein, bevor ihn die tiefe Schwärze des Nichts umfasst und er sich seinem Schicksal ergibt.

Jedoch wäre die Geschichte etwas kurz und das Ende unseres Helden doch sehr rasch und so ist Shin umso verblüffter, als er an einem ihm unbekannten Ort erwacht. Vor ihm erblickt er seine Retterin und eine zweite ihm unbekannte Person. Nachdem Jupiel und Ariael ihm die vergangenen Geschehnisse dargelegt haben und dieser von seiner Bestimmung als Gott erfahren hat, ist dieser von seiner Bestimmung nicht wirklich beeindruckt – eine Bestimmung, die das Ziel hat, den Konflikt zwischen Engeln und Dämonen endgültig zu entscheiden.

Shin trägt also eine schwere Bürde auf seinen Schultern, die mit jeder Entscheidung, die er führt, schwerer zu werden scheint. Die Ausgangssituation ist somit ähnlich derer in Guided Fate Paradox, nur schlägt man diesmal deutlich ernsthaftere Töne an. War die Geschichte des Vorgängers mehr oder weniger Komödie mit einem Gag nach dem anderen, werden in Awakened Fate Ultimatum das Leid des Krieges und die damit resultierenden Konsequenzen vor Augen geführt.

„Manche Entscheidung hinterlässt ein flaues Gefühl im Magen.“

Speziell die eigenen Entscheidungen, die man im Spiel treffen muss, können, obgleich gut gemeint, im Desaster enden und gelten als ein Schlüsselelement des Spieles. Dieses Element wird im Spiel konsequent umgesetzt und lässt euch, das ein oder andere Mal an eurer eigenen Entscheidung zweifeln und mit einem flauen Gefühl im Magen zurück.

Nicht jede Entscheidung hat dabei einen tiefer greifenden Einfluss auf die darauf folgenden Handlungen, Sie sind dennoch intuitiv umgesetzt und animieren zu einem erneuten Durchgang. Die Geschichte hebt sich somit deutlich von den eher sonst humorvollen Erzählungen des Entwicklers ab und zeigt den Krieg aus einer etwas anderen Perspektive als noch Guided Fate Paradox.

Veränderungen sind nicht immer besser…oder doch?

Veränderung ist dabei ein gutes Stichwort. Nicht nur im Bezug auf die Geschichte, auch in punkto Präsentation unterscheidet sich Awakened Fate Ultimatum deutlich von seinem Vorgänger. Dies fängt schon bei der Präsentation eurer Basis an. Hatte man in Guided Fate noch eine begehbare Basis, die man aus der isometrischen Perspektive verfolgte, so ist diese im Nachfolger komplett menübasiert.

Das Menü wurde vereinfacht.
Das Menü wurde vereinfacht.

Alle wichtigen Menüpunkte, die ihr für euer Abenteuer benötigt, sind hierbei in zwei Reiter unterteilt. Events, Dungeons, Läden, Gegnerdatenbank, Bildergalerie und etwaige andere Menüpunkte führen euch schnell und ohne Umwege zum Ziel. Diese Art der Präsentation mag zwar ohne Umwege von Punkt A nach Punkt B bringen, wirkt dann aber doch eher leer und lieblos, im Vergleich zu der im Vorgänger mit charmanten Charakteren gespickten Basis aus Guided Fate Paradox.

Auch die Dungeons selbst und das äußere Erscheinungsbild eures Helden und eurer Widersacher haben sich verändert. Aus zweidimensionalen Verliesen wurden dreidimensionale Dungeons und auch die auf Sprites basierenden Charaktere mussten dreidimensionalen Chibifiguren weichen. Dem Wandel kann man gespalten gegenüberstehen. Die Spritegrafiken verfügten über einen gewissen nostalgischen Charme, waren allerdings technisch veraltet. Der neue Stil mag zwar ein Schritt in Richtung 3D sein, grafisch hinkt das Spiel dann dennoch wieder hinterher und man mag sich fragen, ob der Stilwechsel eine so gute Idee war.

Zwischen den einzelnen Dungeons wird die Geschichte in den für die Serie bekannten Dialogen im Stil einer Visual Novel fortgesponnen. Das Design der Charaktere und vor allem die überaus gelungenen Artworks können sich hierbei sehen und bewundern lassen. Die Konstante ist die gewohnt stimmige, musikalische Untermalung der Geschichte. Wie im Vorgänger gibt die Band Yousei Teikoku wieder einige Lieder zum Besten. Die Stücke der Band, so zum Beispiel das Eingangsvideo, heben sich positiv von den restlichen ab und sorgen für musikalische Unterhaltung.

„Zusammengefasst wurde das Kampfsystem auf das Nötigste reduziert.“

Die restlichen Lieder passen zu den jeweiligen Facetten des Spieles und unterstreichen dezent den Spielverlauf. Dabei hebt sich keines der Stücke besonders in den Vordergrund oder wirkt deplatziert. Bei dem gesprochenem Wort überlässt euch der Entwickler wieder die Wahl, ob ihr lieber der originalen japanischen Tonspur lauschen wollt, oder doch lieber der für das heimische Ohr doch eher vertrauten englischen Sprachausgabe, beide sind von Grund aus solide und lassen nicht gleich das Ohr bluten.

Drauf hauen…einfach und puristisch

Auch das Kampfsystem steht im Zeichen des Wandels und wurde kräftig entschlackt. Viele Änderungen wurden hier in das System eingearbeitet, manche größer, manche kleiner. Was sofort ins Auge fällt, sind die reduzierten Ausrüstungsslots für den Charakter. Wurde man im Vorgänger noch mit Ausrüstungsmöglichkeiten erschlagen, so reduziert sich das ganze hier auf jeweils einen Slot für die Waffe, den Schild und das Accessoire. Waffe und Schild können indes noch mit verschiedenen Juwelen bestückt werden, welche im Kampf vorteilhafte passive Effekte besitzen.

Die Ausrüstung besitzt hier nur noch den Stellenwert, die eigenen Statuswerte zu erhöhen und damit Monstern ordentlich eins rein zu würgen. Wie auch schon in Guided Fate Paradox könnt ihr eure Ausrüstung gegen Bares aufwerten lassen. Hierzu verschmelzt ihr zwei Gegenstände der gleichen Gattung, um nach Möglichkeit einen wesentlich mächtigeren Gegenstand hervorzubringen. Hierbei sei gesagt, dass man nur noch jeweils den Angriffs- und den Verteidigungswert mit dem Verstärken der Waffen beeinflussen kann. Der HP-Wert kann nur durch Levelanstieg verändert werden und andere Attribute sind der Schere zum Opfer gefallen und spielen keine Relevanz mehr.

Mit jedem Levelaufstieg bekommt ihr einen Punkt, den ihr auf dem Brett investieren könnt. Auch bei den Fähigkeiten gibt es einen gravierenden Einschnitt. Gab es zuvor noch eine riesige Anzahl an Fähigkeiten, welche an die Ausrüstungsgegenstände gebunden waren, schaltet man nun einige wenige Fähigkeiten über ein Fähigkeitenbrett frei, ähnlich dem von Final Fantasy X in kleinerer Ausführung.

3D anstatt 2D.
3D anstatt 2D.

Fähigkeiten können über das Brett aufgestuft und verstärkt werden. Wie bereits erwähnt, reduzieren sich die zu steigernden Attribute auf den HP-, den Angriffs– und den Verteidigungswert. Auch diese gilt es, auf dem Brett dauerhaft freizuschalten. Dauerhaft?! Richtig, im Gegensatz zum Vorgänger steigt ihr nämlich wieder ganz normal im Level auf. Das System, mit dem man nur im Verlies im Level aufsteigt und am Ende diese Levelstufen auf ein Gesamtlevel angerechnet werden, gibt es nicht mehr.

Fähigkeiten und Attribute werden per Punkteverteilung freigeschaltet. Diese können, wie bereits erwähnt, durch das einfache Aufsteigen im Level erhalten werden oder durch die von euch im Spiel getroffenen Entscheidungen. Als Gott ist es für euch natürlich selbstverständlich, dass ihr sowohl über die Kräfte des Himmels aus auch über die Kräfte der Hölle verfügt. Das Fähigkeitenbrett teilt sich demnach in eine himmlische beziehungsweise eine dämonische Seite auf und je nachdem, wie ihr die Punkte verteilt, wird entweder eure Engelsform oder eure Dämonenform verstärkt.

Innerhalb eines Verlieses könnt ihr dann nach Gutdünken zwischen beiden Formen wechseln. Dies ist auch nötig, um nicht ins Hintertreffen mit den Gegnern zu geraten, welche sich ebenfalls in die Kategorie himmlische oder dämonische Wesen einteilen lassen. Je nachdem, in welcher Form Ihr den Abscheulichkeiten entgegen tretet, richtet ihr mehr oder weniger Schaden an. Es ist also ratsam, oft zwischen den Formen zu wechseln.

Jedoch ist nichts für die Ewigkeit bestimmt, so auch die Energieleiste eures Helden, von denen es drei an der Zahl gibt. Erstere ist eure Lebensanzeige, welche entweder direkt, durch das Niederprasseln von Schlägen, oder indirekt durch das Auslösen von Fallen dezimiert wird. Erreicht diese null, ist der Kampf im Dungeon vorbei. Die zweite Leiste zeigt euch die Energie für eure Fähigkeiten und für eure göttlichen Formen an. Diese verringert sich wiederum durch das einsetzen jener Fähigkeiten. Auch das Wandeln in einer eurer göttlichen Formen nagt geradezu an dieser Leiste. Es ist daher ratsam, diese Formen nur im richtigen Zeitpunkt einzusetzen.

Zusammengefasst wurde das Kampfsystem auf das Nötigste reduziert. Wurde man also in Guided Fate Paradox von Fähigkeiten und dem Kampfsystem anfangs nahezu erschlagen, verhält es sich bei Awakened Fate Ultimatum genau umgekehrt – man ist im Grunde zu schnell fertig. Im Verlauf des Spieles wird zwar der Fähigkeitenpool ein wenig erweitert, aber im Fazit sieht es da zum Vorgänger eher mager aus.

„Netter Zeitvertreib mit der ein oder anderen schönen Idee.“

Die Interaktion in den Dungeons selbst hat sich dahingehend eher weniger verändert. Ihr rennt wie auch zuvor durch die verschiedenen Ebenen, erledigt Monster, findet Schätze und rennt ohne böse Absichten in Fallen rein. Bei den Fallen gibt es nun allerdings einen kleinen Zusatz. Gab es im Vorgänger ausschließlich Fallen, die negative Einflüsse auf euren Charakter hatten, gibt es nun zusätzlich Fallen, die eure Attribute temporär verbessern können. Man muss hierbei allerdings erwähnen das sowohl negative als auch positive Zustände nicht lange genug wirken, als dass sie einen entscheidenden Effekt auf die Kämpfe hätten. Manchmal ist etwas mehr dann doch besser.

Einen größeren Rückschritt gibt es dann allerdings doch noch und dies bezieht sich auf die einzelnen Bosskämpfe. In Guided Fate Paradox waren diese fordernd, außergewöhnlich gut designt und zumeist an eine bestimmte Strategie gekoppelt. Jetzt heißt es nun einfach draufhauen, bis der Schwächere umfällt. Es mag ein bis zwei Ausnahmen von der Regel geben, aber generell sind die Bosskämpfe ein Rückschritt in der Serie, was schade ist.

Fazit:

Letztendlich muss Ich sagen dass Awakened Fate Ultimatum in einigen Punkten wie der Story und dem Artdesign wieder Punkten kann und seinen Vorgänger übertrifft. In Sachen Kampfsystem und Grafik steht der Nachfolger jedoch im Schatten seines Vorgängers. Das Entscheidungssystem ist eine nette Abwechslung und wirkt sich mal mehr, mal weniger auf den Verlauf der nachfolgenden Handlungen aus. Trotz einiger radikalen Änderungen kann man Awakened Fate Paradox als einen netten Zeitvertreib mit der ein oder anderen schönen Idee betrachten.

Story: Ungewohnt ernste Geschichte, die begeistern kann, durch Entscheidungen lohnt sich ein erneuter Durchgang.

Grafik: Trotz des Wechsels von 2D zu 3D ist die Grafik bei weitem nicht mehr zeitgemäß.

Gameplay: Puristischer Dungeoncrawler, ohne Abzweigungen, unterscheidet sich somit gravierend von seinem Vorgänger.

Musik: Gewohnt gute, aber dezente musikalische Unterlegung des Hauptspieles, Yousei Teikoku liefert wieder einige interessante Stücke.

Sonstiges: Englische und japanische Tonspur, drei göttliche Formen, wenig zusätzlicher Inhalt abseits der Haupthandlung.

geschrieben von Fayt