Als ehemaliger PlayStation-Chef, Vorsitzender von SIE Worldwide Entertainment oder auch strategischer Berater von Tencent ist Shawn Layden gewiss kein unbeschriebenes Blatt in der Videospielindustrie. Nun gab sich Layden im Rahmen eines Panels der Gamescom Asia 2024 die Ehre, um über den Zustand der Industrie zu sprechen.
Am Eröffnungstag der Messe war er Teilnehmer einer Podiumsdiskussion, bei der Gordon Van Dyke, Mitbegründer des schwedischen Spieleverlags Raw Fury, das Verschwinden von AA-Titeln beklagte. Layden erkannte diesen Zustand an und wies darauf hin, dass das langsame Sterben von Projekten mit mittlerem Budget auch der allgemeinen Vielfalt moderner Spiele geschadet hat.
„Wir erleben heute einen Zusammenbruch der Kreativität bei Spielen“, sagte er laut der Transkription seines Podiumsvortrags von GamesIndustry. Dafür macht Layden zwei Faktoren verantwortlich: Die Konsolidierung von Studios und die steigenden Produktionskosten. Letztere seien größtenteils eine Folge der länger werdenden Entwicklungszyklen von AAA-Spielen, nicht zuletzt, weil die Erwartungen der SpielerInnen an Titel mit großem Budget so hoch wie nie zuvor seien.
Und während die Budgets für AAA-Spiele weiter wachsen und mittlerweile im neunstelligen Bereich liegen, sinke die Risikobereitschaft der Publisher. Eine natürliche wie wenig erfreuliche Entwicklung, wie Layden herausstellt.
„Wenn wir uns nur auf die Blockbuster verlassen, um durchzukommen, ist das meiner Meinung nach ein Todesurteil“, sagt Layden in Bezug auf die Zukunftsaussichten der Gaming-Branche.
Bin mir nicht ganz sicher, ob du dir bewusst bist, wie populär ein Fotomodus in einem Spiel ist. Nicht umsonst werden Entwickler die Titel mit beeindruckender optischer Präsentation veröffentlichen und keinen Fotomodus in ihr Spiel eingebaut haben, nachträglich mit Meldungen verärgerter Spieler zugespammt, wann der Fotomodus endlich erscheint und dann per Update nachträglich hinzugefügt wird (was meistens ja der Fall ist und dieser Modus nachgereicht wird). Den Death Stranding 2 Fotomodus könntest du fast schon als eigenständigen DLC vermarkten. Glaub mir, die Spieler werden diesen Fotomodus in Death Stranding 2 lieben^^
Es gibt Spiele wie Sand am Meer und genug die anders sind. Man braucht nur zum Steam Next Fest schauen. Ich sehe gerne jeden Donnerstag auf Twitch Ezekiel III wie er Demos spielt, da entdeckt man alle möglichen Arten von Spielen und immer wieder landet davon was auf meiner Wunschliste. Ist das AAA? Nein. Nur kauf ich halt auch keine Spiele basierend auf dem Budget, sondern auf Basis dessen, was mich interessiert. Wenn die großen Studios meinen hunderte Millionen in durchschnittliche Spiele nach Schema F zu stecken, interessiert mich das ehrlich gesagt kein Stück. Es sagt nichts über die Industrie aus, nur über einen ganz kleinen Teil dieser Industrie, der offenbar dem großen Geld hinterherjagt. Ich finde es auch amüsant ausgerechnet die Ansprüche der Spieler verantwortlich zu machen aber das Thema gab es schon bei Baldurs Gate 3 und wie schlecht es doch für die Erwartungshaltung sei, dass das Spiel soviel Umfang liefert.
Aber was für Spiele sind denn eigentlich richtig erfolgreich? Also ich denke da ganz aktuell bspw. an Space Marine 2, Stellbarlade und Wukong. Keines der drei wurde dabei wegen einem unfassbaren Umfang in den Himmel gehoben, sondern eher weil sie einfach gute Spiele sind, welche den Geschmack der Konsumenten treffen. Es sind solide geschnürte Pakete.
Darüber hinaus erhöht man das Budget ja aus noch vielen anderen Gründen. Da wären bspw. einfach die Standorte. Wenn ich in Kalifornien bin, muss ich halt auch kalifornische Löhne bezahlen, weil die Lebenserhaltungskosten dort explodiert sind. Wenn ich außerdem mit meinen Produkten Milliardensummen einnehme, habe ich auch Investitionsmöglichkeiten entsprechender Höhe, denn hey wenn AAA Game XY zuletzt 1 Milliarde Umsatz gemacht hat, mach ich mit 100 Millionen extra ja vielleicht zusätzliche 500 Millionen?! Teilweise geht das Geld ja auch gar nicht in die Entwicklung, sondern ins Marketing.
Zuletzt sei noch angemerkt: Diese Industrie ist extrem intransparent. Ausgaben und Einnahmen sind bei weitem weniger ersichtlich wie in der Filmindustrie. Das sollte man bei diesen Themen nie vergessen.
Ich weiß bis heute nicht was da "kreativ" an dem Spiel sein soll. Vielleicht die Boss Designs? Wobei die souls Games da eher brillieren, was natürlich witzig ist, weil Wukong vieles vom Souls Genre kopiert, eben genau das Gegenteil von kreativ, wenn man mich fragt. Da wäre Stellar Blade ein besseres Beispiel, weil es in gewissen Stellen versucht hat ein survival horror zu sein, oder sogar arcadige (hypertube) Mini Games eingefügt hat. Außerdem wissen wir, dass 70% der Einnahmen von Wukong aus China kommen, das ist einfach ein Fakt.
Dank mehrfacher Leaks und dem Gerichtsverfahren von Microsoft wird es zum Glück immer transparenter. Wir wissen so zum Beispiel wie viel Spider Man 2 gekostet hat und auch über Concord gab es viele Leaks. Und wenn Shawn Layden schon sowas sagt, hat das in meinen Augen sehr, sehr viel mehr Gewicht.
Sicherlich ist sie nicht optimal, man sollte sie aber auch nicht einfach gänzlich ignorieren. Die genannte "Bringschuld" ist schließlich auch ne Frage der Formulierung, für was genau die Leute ihr Geld spenden sollen und was genau man dafür bekommt. Danach hängt es nur noch von der Willensbereitschaft der Leute ab, unter den vorgegebenen Konditionen spenden zu wollen.
Diese Bringschuld kann man aber auch mit ner Klausel abdecken lassen, dass Supporter ne gewisse Form von "Entschädigung" erhalten, sollte der tatsächliche unerwartbare Fall eintreten, dass das ganze Projekt komplett scheitert, z.B. in Form von Gutscheinen.. als ob Spielentwicklerfirmen sich für sich Fälle nicht vorher ausreichend versichern lassen. Notfalls wird der Schuldige fürs Scheitern verklagt um Schadensersatz.
Nun ist aber auch ein Spiel, das zu 100% durch Crowd Funding finanziert wird bei weitem nicht vergleichbar, wie als ein Spiel, welches sag ich mal nur zu 50 oder 70% finanziert wird vom Spielerhersteller und lediglich die Differenz durch Crowd Funding hereingeholt werden soll, weil das halt schneller geht, als billig DLC für vorhandene Spiele zu produzieren und darauf zu hoffen, dass diese das Geld reinholen mit der Zeit, nur um dann doch zu 100% alles selbst zu finanzieren mit 100% Risiko auf eigener finanzieller Seite.
Crowd Funding ist ein wirksames Tool, was es Spielentwicklern ermöglich gewissermaßen auf Marketing verzichten zu können, wenn man mittels Crowd Funding quasi das Marketing ersetzt und die Leute durch Mundpropaganda, Social Media ect. dafür sorgen, dass die Stretch Goals erreicht werden und man sieht gleichermaßen auch direkt, wie groß das Interesse überhaupt an dem Spiel bzw. der IP ist, was sehr wichtig ist besonders bei neuen IPs.
Das man mit Crowd Funding praktisch einen Live Check darüber hat, wie groß das Interesse am Spiel ist, denn sollte sich zeigen, dass schon nicht mal das Mindestziel erreiche wurde, damit der Entwickler gewillt ist genug Budget seinerseits beizusteuern dass Spiel definitiv umzusetzen, so als hätte man selbst alles zu 100% finanziert, dann hat man damit ein aussagekräftiges Ergebnis womit sich abschätzen ließe, inwiefern es überhaupt ne gute Idee ist, das Spiel überhaupt zu machen, oder ob man bloß dabei wäre, nen Ladenhüter zu produzieren, der später mangels Interesses schnell zum Grabbeltischprodukt wird.
Wenn das Projekt jedoch zeigt, dass das Interesse durch die Decke geht und wohlmöglich das Mindestziel weit übersteigt, dass man sich schon gut überlegen muss, was man mit dem Plus an Geld alles noch besser machen kann, um diese Nachfrage noch weiter zu befeuern und zu steigern, sich dabei gleichzeitig aber nicht in Arbeitsaufwand zu verrennen, der das Projekt in Gefahr bringt, weil man es "zu gut meinte mit den Stretch Goals" ohne Rücksicht zu nehmen auf den damit notwendigen Aufwand vorher, der möglicherweise gemachte Kalkulationen aufgrund negativer Synergien und technischer/personeller Komplikationen weit übersteigt. Wenn man das schafft im Blick zu halten und auszubalancieren, dann hat man alles richtig gemacht und den Spieler erwartet dadurch letztendlich ein besseres Produkt, wie als wenn der Entwickler vermutlich alles zu 100% selbst entwickelt hätte, aber lediglich mit seinem beschränkten Budget, das all die Stretch Goals nicht berücksichtig hätte und dadurch inhaltlich und technisch wahrlich ein schlechteres Ergebnis bei rausgekommen wäre wohlmöglich, als ohne Strech Goal Content.
Das Spiele mit SGC letztendlich aus Sicht des Entwicklers qualitativ schlechter seien, als wie mit STC darin liegt halt auch daran, worin man bei den Stretch Goals seine Prioritäten legt.. wenn das Hauptspiel qualitativ darunter leidet, das nicht alles so gut wurde, wie man es gerne gehabt hätte, nur weil man versucht die Qualität der Stretch Goals übererfüllen zu wollen, oder zwingend versucht trotz aller Hürden ein Stretch Goal ins Spiel quetschen zu wollen, obwohl das Geld besser eingesetzt gewesen wäre, die Performance und Qualität des Hauptspiels nach zu justieren, dann sollte imo das Hauptspiel stets die oberste Priorität haben, denn ohne das hauptspiel, gäbe es den ganzen Rest erst gar nicht.
Dann muss man eben auch in solch Fällen eben die Eier haben, wenn es notwendig ist zu sagen, das aus diesen und jenen gründen nachträglich Stretch Goal X gegebenenfalls "angepasst" oder "gestrichen" wurde. Man kann später immer stets Entschädigungen nachverhandeln, wenn nötig.
Wenn man den Leuten aufrichtig erklärt, wie etwas ist, wie es ist, dann werden die Leute dafür schon Verständnis haben, man muss nur offen und ehrlich mit den Supportern umgehen, das ist alles was es braucht - statt die Probleme, wie es bei manch gescheiterten Projekten der Fall war - ich will an Project Phoenix erinnern - da wurden die Probleme und praktisch Betrugsfälle innerhalb des Entwicklerstudios einfach totgeschwiegen, mit den Leuten wurde nicht ehrlich umgegangen, bis das ganze Project schlichtweg abgesagt wurde still und heimlich, nachdem man jahrelang nichts mehr davon hörte...
Nun war dieses Beispiel aber auch wieder so nen typischer Fall von unseriös zusammengewürfelten Leuten von irgendwelchen diversen Ex-Mitarbeitern von Y Entwicklern, die meinten von jetzt auf gleich nen neues Studio aus dem Nichts, in dem glauben, es reicht aus die Leute mit Speck und Käse anzulocken, indem man bloß hier und da die richtigen bekannten Namen nennt von beteiligten Entwicklern, die dann verantwortlich sind für große Aspekte des Spiels, wie die Musik - so nen Nobuo Uematsu oder Yatsunori Mitsuda verkauft sich halt nach wie vor sehr gut, wenn man mit den Namen werben kann/tut.
Wenn aber mal so nen großer Fisch wie Square Enix, Bandai Namco oder Capcom allen Ernstes professionell Kickstarter in ihre Finanzierungsoptionen mit eingliedern täten, kann man sich denke ich auch sehr gewiss sein, dass bei solch Projekten auch eine völlig andere Vertrauensbasis herrscht direkt von Anfang an, als wie wenn man zum exten mal von irgend nem neuen No Name Studio von Ex-Mitarbeitern liest, die meinen, jetzt groß neu starten zu wollen und mit Spiel X ihren großen Wunschtraum verwirklichen zu wollen.
Wenn ne große Firma wie diese 3 tatsächlich mal was in Kickstarter einstellen täte, dann weiß man als potentieller Supprter auch schon direkt deutlich mehr, worauf man sich da einlässt und was einen im Sinne von Spielqualität später erwartet, wenn man sich dazu entschließt das Projekt zu unterstützen. Die Wahrscheinlichkeit, dass bei so nem Projekt was "scheitert" ist denke ich mal daher auch deutlich geringer, als wie bei nem kleinen frischen Start Up Studio, welches auch beim besten willen nicht in der lage wäre überhaupt nen AAA stemmen zu können...
Eiyuuden Chronicles ist auch alles andere, als ein AAA-Spiel-Projekt, da Spiel und sein Quasi-Vorgänger, den man mal eben so mitentwickelt hat, um die Leute gleich noch was nebenher melken zu können, war maximal AA-Niveau für ein Spiel der Qualität eines PS3-Spiels maximal..und gleiches Niveau hat ein SE auch schon produziert mit Spielen wie Oninaki ohne Kickstarter... was ich damit sagen will, es muss ja nicht alles immer nur AAA sein, was die großen Entwickler mit Hilfe von Crowd Funding produzieren sollen, man kann ja auch tiefer ansetzen und dann gibt es da ja noch die Unterstützung chinesicher Projekte unter Sonys Fittichen..Projekte wo ich mir denke, die mit Unterstützung von Crowd Funding auch noch besser florieren könnten
Aber eben auch solch Spiele wie Eiyuuden Chronicles zeigen, dass man vernünftige Dinge mit der Plattform schaffen kann erfolgreich bis zum Schluss und das gänzlich ohne dabei völlig abzuheben auf AAA in Bereiche, die für Crowd Funding dann wiederrum völlig ungeeignet sind für Spielproduktionen, die mal eben locker 100 Millionen verschlingen würden, denn bei solch Summen hilft natürlich auch kein Crowd Funding, wenn nen Entwickler sagt, wie heben unsern Arsch erst, wenn ihr binnen x Zeit zusammen 30 Millionen schafft zusammenzukratzen xD Denn das ist dann auch wieder schlichtweg völlig unverhältnismäßig, wenn die meisten Projekte auf Kickstarter es kaum schaffen überhaupt ne halbe Million zusammen zu bekommen.
So Spielprojekte wo innerhalb der Zeit zwischen 2-3+ Millionen beisammen kommen, sind ja schon auch eher ne Seltenheit.. und das sind dann meist eben so AA-Spiele, wie Eiyuuden Chronicles oder Armed Fantasia und Penny Blood. Kurz gesagt, man muss halt realistisch bleiben, was man mit Hilfe von Kickstarter verwirklichen kann. Es ist und bleibt aktuell halt eher nen wirkungsvolles Tool für kleine bis mittelgroße Projekte, aber alles was darüber hinaus geht im AAA-Segment, dafür ist Kickstarter nicht geeignet
Ein Gerichtsverfahren verrät uns noch nicht viel, vor allem nicht durchgehend. Man muss sich auch vergegenwärtigen wie groß der Markt ist. Jedes Jahr werden tausende Spiele herausgebracht. Die Spiele von Microsoft oder Sony sind da eine verschwindende Minderheit. Nicht, dass jemand im Biz nicht trotzdem Ahnung hätte aber man sollte sich auch vergegenwärtigen, wer die Preise auf 60 Euro oder 70 oder 80 bringt und welche Hintergedanken hinter öffentlichen Äußerungen zu Kosten stecken können oder Behauptungen zu steigenden Entwicklungskosten von Videospielen, während sich im Verhältnis nur ein Promille der Spiele überhaupt im AAA Bereich befindet.