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Die chaotische Entwicklung von Final Fantasy VII: „So können wir keine Spiele mehr machen“

Final Fantasy VII hallt nach. Nicht nur, weil der Klassiker von 1997 jetzt eine ganze Remake-Trilogie spendiert bekommt. Schon zuvor galt Final Fantasy VII als einer der einflussreichsten Titel der Videospielgeschichte, der viele Fans nachhaltig geprägt hat. Das gilt auch für die Entwickler, die damals am Spiel gearbeitet haben. Der Wechsel von der Pixelgrafik (Final Fantasy VI) hin zur 3D-Optik war alles andere als Zuckerschlecken.

„Bis Final Fantasy VI wurde die Serie auf eine bestimmte Art und Weise entwickelt, und ab VIII gab es eine völlig neue Herangehensweise an die Entwicklung, wohingegen VII als eine Art Titel mit gemischten Elementen zwischen diesen beiden Titeln angesiedelt ist“, blickt Tetsuya Nomura gegenüber Game Informer zurück. Er bezeichnet Final Fantasy VII als „Mittelpunkt des Ganzen“.

„In [Final Fantasy] VI gab es viele Elemente, die jede Abteilung für sich, aus einer Laune heraus, einbauen wollte, also haben sie sie einfach eingebaut, während VIII viel kalkulierter und strategischer ist“, sagt Nomura weiter. Final Fantasy VII sei eine Mischung aus beiden. Kalkuliert, aber auch eine Entwicklung aus Launen heraus. „Wenn wir [heute] solche Spiele so entwickeln würden, wie wir es bei der Entwicklung von VII getan haben, hätten wir jetzt eine Menge Probleme. Die Zeiten haben sich wirklich geändert. Nach VII ist der Punkt, an dem ich sagen würde, dass sich die Zeiten geändert haben. Es ist der letzte Titel, bei dem wir die Dinge auf diese Weise machen konnten.“

Es klingt wirr und chaotisch und das war es offenbar auch. So erinnert sich Nomura, wie er damals ins Büro kam und nicht wusste, was ihn erwartet. „Es gab Skripte und dann plötzlich Dinge, die nicht einmal im Skript standen und die die Figur jetzt im Spiel sagt, von denen wir noch nie gehört haben“, sagt er. „Manche Abteilungen wollten einfach nur, dass die Figur diese Dinge sagt. Das war damals eine ganz andere Welt“, so Nomura.

Yoshinori Kitase und Kazushige Nojima hatten wohl alle Mühe, sicherzustellen, dass die Dinge sich fügen. „Es gab Teams, die an jedem Charakter und den Dingen, die sie in der Geschichte sagen, gearbeitet haben, aber insgesamt war Mr. Nojima der letzte Überprüfer“, erinnert sich Yoshinori Kitase. „So wurde die gesamte Handlung zusammengeführt. Diese Praxis wurde für zukünftige Titel beibehalten, um diesen Zusammenhalt zu gewährleisten. Aber abgesehen davon war es damals eine Art ‚Alles ist möglich‘-Welt.“

Nach der Fertigstellung des Spiels und der ein oder anderen Überraschung während der Entwicklung musste man feststellen, dass es in der Form nicht weitergeht. „Nachdem wir die Arbeit an VII beendet hatten, dachten wir uns: ‚So können wir keine Spiele mehr machen'“, erinnert sich Nomura. Man führte deutlich mehr Struktur ein. Einzelne Abteilungen konnten Inhalte nicht hinzufügen, ohne die Zustimmung von oben. Die Praxis von Kitase und Nojima wurde intensiviert, um eine kohärente Geschichte zu gewährleisten. Sogar einzelnen Minispielen wurde ein Repräsentant vorangestellt.

Die Entwicklung von Final Fantasy VII Rebirth kann man mit der des Originals sicherlich nicht mehr vergleichen. Der zweite Teil der Remake-Trilogie steht kurz vor seiner Veröffentlichung:

Final Fantasy VII Rebirth erscheint am 29. Februar 2024. Ihr wollt auf dem Laufenden bleiben, was Final Fantasy VII Rebirth angeht? Hier findet ihr alle Artikel unserer ausführlichen Berichterstattung.

via Game Informer, Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

7 Kommentare

  1. Naja diese Zeiten haben anscheinend die besten FFs hervorgebracht ich lese daraus nur das jede Abteilung Mitsprache Recht hat und das beste durch Nojima Überprüft und übernommen wurde.

    So wirklich verstehe ich seine Aussage aber nicht sofern die Übersetzung korrekt ist die FFs danach haben doch nur Chaos in der Entwicklung gebracht.

  2. Das Original Final Fantasy VII sollte auch ein anderes Settings haben, zum einen sollte ursprünglich Xenogears, FFVII werden. Dann sollte es ein Realistisches Setting(New York) sein, denn Cloud sollte ein NYPD Detektiv sein.

    https://www.unseen64.net/tag/final-fantasy-7

    Übrigens passierte der Final Fantasy XII Autor Wechsel nicht als Bosheit, sondern Yasumi Matsuno wurde krank, und konnte eine Zeitlang nicht arbeiten.

  3. Jedes Spiel hatte während der Entwicklung Hürden zu meistern. Doch was aktuell abgeliefert wird ist alles andere als besser.

    Es ist eher so ein: „Mal schauen ob sie es irgendwie gebacken bekommen.“

  4. Ich nehme einfach mal an, das hat alles so seine Richtigkeit und ist kein Hirngespinst von Nomura: Gefühlt ist diese Mentalität nie wirklich verschwunden. Man kann von dem Prozess gerne halten was man möchte, aber nur eine Kontrollinstanz am Ende der Produktion zu haben, wird die Inputflut an sich nicht gänzlich ausmerzen. Und das muss es auch nicht wirklich, wenn man mal bedenkt, wie viel Zeit von jedem individuell in diese Spiele gesteckt werden. Da finde ich es nur fair, wenn man Eigenideen irgendwo verewigen darf. Wir reden hier von Menschen, die selbst nach einer harten Crunchzeit, sich nach der Arbeit um einen zweiten Teil sehnen.

    Ein Problem wird das ja erst, wenn diese Arbeitsweise in den technischen Bereich hinfällt. Ich glaube persönlich, dass diese Prozedur auch beim Coding und Konstruieren geherrscht hat. Man siehe sich mal an, wie diese Spiele auf der PS1 und PS2 zusammengeflickt worden sind: jeder der da reinblickt, redet von Spaghetti Code. Die Kingdom Hearts Szene hat wirklich ewig gebraucht, bis sie den zweiten Teil ordentlich modden konnten (richtige Pay-Off Projekte kamen erst letztes Jahr raus). Parasite Eve 2 hat, nach all den Jahren, erst letzten Dezember einen ordentlichen Randomizer erhalten. Die PC Versionen brauchen irgendwelche Backend Lösungen, damit da auch nur ansatzweise was angestellt werden kann. Es ist nicht lange her, da hat eine einzelne Person die Welt damit erschüttert, was für einen Meilenstein sie in Nier Automata's Modding Tools geknackt hat. So sehr, dass die dedizierte Modding Szene im Grunde komplett ausgeschlossen hat, dass es sich bei dem Footage um ein Mod handeln könnte. Die meisten (vor allem moderne) Spiele brauchen da idR nicht ansatzweise so viel Zeit, und sind mit ein paar File Locations schon fertig gemodded.

    Bei all der ganzen Geschichte sollte man aber auch nicht vergessen, dass Square am Ende vom Tag immer ein fertiges und spielbares Produkt liefert. Und das auch visuell immer in einem ordentlichen Zustand. Solche Ausmaße wie Anthem, Cyberpunk oder No Man's Sky hatten wir nie wirklich. Das naheliegendste ist Final Fantasy XV und selbst da waren viele Sachkundige ja eher beeindruckt davon, was sie in der kurzen Entwicklungszeit auf die Beine gestellt haben. Ich mache mir da um eine chaotische Entwicklung nicht wirklich sorgen. Ich habe mich bei Square Spielen nie drum gesorgt, ob sie überhaupt durchspielbar sind. Da gibt es deutlich schlimmere und hilfsbedürftigere Beispiele im Markt.

  5. Bei 15 wusste das Team auch, wie es werden soll, nur drängelte die Chefetage.

    Ich habe da schon andere Sachen gelesen und gesehen. Das Spiel sollte ganz anders werden, was man auch an vielen Dingen merkt.

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